开门见山,如果非要用打分制,在我心里《黑神话:悟空》可以打8.7分,8.5的游戏评分+0.2的情怀加分,具体这个情怀对我来说加在哪后文详细说。
近些时间,很多媒体、营销号都喜欢把黑猴和《剑星》放到一起说,比如起个诸如“东方游戏势力崛起”这种标题(我其实很好奇,怎么日本被开除东方了吗?),先不论这些营销号怎样,在我看来,某种程度上来说,黑猴和剑星的体验还真就挺一致的。
黑猴是Plus放大版的剑星,这个放大是在长板和短板2个方向,都在放大。
长板更长,长到不仅吊打剑星,同时放到整个业界都是顶级的水平;
但短板、恶心人的有缺陷的部分,玩起来比剑星还难受。
大概分3个部分谈谈,分别是我眼中的优点、缺点,以及对我来说不算缺点但可能有争议的部分。
说实话对于画面硬指标的部分,黑猴倒是让我略微失望了一点点,毕竟虚幻5大名摆在那,配置要求也摆在那,尤其是大家还记得么,之前虚幻5发布过一个黑客帝国的演示视频,那看起来真和真人没啥区别了。所以进到游戏后,看比如材质精细度啦、光影效果之类的,没觉得和其他引擎的顶级大作比,画面上有啥特别NB的。
但是美术确实太厉害了,尤其是小西天的那些精美的佛像、紫云山叶子缓缓飘落的整体氛围营造等等这些明显精心雕琢的场景,我是真的在这些部分,在心里给游科起立鼓掌,这绝不是玩梗阴阳怪气,是真心的觉得做得好。
作为一个以战斗为主要玩法的游戏,敌人种类是很重要的一个衡量游戏乐趣的指标。在这一指标上,游科也做到了业界顶级,甚至以我的游戏经验来看,除了老头环外,真想不起来有哪个游戏,在BOSS和怪物的丰富程度上,能做到黑猴这个级别。
哪怕小怪有一些看起来像是换皮的怪,但其实你仔细打了会发现,也是有改动的,也是有一些攻击方式上的变化的,只是长得像,不能说就是换皮。
这方面真的也是佩服游科堆料确实堆得狠吧。要知道老头环那么丰富的敌人库,背后是有小高这么多年的积累的,而游科背后可没有多少积累,能堆到这个程度,可以说是一种工业奇观了。
这里只说演出,不管是各种风格的动画短片,还是战斗中的那些酷炫演出,都做的很棒。
而且在演出上,我要夸的不仅是规格高,更是夸巧思和心思。
我觉得在现在游戏业界,做演出、做大场面那不是什么NB的事儿(甚至很多所谓婆罗门看来,演出一大堆还是缺点呢,你玩游戏还是看电影啊),要让人惊艳,是需要在演出中花心思、做设计。
这俩游戏都有大量大场面演出,同时概念上都有点类似,就是召唤兽附身变身战斗嘛。
从大场面来说,FF16绝对业界顶级,和黑猴是一个档次的,甚至有些演出那规模比黑猴还夸张。
但是在我看来,FF16的演出,就属于是在使“笨劲儿”,它的演出规模大是大,但缺少巧思,本质上就是圣斗士或者龙珠那一套,我十万力量轰你,反过来你百万力量轰我,对波、对拳嘛。
而猎天使魔女3,看看每一段演出的设计之丰富,创意之NB,虽然NS那垃圾画面,但在我看来这样的演出,在当今才能被拿来夸一夸。
不然说句难听的,都现在这个年代了,谁做不出来几个华丽大场面啊?
