假设有这样一个情景:你在放学回家的路上,发现朋友正在被一伙歹徒勒索威胁。你可以选择:A.立刻奋不顾身地冲上去解围,即使根本毫无胜算;B.离开现场寻找其他人帮助,但可能来不及救援同伴。
丸喜宫殿里的这道选择题,预设的“参考答案”是B。因为两个选项同样都无法帮到同伴,但A选项会伤到自己,B选项则可以保证自己的安全。
我百分之百地认可丸喜,所以从1月9日第一次抉择之后,我对这款游戏的“代入”/“扮演”体验就结束了,剩下的只是为了想看到另一个结局而玩游戏。
“不要逃避”和“走出舒适区”一样,都被滥用得太多了。因为社恐所以回避他人,这或许是逃避;因为怕疼所以在切菜时避开手指,这也是逃避?谁告诉你硬上生活中一切不如意的事情,就能让生活如意了?什么“自己的道路由自己决定”、“否则努力和忍受苦难就没有意义”,全都是扯淡。抉择和受苦都是为了最终得到积极的情绪,抉择和受苦本身没有任何积极价值。既然已经得到了幸福,还非要回去受什么苦?
所有人都不受伤的结局,碍你什么事了?这是我一直到结局都无法释怀的一个芥蒂。不错,丸喜是自私的,他用自己的标准构筑所有人的幸福,使大家沉湎于梦境;可joker更加自私,他用同样自己的标准决定所有人的道路,还顺便把所有人都喊醒。 选择红药丸和蓝药丸的人,都应该有各自不可侵犯的权利;照这么看,故事的正反双方都是伪神,没一个好东西。如果再算上一份主观感情,我坚决支持丸喜。
“虚假的幸福不算幸福”这种观点,对我而言可能更有说服力。可我觉得一切“真实”都是相对的,我们都永远不可能知道,自己究竟是不是活在楚门的世界,到底是不是邪恶AI浸泡的缸中之脑。既然如此,我选择相信眼前的真实,或者说“相信即真实”。我的认知是我自己的还是别人改造的都不重要,重要的是最后的结果:我很幸福。
如果离开这种纯粹形而上的讨论,还有一种基于游戏设定的观点:丸喜全能但不全知,他没有足够的精力和信息去维持所有人的幸福,迟早会出问题,所以要打倒他。说的很有道理,我没意见。
最近在啃游戏库里积攒的硬骨头,啃完100h的p5,迅速衔接了死亡搁浅。不论是逼格甚高的视听质感、“快递模拟器”的游戏性争论还是小岛秀夫的明星梗,都可以说是久仰大名了。
我一直很喜欢维伦纽瓦电影里的那些又长又慢又空旷的镜头;它们承载着令人屏息的色彩与构图,或者细腻、复杂、难以言说的情感,或者兼而有之。但在死亡搁浅中,除去开头两小时之外,大多数镜头给我的感觉是两者都不沾,就好像AI在试图将纯文字的剧本转化为电影——两人对话突出一个专心念词,如果缺乏镜头运动就转镜头,如果缺乏人物动作就二人转。偏偏大多数时候,对白还废话谜语交相辉映,使人十分烦躁。
直到最后那一段黑白冥滩之前,我还勉强怀着敬意,觉得烦躁是我自己静不下心的问题。到了黑白冥滩这一段,走一步放一段制作者名单,不走路就干瞪眼,走满一段就原地坐下播一段amelie念台词。往海里游就弹回来,走到边界就躺地传送,你真的以为这种“互动式结局播片”很有代入感吗?着实给我气开窍了。从这往后,我就开始用下饭美剧的态度看对话了;一旦开始播片,立刻左手抓起薯片右手捏起手机,最大的尊重仅仅是不跳过而已。
如果说对话只能算是“表现形式”,那么它传达出的剧情就更让我摸不着头脑。一边构建剧情上的逻辑体系,强调世界观的实证性科学性,一边用想一出是一出的方式来推进剧情。硬汉玛玛亡人心人一个电话打进来,摆出几句“我觉得”,冥滩就又多了一项特异功能,amelie就又多了一层意图,多了一个超能力。最后那句“我就是冥滩”,着实给我气笑了。既然全是隐喻,还故作什么逻辑?
