首先毫无疑问的是,黑神话如今的质量绝对可以说是没有辜负当年预告片,为大家带来的那份期待,美术与音乐乃至核心的战斗系统都大大超越了我的预期
至于剧情内核是悟空传还是西游记,感情线设计的有没有问题,没地图是否容易迷路,空气墙令人困惑,大家都说的很多了,我也就不重复讨论了,主要想从游戏设计的角度简单聊一聊战斗系统,再阐述一下我认为的一些遗憾吧
首先我觉得黑神话作为一个动作游戏来说绝对是合格的,起初在没上手之前我对这套战斗系统是没有保太多的好感,感觉非常的普通,就是战斗、翻滚、技能这一套,又是蓝条又是变身的,感觉啥都在往里塞,缝合的非常割裂
我觉得最精髓的应该就是,棍势系统了,为整个战斗添加了很强的驱动力和爆发感,打中敌人带给玩家的正面反馈不仅仅局限于对敌人血量的消耗,更是对爆发的积攒,我觉得这种激励感还是挺强的
同时对于第四豆,会随战斗脱离而衰减的设定我觉得也非常精髓,只是存在感有点太弱了,如果是我来处理的话会通过语音或是画面后处理进一步进行强调,类似于形成守望先锋中激烈战斗下火力全开了的那种感觉,进一步调动那种热血的情绪,这样的设计作为彩蛋似乎做了,但并没有应用在核心的战斗系统中,是我觉得有些遗憾的
同时我觉得每一豆之间的区别也有一点小,仅仅是伤害和攻击距离之间的区别,那打四豆的吸引力和必要性其实就显的没有那么强了,我记得是有两个武器再使用三豆或四豆棍时可以附带属性效果,但我更好奇的是为什么没有按照这个思路扩展下去,例如四豆棍打出后消除负面灾害效果,四豆棍打出后获得加速,加攻 buff 等等,给予更多的激励
对于变身系统在还没上手的时候我是觉得这个系统是有点迷的,感觉很割裂,怎么就突然各种变身了是吧
直到我看到了一个表情包,结合之前采访游科的片段瞬间就懂了(狗头)
不过说回来,我还是觉得抛去设定上的割裂感这个系统在战斗体验上还是加分的,同时这个割裂感可能只是对于像我这样少部分玩家而言的,因为我好像没怎么看见有网友提到这点
正面的来说在战斗的过程中变身很好的起到了一种调剂的作用,特别是那种时间拉的比较长的战斗,可以给予玩家一个很好的喘息间隙,暂时抛去了死亡威胁
同时不同的变身,某种程度也丰富了战斗的多样性,在棍法之外开拓了一片额外的设定空间,可以很好的调剂玩家的体验
其实我大胆的猜测一下,一方面这个设计是七十二变的设定落地,另一方面可能也是制作组的一种资源再利用,反正已经做了,而且又合适,把它加进来能让玩家获得一些不同的体验,整体肯定是一件利大于弊的事情
只不过对于精魄变身我的评价就没那么高了,你说加强游戏丰富程度了吗,肯定是加强了的,只是他的位置很尴尬,处于一种食之可惜,弃之无味的尴尬境地,如果是我来处理会将其彻底的被动化,而且手柄上这个组合键真的很容易误触,变成转起滚花,总之我是金池长老陪我磕了一路,我没有专研的太深,但在我看来大多也就是不同组合下的伤害或是位移手段
从设计的角度来说,如果往深里做会显的有点本末倒置,但如果像是现在这样单纯只是让金池长老出来磕这一下我又觉得有点,意义不明
其实我觉得将其作为一个被动来说定位是更合理的,这就带出了我觉得另一点可以强调,但却没有强调的点,属性,其实就四灾本身来说我觉得还是挺单调的,属性之间也没啥联动,可挖掘的深度也没有太多,倒是引出了很多周边的丰富性,从装备的词条,药品的词条等等
但除此之外,不论是燃烧,中毒,麻痹,冰冻,本质就是各种不同的扣血和易伤,和其他的机制,乃至地图的交互都算不上多,非要说的话,翻滚去燃烧,运动减冰冻能算是一些小亮点
但我觉得最应该扩展或是,强调的点却没有去做,或是去挖掘,是我觉得非常可惜的地方。大家第一个拿到的变身应该都是广智,一路喊的最多的应该也都是广智救我,其中他有个特性就是攻击附带燃烧效果
