假如一款游戏在你初次游玩的过程中拥有令人欲罢不能的体验,却在后续的重复流程中大打折扣,直至降低到一个完全无法接受的程度,那么这款游戏究竟算不算一款好游戏?
《布兰特爵士的生平和苦难》正是一个鲜活的例子。如果游戏名,在你第一次通关过程中,你体验得到的是一个人的生平和苦难。而在多周目中,剩下的只有苦难。
通关以后,站在一个普通玩家的角度,对这款让我又爱又恨的游戏存在许多不吐不快的感想。站在一个普通玩家的角度,我很想尝试着去聊一聊究竟是什么导致了这样一款小巧精致的类crpg文字游戏拥有了如此割裂的游戏体验。
首先,一周目的完美体验来自于哪里呢?在你初次关掉选项后果可见来体验《布兰特》的时候,得益于命运系统的反馈、冷峻淡漠的文字描述和接连不断的事件与惊喜,你会很容易地真切沉浸到主角的一生中,不知不觉间一气呵成迎来主角充满挣扎和遗憾(并且大概率是个悲剧)的人生结局。而这时你会迎来双子神的审判,故事里的双子神会对你提出一系列问题,例如你这一生过得快乐吗,你这一生为了什么,你这一生给世界留下了什么等等,并且给出数个选项。
这个在故事结局后出现的环节可谓双重意味上的神来之笔,神只提问,不作任何评判,甚至没有给你任何反馈和回复,但当你面对一个个问题,品味着主角刚刚度过的一生,思考着主角的一切究竟是为了什么又实现了什么的时候,游戏的体验在此刻达到了巅峰。
对我而言,我一周目尽力周旋在各个暗流涌动的势力之中,被迫做着一个个违心的选择,为了活下去在底线附近不住摇摆,最终却落得一个家破人亡的结局。当我面对双子神提出的“你这一生给世界留下了什么”的问题时,我面对屏幕沉默许久,犹豫再三,最后长叹一声选择了“无”。我不知道制作组在设计这个场景的时候有没有参考过大名鼎鼎的《异域镇魂曲》,不过我确实想起了游戏史上那个著名的问题:“什么能够改变一个人的本质?”
在异域镇魂曲中,这个问题与其说是在问游戏里的无名氏,不如说是在问陪伴无名氏走过这一程的玩家本身,所以答案本身不需要再有反馈,玩家的内心会去补足。而本作结局中的数个问题也是同样的道理,并且带来的体验毫不逊色——遗憾的是,仅限于第一次。
巅峰之后是迅速地滑落。伴随着一次次重复,游戏的光环也被一点点剥离,名为“选择取向”的魔术手法被一点点拆穿,剩下的只有空虚和狼藉。
在讨论本作的设计有哪些值得商榷的地方之前,我们不妨粗略思考一下,steam上这个让人心醉神迷的“选择取向”标签,究竟是怎么实现的?
众所周知,在AI自动生成还没有大规模应用到游戏业的情况下,一款游戏的体量终究是有限的,而选择取向往往意味着较同体量的线性流程数倍乃至数十倍的工作量。并且不管再怎么去强调“自由扮演”,你所能做到的事情不会超过游戏设计师为你定好的范畴。
某种意义上,crpg和类crpg游戏们赖以生存的自由度和选择取向其实只是游戏设计师精心制造的一种假象,这种假象最常见的两种实现方法可能是堆料或者欺骗。堆料的代表是无数赫赫有名的crpg系列,这种方针下,制作组煞费苦心拿出大量的精力堆出无数的分支路线,力争让你的每一个关键节点的选择都能得到后续的剧情反馈。例如在辐射2中为了正常情况下可能都不会有百分之一的玩家选择的低智力路线,游戏都有着专门的一整套流程和台词,只是为了让你充分意识到你是个连其他人说什么都听不懂的笨蛋。在正义之怒里,整整九条不同的道途后期剧情发展上都会有巨大的变化,这是一个让人望而生畏的工作量,可为了让玩家感受到自己的选择对世界命运有着怎样的影响,做一些费力讨好的事情也是值得的。而欺骗的代表则是极乐迪斯科和行尸走肉、与狼同行等telltale的类crpg播片游戏。