大圣这个角色在原著、86版电视剧和各种文艺作品中已经被挖掘殆尽,反而西游途中众多的妖怪还是维持着脸谱化的印象。黑猴写实风格的角色美术完整的呈现了一组新版本的西游妖怪形象,具有明显的86版电视剧形象的特征,但是成功的让“打扮成妖怪的人类演员”进化成“化为人型的妖怪”,有种第一次见到次时代劳拉形象的惊艳感。
游戏名字是悟空,主角是(就当是失忆哑巴)悟空,剧情围绕(去世)悟空,但是讲的根本就不是悟空的事情,而是这个吃人的社会, 而是妖怪们的爱恨情仇。
游记系统中两百多条妖怪小故事,有纪实的、小说的、志怪的各种风格,甚至有多个系列故事,而天命人只是个哑巴猴毛,只会杀杀杀(和满地打滚耍猴)。
每个妖怪都有一套独立设计的战斗动作,几乎每个重要BOSS都有自己的投技演出。第一回的时候我中了投技觉得哇哦这演出超魄力!到了第四回的时候我心中只有嫉妒:为什么老子没有这种战斗演出?这游戏主角到底是谁?我天命人永远只能满地打滚耍猴。
妖怪的人设也像是把原著、电视剧的设定进行了“高清化”、“现代化”,保持原始特征的基础上,让原始世界观更加符合逻辑和现代审美。
最可贵的是不论人物形象还是故事,都能够保持住原著和电视剧这两个最符合大众认知的设定基调,新增设定也符合逻辑,加上最重要的、绝佳的美术表现,让整个作品呈现出一种“后西游正统在黑猴”的感觉。黑猴的设定可能不是最正统的,但是有了这套根正苗红的美术,他就是正统。
关于黑猴设计的讨论中,很多人都认为黑猴的场景过于重视美术呈现,导致跑图和战斗体验不佳,我同意这个观点,这里谈谈我的感受。
不采用明引导(标志色标志物)我觉得是可以接受的,的确极大的增强场景真实感。不采用暗引导(地形+POI)我觉得也可以接受,能够解放地编能力,起码拍照、看风景是很好的,代价是加点空气墙。
但是黑猴的空气墙过于粗糙了,粗糙到让人不禁觉得这是一个妥协,可能是最后没有时间打磨只能草草加上手动抠图般的空气墙,可能是美术过于强势策划摆烂,但是就是很难让人接受这是经过深思熟虑和设计验证的最终成果。
另外场景里的灵蕴(绿火)也摆的莫名其妙的,不知道设计意图是什么?说是引导吧,很多灵蕴的位置什么可看的都没有;说是补充葫芦吧,经常在满葫芦的流程位置出现;说是提供灵蕴吧,那不如打完BOSS直接给……场景问题我就不具体展开了,任何一个经过现代开放世界洗礼的人都会有阳*的感觉。
无视场景引导换来的场景美术效果确实非常的惊艳,这种惊艳来源于原汁原味原形原声的中式设计美学。这种内在文化同源带来的共鸣感受是西方的“中式风格”难以提供的。
一定要挑毛病的话,我觉得场景细节处理非常好几乎感受不到资源复用,小构景非常棒,但是大构景不多,没有几处让人印象深刻的开阔景观,黑风山、花果山都没有什么中式大山水的构景。特别是花果山,感觉没有针对自由飞行这种大视角去做构景,游玩中呈现的效果明显不如其他几回。
至于说关卡设计,我的理解是黑猴的关卡并不是传统箱庭或者开放世界概念里的关卡,而是把资源投入了BOSS的设计。因此黑猴里没有常见的场景解谜、POI探索、怪物小队等等“传统场景关卡”,场景存在目是合理的把这小100个BOSS串联成故事,大量的BOSS战斗才是黑猴的“关卡”本体,这样的设计理念实际上和精美的场景美术是有一定矛盾的,而且同时放大了黑猴的战斗体验问题。
我对战斗策划特别是动作类没有什么经验,只能从个人感受出发尝试定位问题。战斗操作上我个人感觉“不跟手”,明明做出反应但是角色不听话。我还特意开了法环试了两把,应该不是我反应退化的问题。
似乎没有预输入?先后快速输入指令,后面的指令会被吞掉,只能不断地输入指令直到天命人做出动作。
闪避的无敌帧有点奇怪,面对冲锋技能我经常翻滚失败,怀疑翻滚有非无敌的起手帧?