我觉得其中为对手慢慢叠加燃烧值,直至叠满爆伤的过程,就像是一种反向的攒豆体验,也可以作为一个很好的情绪爆发点,和战斗期待,其实完全可以做成一个可以更为基础的被动效果,强化战斗中这种积攒爆发的体验,即使是只放在后期的流程中,作为战斗时正面激励和爆发反馈的加码,我觉得还是会带来一定战斗体验的提升的
当然也可能是藏的比较深我没有发现,但我觉得将其放在一个更基础的体验中,会为玩家带来更强的正面激励
作为一个衍生思考,我觉还可以额外加入一个有点类似于只狼中架势条的系统,即使只作为部分怪物的特性,应该也会比目前出现的防守条显得相对更为有趣。在黑神话中躲开敌人的攻击是没有一个正面反馈或是积累的,或是说比较不可见,但对于部分的对手特别是那些攻击欲望特别强的对手,我觉得完全可以反向为对方添加一个失衡条的机制,如果成功躲开对方的攻击,则敌人降低失衡条,玩家被敌人击中则反向恢复敌人的失衡条,如果敌人失衡条见底,就给予玩家一波敌人失衡挨打的机会,或是一个给玩家抓破绽的机会
因为体验下来我发现黑神话的很多 Boss 喜欢打连套,简直一套又一套,但是如果单纯躲避的话几乎可以说是没有任何收益可言,当然你说看破防反或是铜头铁臂可以反打,但这些是需要资源消耗的,不是一个最常用的普适选择,大部分情况还是应该还是看时机,躲开,看时机,躲开
如果有一个类似于失衡条的设计,即使处于一个防守的阶段,玩家也能获得一个正面收益的积累,我觉得对加强正面反馈还是会有帮助的,同时会给予玩家一个很强的正面预期,还有多久我就能进行反打了
在黑神话中要评出哪个 Boss 设计的最好可能会带有争议,但是哪个 Boss 设计的最粪我觉得大石敢当当之无愧。交互性几乎为零,从某种程度来说可以说这是个解谜怪,且即使找对了方向打败了他成就感也几乎为零,纯粹等机会的回合制无聊至极
但最让我气的是,在我第一眼看到他的时候,我还兴奋了一下,我还在想会加入怎样让人眼前一亮的机制,让玩家战胜这么大的怪物,或是有怎样的大场面或是战斗过场,然而什么都没有
当然我更愿意相信是工期的原因,因为最后的一张地图充满了赶工的匆忙感,而黑神话在今年确实是最好的发售时机。所以我权当他是没做完
在最后一章中玩家终于拿到了预告片,和游戏开头出现的筋斗云。我的预期一直是能结合筋斗云设计出一些战斗交互的,带来一些前所未有的游戏设计上的突破,但是在第六章的游戏过程中其似乎也只是被作为了一种单纯的交通工具,和设定的填充工具
作为第六章的隐藏 Boss 占据了这么大块的地图,翻山越岭找到他,在他展开身躯,高耸庞大的压迫感铺面而来时,当时我觉得应该就是他了,驾驶筋斗云直接就是向他直面冲去,然而没想到的是一阵巨吼直接将我挑落云下
此时的我还是保有着一丝期待,直到我在几次尝试后发现这货确实是真没什么东西
我起初想着至少或许可以乘着筋斗云一边躲避着他的攻击,一边对其弱点展开突袭,又或是做一套在云上的攻击方式比较麻烦,那就让玩家可以抓一些 timing 可以落到石头人身上进行攻击,又需要适时驾云离开防止坠落或是被攻击也行,不说有多好,起码比目前这个原地等半天然后敲一棍子,再等半天敲一棍子的体验好很多,再不行复用一场法天象地呢
其它的很多大型 Boss 也很值得吐槽,基本就是不停的修脚然后修死,既然存在戳棍,这样相对远程的攻击手段,后面明明也玩了一些机制型的 Boss,那做一个需要通过攻击小怪赞豆,使用三豆戳棍,找到时机攻击弱点的 Boss 应该也会更加有趣,同时也强调了不同游戏机制的利用,强调了天命人的修行路并不只是单纯的无双,而是寻求问题的解法,面临过不去的坎,还可以在土地庙安排土地给予适当的提示,既进行了引导,又丰富了设定何乐而不为呢?
