第二次世界大战后,日本政府实施了一系列经济改革措施,包括土地改革、建立以出口为导向的工业体系、大力投资教育等,诸如此类的措施有效地推动了日本从农业国向工业国的转变。日本经济经历了长达数十年的突飞猛进,到了昭和后期,日本超越联邦德国,成为仅次于美国的资本主义世界经济大国。
可以说,对于当时日本的年轻人而言,这是一个“什么都不用做也能享受超高速社会发展红利的时代”。然而一切真像看上去那么欣欣向荣吗?
今年中元节的节目是通关了由SE开发出品,获得2023年Japan Game Awards优秀奖的恐怖悬疑AVG 《灵视异闻 FILE23 本所七大不可思议》(后简称《本所七大不可思议》),11小时一口气结束两周目的游戏,我会将其概括为“一场酣畅淋漓的昭和夜游”。
游戏之前,我对昭和日本的印象基本停留在本文引言为止,日本经济如打了鸡血一般突飞猛进,而后“砰”得一声,泡沫碎了。——昭和末期,日本经济出现了严重的泡沫现象,特别是在房地产和股市领域。随着泡沫的破灭,日本经济陷入了长期的低迷状态。
正如序章引路人所说:“请你记住,游戏发生在家用彩电刚刚兴盛的时代”。战争时代的创伤、学生运动的衰亡、军国主义的复辟蠢蠢欲动,传统文化与工业文明融合交错,传说夺人性命就能复活亡者的“本所七大不可思议”就在这样一个昭和晚期盛极而衰的夜晚降临......
开篇序章无疑是整部游戏的惊恐值巅峰,其独特的游戏画风与早年经典恐怖动画《暗芝居》颇为相似,采用了复古胶片风的写实背景,与精细绘制的2D人物形成完美融合。在这深夜的小公园里,玩家能够360°全景活动视角,实景经过艺术加工,散发着难以言喻的诡异感,仿佛能穿透屏幕,直抵玩家的内心深处。
独特的视觉风格与紧张刺激的剧情相结合,而主角兴家彰吾就像所有恐怖片主角会做的那样,与Crush福永叶子在一个不该来的时间来到了曾经本所七大不可思议“弃置渠”发生的锦糸堀公园,探究复活秘术的传说。
游戏尾声方会揭晓,福永叶子看到的、兴家彰吾背后的恶灵,实际上是...
意外的是,在恐怖感拉满的序章过后,游戏并没有继续往恐解的方向继续,而是着重于悬疑部分。
正篇的内容采用了《428 被封锁的涩谷》同样的多线叙事结构,视角在三组主角间转换,围绕“复活秘术”这一事件展开,共同推动进度,最终汇做一点。三方叙事相互交织,需要完成一条线解锁线索才能推进另一条线是该类型游戏的一大特色。难得的是,游戏文案功力老道,三条线的群像戏各个精彩纷呈。每个登场角色都是昭和晚期社会上一个鲜明的符号形象,战后士兵、官阀世代、接受教育的女大学生......相信通过他们的对话,以及文本量丰富的资料系统,玩家对彼时日本社会种种情景会有更加深刻的了解。
当游戏舞台转换到白天时,游戏恐怖感可以说大打折扣。虽然遗憾没有达成本人中元节被连续惊吓的游戏目的,但游戏体验仍然不可谓不是酣畅淋漓。全篇10小时的游戏流程,压缩进包括当下主角寻找“本所七大不可思议”之谜,一千年前的本所事变、二十年前的连续杀人案、一年前的高官孙子绑架撕票案、近期的女高中生自杀事件、警察不明原因暴毙事件......情节错综复杂,环环相扣。
相对而言,解密推理不算困难,剧本基本达成四字:水到渠成。
不过如果完全作为悬疑作品,本作的剧情解谜部分并不算特别困难,需要玩家动动脑子的部分反而是Meta。《本所七大不可思议》的Meta不可谓不精彩,当开篇引路人请玩家输入姓名(却又说出玩家另一id时)开始,《本所七大不可思议》的游戏开局可以说是抓住了眼球。玩家如同俯瞰全局的神明,凌驾于系统与剧情之上。
(最后的Meta也证实,玩家确实作为不可或缺的一员参与到了这场夺魂游戏当中......)
另外,游戏meta的运用十分克制,有趣但并没有滥用,同一要素几乎没有重复。同样的把戏用多了就没意思了,游戏基本做到了点到为止,反而让人回味悠长。
真结局是“事件在开始之前结束”,因而许多正片里出现的爱恨情仇都烟消云散,可以理解制作组的用意,但实在有些强行包饺子,尤其在知晓事件全貌后,怎么能不希望诅咒真的存在,好好惩戒那些坏人。而真结局过于一笔带过,没能很好交代清楚,留一个似是而非的概念,以至于使得某些观感不如普通结局或某Be。
擅自揣测一下。制作组应该是一批在昭和时代成长并且对那个经济繁荣时代无比眷恋的游戏人,其对于社会百态的刻画可谓栩栩如生,同时字里行间又藏着经历过泡沫经济后,以后来人的视角重新审视那段岁月的苍凉感。就像NE中众人终于努力在黄昏时阻止了反派的屠杀计划,然而谁都无法预料即将到来的夜晚,会不会藏着更深的黑暗。
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