虽然“欺骗”是个听起来略带贬义的词汇,但其实这无疑是个高明的游戏设计。在没有条件和资源进行疯狂堆料的情况下,使用殊途同归的属性检定或者精心设计的误导让你产生掌控游戏的伪自由度错觉,从而以较低的成本带来巨大的沉浸感。前者例如面对锁着的箱子你可以用力量砸开、可以用灵巧撬锁、可以用口才询问密码等等,但实际上除了一两段文本以外,这个选项并不会对游戏本身产生任何影响;而后者,想必所有接触过telltale游戏的玩家脑子里都会冒出那句大名鼎鼎(或者某种程度上声名狼藉)的经典台词:“他会记住的/他不会忘记的”。
这句著名的台词得到的评价有些两极分化,有人批评它是一种纯粹的欺诈,也有人评价它在一定程度上是telltale游戏成功的秘诀之一。其实二者并不一定矛盾。巧妙运用了误导和欺骗的艺术,在有限的成本下最大限度为玩家提供极强的情绪价值,的确是与狼同行这类游戏的核心思路之一。可以说它像《布兰特》中出现的西洋镜,千变万化,引人入胜,也存在着致命的弱点:尽管它可以让你沉浸到另一个世界里浑然忘我,你却决不能从其他的角度去观察,否则整个世界会土崩瓦解。
以广受好评的行尸走肉来说,游戏中似乎你的每个选择都至关重要,但当游戏迎来终盘的时候所有的分支都会被收束至同一条狭窄的道路上,仅仅游玩一条路线还好,如果多次游玩你会被迫发现,你真正意义上能够改变的东西并没有想象中那么多。没错,游戏中反复强调“他会记住”,事实上越来越多的玩家只记住了一件事,那就是这个NPC根本什么都不会记得。欺骗终究是有极限的,哪怕强如极乐迪斯科这种被誉为“异域镇魂曲以来最强剧本”,依然因为他多周目趋向单薄的体验和实际上较低的角色扮演自由度在部分crpg忠实粉丝群体内饱受争议——没有人质疑他是不是一个好游戏,但很多人质疑他究竟算不算一个好的crpg。
可是让我们转过头来想一想,重复可玩性是一个游戏必备的要素之一吗?恐怕不是。有的游戏设计之初就是想要玩家从不同角度反复体验,但有的游戏(或者说是占多数的游戏)的设计理念原本就只是保障玩家初次游玩的体验。严格来说,这不能作为游戏本身的问题。就像你看完一场华丽的魔术表演以后,心满意足回到了家里,却始终按捺不住内心的好奇,于是去网上拼命探究这个魔术背后的奥秘,并在得知真相后大失所望——这份失望可无论如何不能算作魔术师的错误。
话虽如此,如果这个魔术师主动拆穿自己的戏法,那就另当别论了。
从这个角度讲,《布兰特》实在不是一个高明的魔术师。本作游戏设计中让人体会到巨大的矛盾,它选择了一种经不起重复审视的技巧,却又引导玩家去重复体验游戏。《布兰特》设计了贵族、牧师、平民三大路线和七八种不同的结局,单次游玩过程中能体验到的内容不会超过三成。恐怕没有多少人会在不讨厌一款游戏的情况下仅仅体验它三成的内容就选择停下,因此玩家会非常自然地在第一次结局之后回到主角青年或者更早的时候重新来过。
这正是幻景崩塌的开始。当你为了收集结局打开选项结果可见后——考虑到许多结局都有明确的数值要求,这几乎是必然的选择,更遑论结果可见甚至是游戏的默认设置——伴随着游戏的重复,你会被迫发现整个游戏世界的运行逻辑,进而意识到你的选择无甚意义。
以前两个时期为例,这两个章节中有足足31个选择分支,但真正会对后续剧情产生影响的一只手就能数的过来。哪怕抛开其中一部分选项产生的影响仅仅是为你解锁后续某个事件中的特定选项这点不谈,这个比例也相当小了。占据主流的多数选项仅仅是主角属性数值的变化罢了。雪上加霜的是,那些存在后续影响的事件也并不是通过主角的人生抉择产生的,而是属性提升到某个阈值触发。换句话说,前两章里三十多个选择,最终不过是数值的变化而已。如果你打开游戏的steam指南页面,甚至会发现有人总结出了前两章的最优路线,也即进入第三章时得到最多属性点的路线,并且细心分析了每个选项选择的原因和利弊。这些分析无一例外全部都针对数值的收益,没有涉及任何情节上的变化:因为没有。