黑猴的演出,在我看来,还比不上贝姐3那么有趣,但是绝对比FF16好多了。是也有很多俗套的对轰,但巧思的、有创意的演出也很多。可见不是说借助虚幻5引擎不动脑子搞大场面就完事,游科是明显花了心思的,这就很棒。
比如,作为国产游戏,全中文省去了玩家看字幕的麻烦。这一点我觉得是应该夸的,毕竟诸如2077那种本地化天花板作品,它的本地化优秀都要被当做优点夸奖的,那国产的自带这个优点也要夸。
再比如,一些台词的设计特别用心,比如你打一些Boss时,使用一些招数,Boss是有回应的,因为在设定里这个怪和这些招数有关系。比如八戒、二郎神这种重要NPC的很多台词,都写的很好,它们不是说在演出播片时出现,而是在游戏、战斗过程里,适时地出现,很有趣。
以空气墙为最明显表现的地图关卡设计问题,可以说是现在公认的最大问题,连国内一排直接给满分的媒体,都隐晦地稍微提过,游玩后,这个问题暴露得更严重。
我在很多回答里说过,这方面的糟糕,总结起来可以用一句话形容,那就是把宫崎英高的缺点全学了,优点一个不学。
主角攻击手段很有限,就一个棍子近战,但非要学魂游搞阴人设计;
不管是从水平来看,还是从整个游戏设计的必要性来看,黑猴都非常需要一张小地图和较为详细的图标指引。
小高纵使有各种缺点,他在地图设计上那真的是业界教科书,用怪物、探索物、显眼的建筑为锚点进行潜移默化的地图引导这一套他玩的太溜了,所以他才敢搞弱引导这一套。地图设计水平上,黄金树幽影这个DLC有不少缺点我也骂,但是DLC里这个以幽影城为中心,把整个DLC地图全部贯通为一个超级大箱庭的设计,那不是游科了,整个业界我觉得99%的厂商都可以直接拿来当教材好好学。
更何况,人小高到了老头环,在地图变大了这么多后,还加了地图呢,还后续更新在地图上加图标呢。
二、过分照顾美术表达,或者说照顾真实感而损害了游戏体验。
某种程度来说,第一个缺点,是这个缺点的一个衍生。整个黑猴很明显能看出是以美术表达为第一目的的游戏。
地图上,哪里能互动,哪里不能互动,你单单用眼睛看,是看不出来的,必须走近了,看有没有那个提示你可以互动的圆圈。
实际上业界有很多常见的进行区分的办法,比如需要你走的正路上,刷点红漆、白漆。或者当今很流行的各种“鹰眼视觉”,扫一下提示你应该往哪走或者身边有哪些可互动要素。
但黑猴都没有,可能是觉得,加入这些“游戏性”的要素,会破坏美术表达?
可你做的不是电影、不是绘画,就是游戏啊。或者业界也有解决方法,那就是给出选项,大量游戏都能调节探索时的沉浸感程度,比如古墓丽影,你调成完全靠自己探索,那些显眼的帮助玩家前进的漆就都消失了,劳拉也不能开特殊视觉辅助了。
甚至为了照顾视觉上的统一性,很多怪都看不清,在那密集的丛林等环境下,不是说故意藏起来阴你的怪,是直接明明白白摆在外面的怪,有时都因为光影和环境效果看不清,直到走到跟前了才发现原来这有个怪啊。
给个选项不就行了?大圣爷本来也有火眼金睛这个特性,连理由都是现成的。
实际上还有一点也能证明游戏完全以美术表达为第一要务,第一点缺点不是提了地图设计不好么,但游戏里也有少数体验还行的地图关卡。
比如紫云山,一进去,就是一个特写,显示山顶,有一堆通天的丝线在那,这就是视觉锚点。然后整个地图逻辑也是统一的,就是往山上爬,虽然也有一些岔路分支,但是我完全没觉得迷路、烦人。
不就是因为现实中,爬山本来就是一件目标明确的事儿吗?所以现实啥样、游戏里就照着做,这种山类地图目标也是往上爬,设计视觉锚点就设计在山顶的终点,这就是合乎人的思维逻辑的,照着现实做就完事了,再加上这2张图体量本来也相对小一些,玩起来就还行。
说战斗之前先上个图,其实头目我是漏了2个没打的,不知道为啥二周目进去截图看给我算上了。
其他倒是都打了,而且都是自己打的,没看攻略。总体来说战斗不难,真让我大战10多次的BOSS三个:
二郎神,这个不止10多次,打了得有20来次才过。最难也是设计最好的BOSS。
在玩到黑猴之前,我是拿着仁王这个方向的期待来期待黑猴的。但玩到之后,我感觉仁王和黑猴是完全2个极端。