闪身(完美闪避)时会有慢镜头,这个明显增强了战斗演出效果,但是对后续时机判断有影响,堪称系统快慢刀。
任何伤害都会导致硬直,硬直时间长,经常被打的罚站。
大部分妖怪的主要攻击手段都是霸体状态打武术套路,我猜测设计上预期天命人应该在BOSS武术套路中通过翻滚完成整套轻棍连击(猴戏),在BOSS收招硬直和摆POSE的时候打轻棍全套或者重棍输出。但是翻滚失败会导致连击重置并且罚站,猴戏变成一个风险很大但是收益一般的选择。如果碰到套路绵绵不绝如碧臂螂小黄龙这种,套路瞬间爆炸如毒敌大王这种,别说猴戏了,天命人三十秒就得喝的酒精中毒。
天命人只有轻棍5段敲头、识破(防反)和重棍可以打断BOSS动作,这三个动作门槛较高,风险也大,大部分时间天命人面对BOSS打套路只能连续打滚。但是复杂武术动作是有迷惑功能的,比如寅虎的重刀刀法很多都是刀身绕体旋转之后出刀,局势紧张的时候天命人很难冷静识别攻击判定,等寅虎的刀真的砍过来的时候,天命人已经在地上打了20个滚,地板都擦了三遍,结果还是砍在脑门上。
连段指令窗口也很短,导致识破(防反)在实战的时候很难根据BOSS的行动使用,但凡他出手慢一点天命人就会断连击放不出识破。防反本身还需要棍势,攒棍势的两套猴戏,足够BOSS打崩天命人的心态了,棍势还不如攒着放重棍。所以战斗就变成BOSS先打套路,打完套路天命人上去打套路攒棍势,你一套我一套,棍势攒好了来一发重棍,然后继续轮流打套路。
天命人无法针对BOSS动作作出有效的反馈,法术、化身等等技能也不能改变这样的交互过程,整个战斗就呈现出“各打各的”局面。
除此之外,亢金龙的战斗设计非常奇怪,因为天命人没有快速拉近距离和对空的能力,虽然战斗不难但是像吃*一样难受,如果一定要打龙是不是应该效仿哪吒有个骑乘机制;在强调连击、需要频繁翻滚的战斗系统里加入体力限制也是个比较矛盾的设计;大体型战斗时视角经常被遮挡比如魔将妙音;高伤投技的存在进一步放大了低血流派的风险;棍花被整个游戏孤立;每个小怪都有霸体攻击动作,每个小怪都有打断轻棍4段棍花的能力,被打断之后立正硬直真的好像被掏裆一样难受;立棍风云转、戳棍搅阵用途成谜……
从技能和动作系统上看,我认为黑猴的战斗系统核心机制是通过轻棍快速攻闪获得棍势资源,然后用重棍把棍势资源转化成伤害,用技能提供容错和额外伤害,总的来说应该是鼓励进攻的。但是莫名存在的体力限制、无处不在的妖怪霸体、门槛和风险双高的识破都与鼓励攻击是矛盾的,我一直玩到盘丝洞才勉强习惯了这套猴戏系统,BOSS战也免不了用大头和石头变身开场收场。
但是,但是,如果你从BOSS的角度来说,每一个BOSS都在有明显特点的基础上具备很高的完成度,包括了演出、动作设计(甚至派生招式比我天命人都多)、战斗AI、文案故事、配音配乐,甚至都有投技演出,待遇堪比维吉尔——但**维吉尔是一名可用角色啊!为什么我主角天命人就得是走地猴,天天喝酒猴戏,一套棍子打天下?难道这个游戏的重点真的是为了塑造妖怪?
一直以来我都对黑猴抱着谨慎地态度,甚至没有预购,发售之后看了下评价没有大规模差评才买入。第一印象并不好,跑图体验、战斗手感、角色动画上多少有一些不太舒服,剧情也中规中矩(甚至还没我公司黑),但是越玩到后期我越感受到整个游戏的“完整性”:这是每一个角色、每一句话、每一个场景、每一个动作都经过了精心设计和制作,设计理念顺滑自洽略有新意,甚至呈现出作者性的、完整的游戏作品。他的作品性远大于商品性。黑猴特别惊艳到我的地方在于,他通过场景、角色、文案、配音、音乐呈现出的后西游世界,让我真切的感受到默契和共鸣。也许是文化共鸣给了我滤镜,也许是太多现代开放世界设计让我思维麻痹,也许是半成品3A让我觉得罐头也挺好吃,黑猴这扎实的、50个小时的谜语旅游打妖精体验让我精神一振,我的电子**缓缓*起。
世人都爱拼利害,偏偏破门敲不开。 ——无头僧
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