哪怕到了后续章节中剧情真的开始产生变化,大多数的变化也都仅仅依赖于数值而非选择。你的兄弟入狱了你却选择袖手旁观?没关系,仅仅是好感度减1而已,他们不会因此记恨你。你巧妙地为权势滔天的总督解决了麻烦并且成为了总督眼中的红人?没意义,仅仅是好感度加1而已,他不会因此特别照顾你把你们家族封为贵族,尽管他对此有一票决定权,但谁让这个事件的要求是家族声望大于7呢!游戏中的情节告诉你,从此以后你和托马斯成为了形影不离的好朋友,你还没来得及感动就看到了随后显示出的事件结果:托马斯好感度+1,当前好感度为1(冷漠)。
这些问题在第一遍游戏中或多或少就会有所体现,在后续的周目中则被无限放大。在剧情和数值巨大的割裂之中,西洋镜被无情地拆穿了,不管你愿不愿意。
诚然,每个玩家心里都很清楚,所谓的自由度,所谓的活着的世界都不过是数据、数值和触发开关营造出来的假象。玩家心甘情愿上当受骗,假装不知道魔术的背后一定有技巧的存在,从而全心全意为奇迹惊叹。怎奈这名名为布兰特的魔术师,在第二次第三次游戏流程中这么主动地揭穿了自己的手法一样,连一丝给玩家自我催眠的余地都没有留下。
于是,当你在重复游戏的过程中被动地认识到了这一点时,原本会让你犹豫再三瞻前顾后的主角的抉择退化为了利益最大化的属性取舍,游戏花费了那么多的笔墨描绘出的那个世界顷刻间分崩离析,剩下的只有冷冰冰的数值。而代入感和沉浸感这种东西,一旦失去了就很难再找回来了。
更令人匪夷所思的是,作为一款超多分支、超多结局的文字冒险游戏,它竟然完全没有对玩家重复游玩的游戏体验做出任何的设计:你没有办法手动存档,没有办法跳过已读文本,甚至哪怕打开了选项结果可见也很难在不看攻略的情况下精准控制自己想要进入的线路。游戏被简单粗暴划分为了五个大阶段,玩家在多周目时只能选择从某一个阶段的起点重新开始。考虑到其中对玩家数值影响最大也是分线最多的两个阶段都相当长,你重开的次数越多,浪费在狂点鼠标和等待动画上的时间就会越长。之前那个看起来非常雅致非常顺眼的墨迹效果动画现在会让你觉得怎么看怎么烦躁。更为绝望的是,当你狂点一通鼠标来到某个分歧点的时候惊喜地发现自己的关键属性差了1,根本无法进入。而在这一章节里你已经选择了所有能够增加对应属性的选项了。于是为了补上这1点属性,你现在只好重新跳到更早一个阶段,浪费更多的生命——但别急,在那之前你要先继续狂点鼠标跳过所有看过的剧情一直到迎来结局才行,你没有手动重开主角人生的权力,那是双子神才有的东西。
当我回过头来看整个游戏的时候,我有些迷惑制作组究竟希不希望玩家去重复体验这款游戏?如果不希望的话,为什么设计出这么庞杂的路线分支和结局?如果希望的话,为什么从未想过给玩家提供一丝一毫的方便?
好吧,也许制作组意识到这一是个无法调和的死结,干脆选择了放弃。就我个人而言,如果这场魔术无论如何都无法华丽收场,那我希望至少给我一种不那么浪费时间的结局:例如达成一次结局之后可以自由调整主角数值,毕竟这一数值除了解锁选项以外并不会影响剧情走向。
还记得开头说过的那个惊艳的双子神审判场景吗?其中有一个问题是你觉得是什么决定了你的命运?这是你最开始进入游戏后双子神提出的第一个问题,也是游戏结束后的最后一个问题。这个问题有很多答案可以选择,例如自己、例如周围的人、例如命运并不存在。但从第二次开始,每次我都毫不犹豫选择了天意。
评论区
共 11 条评论热门最新