仁王是主角十八般武艺,各种武器、装备、战技、妖怪技等可研究的一大堆,但怪物少,换皮的太多。黑猴就完全反过来了,如我上面说的,BOSS堆料那是堪称奢侈,但天命人的可玩性真就一般了。
没有格挡弹反机制,没有远程输出手段,武器就一根棍子近战,虽然也有枪这种变体,但变化很小。三种棍势完全不是仁王三种架势,轻攻击是完全一样的,仅仅是重击有变化,而且连每种棍势的C技本质上也都只有一种。(不是有三国无双这么大一个素材库吗,用长柄武器乃至就用棍子的也不少啊,这不学一下?)棍势间的切换,也没有残心、紫电这类系统,说白了就是没啥可切的, 一般就是选定一种棍势打到底。甚至连快捷栏都只给一套4个键,而且每种可装备的法术都给卡死了,分成了4大类,要定身就不能画圈,要隐身就不能钢筋铁骨,变身也只能带一种。
既没有仁王那花里胡哨一大堆可研究上百小时的东西,也没有老头环那样一大堆玩具找乐子,甚至连“鄙视链底端”的新战神(过去被几大ACT粉丝看不上,现在黑猴粉丝也天天看不上战神),人都有三种武器、弹反闪避2套对抗方法,还有一定的远程能力。
玩到后面,真的会比较腻,战斗的新奇感就完全来自于看到新的BOSS带来的感官刺激,以及给自己加戏。
比如说我最喜欢戳棍,打很多怪,我都是在怪物血快没的时候,故意给自己加戏,就非要用后撤步然后往前一戳那一下把怪带走,诶,然后在心里默念一声“呔!妖怪看招”,都只能这样自己给自己加戏来维持战斗的新鲜感。
除了天命人的可玩性不高容易腻外,战斗还有个缺点就是各种大型怪体验太差。
尤其是有不少BOSS,当你锁定了然后进行攻击时,哪怕你已经和怪贴身了,大量的攻击都会打空气。
这些BOSS锁定默认是在身体上部,但其实攻击的点基本都在身体下部尤其是脚,比如晦月魔君最典型,在锁定的情况下,你会发现哪怕贴近了它,一套轻攻击打过去,全对着它两条大长腿中间的空气在输出。
大体型BOSS战放到整个业界都是难题,小高搞各种飞龙也是天天被骂,但常见的问题一般是卡视角,一个大BOSS满场飞带着你视角乱转,转着转着你就发现自己到墙角了然后啥都看不清。
黑猴这不是,这是完全能看清,视角没怎么卡,但是硬是打不到怪,感觉很多Boss的hitbox绝对有问题。
这其实很让人费解,因为游戏里又有不少大体型BOSS,锁定是默认给的脚,又没出现这种问题。
比如那个魔将妙音,这个BOSS说实话设计的很不好,一股子老MMO味道搁那躲圈,但它至少没有硬伤,攻击的点就是它的一只脚,锁定也锁的那只脚,打出倒地后锁露出来的球,就很清晰,至少我就没遇到哪怕贴近了攻击全打空的情况。
优缺点就这些,其实总结一下,就是在那种“哇,这居然是这样的”的给人震撼感觉的瞬间体验上,游科基本做的都是优点。但在时时刻刻的游玩过程中,玩家要长时间使用的一些体验上,就有很多毛病。
这其实也反映了很多新手厂商的共通问题,你游玩诸如《原子之心》或者上面提到的剑星时,都会有类似的体验,这些游戏都有让你“哇哦”的时刻,但在这些短暂的时刻外,总觉得玩起来处处有问题。(当然了,我没说黑猴和这俩是一个级别哈,黑猴绝对比这俩好玩)
接下来说一些争议,但在我这不是缺点,如果要论打分体系的话,接下来说的在我看来是不扣分的,这部分有剧透:
首先我就没对剧情有要求、有期待,正如我上面所说,我是抱着仁王的期待来的,说白了仁王那剧情也就看个乐,可能第二部主角和藤吉郎的友情还算刻画的不错,但总的来说不是游戏的重点。
包括很多人现在讨厌的什么谈恋爱啦、不尊重原作瞎改啦,我没觉得有啥问题。
剧情最大的问题在我看来,其实是没怎么讲清楚事儿,游科虽然用了大量演出,但本质上黑猴的叙事方式是很魂游的,只是FS社穷或者说老贼没那么多精力了,所以魂游里一般都是NPC站桩说话,游科堆料多,把这些站桩说话都换成生动的演出,但整体叙事逻辑是一致的。
那就是没有前后铺垫,只给你关键信息,关键情节,然后其他全靠猜。
什么才叫真的好好叙事,看看TLOU的乔尔艾莉,看看新战神的奎爷和boy,看看大镖客2的范德林德帮。
黑猴的主线,说白了就是天庭都是坏的,出尔反尔,猴哥忍辱负重,就这嘛。但有正儿八经地描写吗?
