几年的时间转眼过去,从黑神话公布到发售好像只过了眨几下眼睛的时间,发售当日我便开始了马不停蹄连续三日的高强度游玩,在几十小时的游戏时间过后终于隐藏结局通关+神影图全收集,接下来准备慢慢进行二周目做全成就。黑神话作为新世代第一个真正意义上的国产单机游戏大作,本作不仅为国产单机游戏也可以说为世界范围内的单机游戏树立了一个新的标杆,在未来的十年 二十年 三十年里,黑神话这个名字都会被人反复的提及,纵有八十一难拦路,也难挡执着的真心。
本作的美术、音乐方面都十分惊艳,在画面表现力强大的UE5引擎加持下,黑神话的画面已经达到了UE5刚刚公布时宣传片的画面质量,在现有的游戏中绝对是最顶尖的一梯队。音乐音效方面也是精雕细琢,大呼过瘾。但是华丽又写实的场景也是有代价的,众多地图路线规划模糊,大量写实素材导致的地图环境高度相似,迷路是家常便饭,游玩途中不止一次会觉得游科在环境美术上是不是有点用力过猛了,几乎无时不刻都在被“这里感觉可以进”和“这里居然可以进”这两个问题反复拉扯,但是从第三章开始地图的设计更加明朗了些,但是场景观感高重复的问题依旧存在,在游戏的最终章这个问题变得十分严重,个人推测最终章因为开发进度关系并没有真的完成,地图大而空洞,留下了许多设计过但没有真正应用的痕迹,并且出现了前面章节极少出现过的摆放穿模问题,这对游戏终章的体验打了一个很大的折扣。总的来说环境美术的电影感和氛围塑造十分成功,但在游戏设计上与国外一些经验丰富的游戏厂商相比还有很长一段距离要追赶。
战斗方面中规中矩,动作设计和展现扎实又不失华丽,战斗难度适中,每关的设计思路基本是在一个大箱庭关卡中不停的boss rush时间久了会感觉到一些疲惫,难度曲线有些不合理的地方,猴哥的动作后摇略大,经常会让人感觉手感很迟钝。战斗总体上是靠法术(指定身术)配合打完一整套平A接重击收招获得资源,本人水平有限不多做评价,但是能操作猴哥使法术,弄枪棒这本身就是一种不曾有过的体验。
剧情方面仁者见仁智者见智,讲个好故事在世界范围内来讲也不是一件容易的事,个人的感受来说,整部游戏的情绪调动较弱,叙事节奏较为平淡,游玩的过程中很少有情绪上的变化(找不到路时,卡关时的无能狂怒不算)但章节末位的动画与游戏内的实时演算过场都制作精良,加分不少,结合游戏中许多没有填上的坑和通关后的种种暗示,续作大概率是板上钉钉了,游科想表达的东西已初见端倪,只是很多没有发泄出来的情绪恐怕又要等很长一段时间。
总结来说黑神话悟空完全对得起众多玩家在这几年里的超高期待,是一次华丽又完美的落地,不到200人的制作团队能在这么短的时间里制作出如此质量的游戏已经堪称是一种奇迹,在游玩的途中我数次想起了国产动画电影宝莲灯,同样的中国神话故事,同样的汇聚了强大的制作阵容,虽然宝莲灯是上美的绝唱,但是黑神话却是游科的开始,我相信未来会有更多的黑神话出现。
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