本身土地在取经途中就是一个卡关了,提供信息的角色,这样的安排也能加强天命人的主动进行交互的能力。而不是一个只能一路受到天命框定的工具猴
主要是因为我个人抱有的期待吧,我原本是期望剧情的比重可以更重一些的
但是游戏中剧情的大头都交给了章回过场的动画和影神图中的小故事了,当然过场动画的品质不可谓不高,特别是第二章和第三章的故事,我觉得即使不玩游戏的小伙伴这几个短片小故事也绝对是值得一看的
但是,我还是想说我是有点失望的,我受不了的点可能和大部分人不太一样,因为我好像没怎么看人提到,可能大家都能接受,但我对于其最核心的设定,收集大圣的六根,我是真的有点绷不住了,就很网文,很儿戏,很套路,很工具
我一直的预期以为是一段慢慢揭露当初真相的过程,而这个揭露的过程是核心的动力目标。然后现实是直接给我来了段找拼图,虽然大家都是这样做的,收集龙珠,集齐王器,确实很方便但也很偷懒,章回之间基本没有什么串联,就是被硬塞到了 A 地找 A 碎片,然后塞到 B 地找 B 碎片,然后套完全局
至于为什么来,基于什么线索,什么流程则被统统的省略了,对于这样的处理手段我能够理解,但是还是有点失望
另外还有一个点是,这个游戏中的角色不少,但是真正能完整立住丰满刻画的人物不多。甚至可以说只有猪八戒是一个相对完整的角色
我不是说刻画的能力或是水平有问题,恰恰相反很多的角色都非常的出圈,不论是虎先锋还是四妹。但是留给他们每个人的戏份都太少了,少到我觉得有点浪费的程度了
像是小西天土地,也是一个非常有特色,非常有记忆点的角色,但实在是太工具人了,出来露了一面,然后带到地方就再也不见了,而明明游戏中放了这么多的土地庙,不论是未来前进走向的引导也好,哪怕是放出来站桩的对话世界观补充也好都是可以为其合理的安排一些戏份的,只可惜可能土地们的出场费有点高吧
八戒作为一个有着大段跟随戏份角色,边走边交流,边战斗边吐槽的设计,我是极其推崇的这样的模式的,就能够非常自然融入剧情,而不是站桩对话或是播片过场,这也是我认为大镖客极其出色的所在,其大量的采用了这样的手段,既填补了无聊的赶路过程也对剧情进行了完善
另一个值得称道的是杨戬,不仅过场中会有台词会对设定进行补充,在战斗中也会进行对话的穿插,乃至不同的变身还会有不同的交互反馈,我觉得这些都是极其精妙的设计
只可惜在更多其它的战斗中类似的手法使用的就略显“克制”了,其实明明可以安排旁观者角色战斗时在一边说风凉话,让小妖给大王助阵,乃至大王逃跑后让小妖垫后送死,这些都可以让整个世界变的更加的丰富
前面的小妖其实还挺话痨的,但是这样的处理方式似乎在后面就逐渐的淡化了,其实我觉得其明明是一种成本可控又可以丰满设定的手段,因该毫不吝啬的加大力度,让玩家在没有见到 Boss 之前就能隐约听到其远扬的威名,进一步强化氛围和世界感
通过影神图,我们可以看到他们一个个是有着自己故事,有着自己思想的小妖,但是到了实际游戏的游玩过程中一个个又变成了单纯的工具人
我觉得明明可以做一些会求饶,会逃走,会报信,会堵门不出的小妖,来实际刻画他们的,但却也并没有,而只是一个又一个在路上被安排好的沙包
其实我是十分喜欢游戏中片段式的那些小故事的,包括前几章的动画,如果不考虑市场的话,其实我觉得讲一个小故事,把视角放小反而我会更喜欢一些,和小妖怪的夏天一样,做一个当代叙事体系下的神话重构,且制作组不是没做或是没能能力做,这些在影神图都有,只不过没能以一个更生动的方式演绎出来,当然也都可以理解,存在着制作周期和成本的限制
以上我并不是在批判黑神话团队或是这个游戏的问题,其实大部分的游戏,哪怕是那些 3A 那些年度最佳,也都是类似的处理手段,只是我觉得以上说的那些可能可以作为一个更好的补足
其实游玩中的 Bug 我遇到的不少,不过我还是觉得这些Bug依旧不是太大的问题,至少不是设计上的问题,只要能被发现,给与时间制作组总也能大概率解决的
不论是贴图问题,被挤出空气墙,打杨戬进不去空气墙,UI 不消失,报错闪退,Lod 错误,身体模型消失,开局音画不同步,播过场时音频撕裂,乃至最后结尾动画的卡顿
这些都算是一定的瑕疵项,但有一个我觉得比较影响我体验的地方,且几乎必定触发的问题,在刚刚载入一张新地图之后,必定会出现极端的卡顿现象,在一定的时间之后消失,我不知道是不是因为存在后台加载还是什么手段,但从体验来说对我是有点卡的不明不白
当然我电脑的配置比较差,用的还是很旧的 1660 画质降低后能玩,至少我基本顺利打完了全图鉴,但是体验说不上优秀,画面卡顿我还能接收,音频的卡顿撕裂是让我有些不明白,且更加影响我的体验的
还有一个让我比较崩溃的点,就像我说的基本顺利打完了全图鉴。因为我错失了一个怪物“无量蝠”是真的难受啊,我回来的时候他已经消失了,你说是剧情安排吧,这类无法补回的 Boss 你好歹放在主路上,又或是在最后和精魄一起把影神图补给我,非要摁着给我来上一段强迫症治疗,我知道你说“越是贪图圆满,越是搜不干净”但实在算不上是非常好的体验(哭)
OK,以上就是针对黑神话我想说的全部内容了,对于中国游戏史我相信其也会变成一部今后都无法绕过的作品,并没有到尽善尽美的程度,但绝对算是一张超出预期的答卷,更是一份开拓式的能力证明
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