大家好,我是《Papa Is You》的作者porridge。这是一款以改变父子关系为核心玩法的推箱子解谜游戏。分享一下我这次灵感诞生的完整心路历程~本来想以动态的形式写,但发现还是不如文章好排版hh。
这个点子最开始是我在本次团队合作的小队里,头脑风暴时写下的其中一个点子——比赛的主题是changeXX,notXX;我的理解是对一些非传统 打破既定思维的一些游戏中的元素进行修改和调整,来达到游戏通关目的,这样会比较有意思。
官方提供了一个具体的思路:《fez》《纪念碑谷》这类通过改变视角来影响场景和交互的游戏类型;我会觉得沿着这个方向走比较普通;此时我看着unity的编辑界面,想到,如果玩家能够设置父对象子对象这样一个虚拟的关系,父子对象在引擎中有一些既定的规则:父对象移动/旋转/缩放/销毁时,子对象会一起移动/旋转/缩放/销毁;是否能基于这种规则,衍生出一些有趣的玩法?
最开始我脑补的画面是类似《第一次的游戏程序设计》和《恐龙棋》,或者直接参考unity里拖拽object,玩家在一个游戏外的面板里对物体的父子对象关系进行拖拽和设置,甚至像墙体,终点,摄像机都是可以作为父子关系设置的一员。
我甚至最开始还在考虑,是否要将设置虚拟父子对象的玩法作为《恐龙棋》的可拓展方向之一hh
但我经过思考,觉得或许将建立父子关系设置为游戏内部的玩法可能会更加有趣,在外部设置还是有点meta和生硬。
然后诞生了一版新方案:这是一个3D游戏,玩家的能力类似传送门,只不过玩家发射的不是传送门,而是链接父子对象的光束,玩家左键发射出去的激光会锁定一个对象,然后右键可以再次发射激光命中第二个对象,然后左键的对象就会变成右键命中对象的父对象。
相对的,父子关系带来对位置的影响,就还可以影响到Z轴,或许能诞生更多有趣的关卡设计。
但最终,我觉得这个想法中玩家的链接父子对象方式有点复杂,且3d我可能暂时驾驭不了(
此时我想到《baba is you》中 ,逻辑单词是推到临近的两个单词之间,来构筑逻辑关系的,于是新方案诞生了——我设计了一个父子箱,父子箱拥有朝向,如果父子箱箭头所指方向和反方向都有可以被设置父子对象的物体,则会为它们构筑父子关系。这个思路很符合我最开始对游戏为类推箱玩法的预期,于是,核心玩法最原型的部分彻底落地诞生啦。
ps:狮子看过demo以后,觉得游戏名应该叫《爸爸 is you》,我觉得非常之幽默;Raker君玩过以后,觉得中文名可以是《亲爹链接》;感谢两位赐名hh
灵感诞生的部分就写到这,感谢你看到这里,如果有对关卡设计 以及初solo在编程&美术上的心得和踩坑经历感兴趣,可以评论交流(
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