游戏一上来反正就说要荡平花果山,没有任何铺垫,反正一上就是天庭大坏蛋,干碎你。
然后接着几章,几乎就没提这种天庭压迫,妖界反抗的叙事了,没正经讲这个,可能只是只言片语暗示一下上天如何如何。直到第五章牛魔王一家子,才突然又给你演一下,红孩儿中二爆发“老子死也不低头”,然后牛哥回忆杀一下,说大圣多么为了妖界着想,到了第五章才突然着重描写了一下。
包括好像二郎神其实有隐情,但也就是打完对着玩家说了一段词儿,似乎暗示了下什么,然后就没了。
就只是生硬地给玩家概念,没有徐徐道来地真的把故事讲好。
所以我暴言一下,最大的“魂小鬼”在我看来就是游科,不仅是地图上非要硬学,连叙事上也搞这一套,游科自己说自己喜欢战神,学的战神。
那战神里的剧情展开、人物塑造,是这样的吗?学到哪去了?甚至为了细细描写奎爷和Boy的心路历程和转变,当年很多人都还骂呢,说怎么这么婆妈啊,怎么非要写的这么细啊,咱知道是个什么事儿了,都觉得写的过于详细慢热呢。
某种程度上,现在对于剧情的指责,不就是之前非要和原作乃至整个西游文化、中国文化绑定进而遭到的反噬么。而且我一直都不觉得只要沾西游记三个字就算情怀。
对我来说西游记情怀是什么,说白了就是小时候守着电视看六老师的日子,虽然过去也读过那近百万字的原作,但对一个十来岁的人来说,显然还是电视剧和动画更能让我产生情怀。
为啥我情怀加0.2分呢,加在哪,就是打到结尾大圣残躯出现,然后那首经典的BGM响起,就这,就这一首BGM,我就给加0.2分。
说白了在这之前那么长流程,我真没觉得什么因为文化背景给我带来的额外的情怀,在这之前的游玩中,我觉得和玩战神、玩刺客信条感受文化差不多。
真不是说一个东西是中国的,是经典的,就一定是有情怀的。
我都还对电视剧动画有情怀,那是因为小时候天天电视机放。现在呢,更新一代呢?00后、10后?现在电视都没啥人看了,而且好像也没天天放西游了,可能新一代对西游最大的情怀是《大圣归来》动画电影了哦。
因为我是用高配电脑玩的,所以真没觉得优化有啥问题。
但实际上是有问题的。尤其是大量主机玩家,PS5的体验很不好。
而且据说送测评的版本几乎全是PC版,所以这说起来确实有点问题的。因为当年2077也这么干过,很多人喜欢拿给2077打了9分说事儿,我这里不评价IGN这个9分客观不客观,但很多人可能不知道,IGN给主机板的2077只打了4分,并且还严厉谴责过CDPR只给了PC版,而没给主机版本测试。
中国PC玩家是居多,但不代表没有主机玩家,而且国外主机玩家更多。
好像说游科官方也回应了,说在尽量进行优化。再看看后续更新吧。
总的来说,《黑神话:悟空》当然是一款好游戏,值得游玩,它是国产单机大作崭新的一步,并且这一步直接就迈到了世界一线水准。
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