抛开主线不谈,有几个人物小传还是很动人的,比如玛洛姐妹、心人、希格斯。
如果剥离所有故事,我也很喜欢这个“死亡搁浅”的世界观本身,或者说很喜欢这种氛围。快递之意不在递,在乎苔原阴云细雨也。登高而望,举目皆是荒原,其间点缀着绿色的连接线。这种萍水相逢的孤寂感真是太妙了。
骂都骂完了,夸夸我觉得好的部分。玩之前看评价,似乎有很多人认为“电影性大于游戏性”,或者说比起玩更适合看。我倒觉得相反,走路送快递本身就挺有意思的,甚至在中部节点城附近来回兜了几个小时,修了三四段路,把那附近的节点等级都刷满了。
有一次我在暴风雪中爬雪山,历尽千辛万苦爬到顶峰,打开地图一看,目的地还在两个山头之外;于是我绝望地翻找背包,掏出一个搭建器,病急乱投医地造了一个滑索支点。不同支点间可以滑行,一个支点没有任何用处;可是我登上支点之后,透过暴风雪看到,远处星星点点亮起了其它玩家搭建的滑索支点标志。后来打boss时白BT送物资,都没有这一刻的连接感更令我动容。
总而言之,音乐十二分,氛围十分,快递玩法八分,沙雕PVP八分,故事两分,又长又臭又谜语的镜头把上面的分全扣完。如果死亡搁浅2有一天能问世的话,还是敬而远之吧。
空洞莉莉奥日等恶魔城,在画面和故事上下足了功夫,恨不得把场景中和故事里的每一个棱角都打磨到包浆;哈克给我的感觉则是,开发组出于某种技术或精力原因,并没有专注于画面或者剧情,而是平铺直叙、开门见山,仅仅是把玩法干脆利落地呈现给玩家。
画面、故事虽然不算精致,但也不算粗糙。人物动画自然流畅,场景中重要的东西都有高对比度标示;故事逻辑脉络清晰,没有故作深沉的谜语人,各种角色的动机都简单而清晰。游戏里融入了很多诙谐的元素,例如血上限赫然标着“五仁”的字样,城门守卫拿粤语质问我。
缺少了画面和故事的包装,玩法就显得露骨而纯粹。哈克在这一点上接近老银河恶魔城游戏,很多设计都简单而精巧;例如一堵需要蓄力斩才能打破的墙,如果墙根有个坑,站坑里打不着墙,那这就相当于一扇单向门。此外得益于画面的“不精致”和故事的“不严肃”,地图中会出现很多奇奇怪怪的地形设计,相当有趣。
目前玩了三个小时,正准备打肥仔,游玩体验十分流畅,没有什么令人不快的问题。此外感觉作者为了照顾新玩家,添加了很多兼具教育性和嘲讽性的桥段,可以说是十分贴心了。
到了大后期,每一次起跳之后,都可以在空中进行一次上冲、一次冲刺斩、三次八向冲刺以及收放自如的下砸。地图中有着大量电网,只有上述机动性操作才能穿透,所以如何规划运用这些能力,是一种十分有趣的动作解谜。蔚蓝里最多只有两段八项冲刺,即使关卡设计再巧妙,大多数时候也得靠充能水晶承上启下;哈克里则把立体机动次数拉满,往往能够一题多解,而且在空中闪转腾挪十分畅快。
在最复杂、最大的几张图中(安托尼山、英伯塔、444地堡),这种动作解谜的数量比单纯的战斗更多,很过瘾。解谜之外,立体机动跑图也很爽脆,更过瘾。
姬厄设计得很好,见招拆招,有共舞之感。结果打完发现就是最终boss了,意犹未尽,有种戛然而止的感觉。后来打裘卡,因为收集已经舔得差不多了,直接电风扇几下转死了,没什么打架的感觉。
最后的黑白弈梦像一个DLC,氛围与本体大相径庭,从废土捡垃圾一转成了迷幻梦境漫游,那张手绘地图的味道格外冲。总之很有沉浸感。
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