网上也看了不少剧情的争议,那么这里就不讨论脱离原著及内核的问题。再者这里的分析都是建立在游戏立项的底层框架基础为魂系游戏,如果这个前提大家不认同我下面的分析可能就难以成立,那么我们就在这两个假定前提下来看剧情问题出现在哪里。
以我浅薄的总结:一是剧情演出极少多为boss动作或酷炫出场的演出,二是角色对话多为直接对主角,主角之外的角色间对白极其稀少,三是多依仗收集物品及其发现的地图位置叙事。
世界观上:外部世界走向不可逆的衰败,主角用暴力的手段逐渐了解真相后重启或是修正世界且有多结局选择分支。
来说下魂系叙事有什么优点,最大的优点是省钱可以把尽可能的资源投入到战斗玩法机制中,这也是为什么我觉得游戏制作组为什么要以魂系框架作为基底的原因,其余的原因还包含19年只狼获得年度游戏刚好魂系热,同时只狼中各势力对不死的追寻刚好也能与与现在剧情最大引线长生对应上。
第二个优点是碎片化的尽可能少的叙事可以带来多义性的解读空间,再有其他角色对主角的对白还有物品叙事其实都可能是片面的不可靠叙事,纵使两条线索冲突观众可以自己选择相信的解释空间,文案只需要了解大框架对人物小传的发挥上可以相对自由发挥些。
又因作为一款动作游戏,暴力打杀是绝大多数的游戏方式,需要一定程度的剥离道德感。若不放在这么一个衰败的终将毁灭的环境中,战斗理由往往是匮乏的,随意打杀可能让道德感强的玩家不适,也可能另战斗解决问题的方式与表达内核相冲突。
这点我觉得是造成当前割裂的核心原因,就比如开场的第一幕我明显感受到制作组急切的想展现自己的技术力。来对照起来最像的是战神3的开场,第一幕准备界面就是主角直接转场到恢弘的大战,带来的问题没时间交代背景,需要快速推进矛盾来促使战争爆发,战神三这么处理问题在于他有战神二做铺垫,而摆黑神话悟空面前的是两条路要么是你忠实原著,要么你台词效率高快速交代矛盾直接开启大战。这两点都没做到导致了序幕的剧情问题,孙悟空上来否认取经,封了佛位归佛教系统管天庭为什么带头讨伐,佛(buda)更贴近开悟者而非职位怎么辞职,上来几句话就与原著基础设定做了切割。显然游科的台词功底不够矛盾无法快速推进,最明显的语气到镜头都是把杀猴子猴孙重点突出,这个点既非核心矛盾,显然让你们不得不打的矛盾应该是辞职背后的原因。
如果遵从魂类叙事的话开头怎么改,第一幕就要体现为说书人的第三人称叙述,尽可能的全部去掉大圣和二郎神的对话,变为说书人的不可靠叙事,这样你既可以为为结尾留悬念,也可以掩盖台词功底不足导致的世界观无法交代,某种程度还能省掉两个演员的配音钱。从最初的pv是老猴子讲故事来看大概率想主创是有想过这个问题的,最终取舍上更希望战神一样的开场所舍弃掉。
剧情前两章的整体遵循我说的前两个特点,有很多boss开场的对白充满的古文引用,纵使那些词未必经得起细琢磨又因马上就是战斗不会给我太多的细想时间,呈现出来就是那种韵味十足又勾起了我无数的好奇。
第三章在不少人的评价体系中是不错的,在我看来却是问题显现的伊始,比如演出台词的问题,亢金龙出场是一切的转折,黄梅台词太现代又是个小孩配音气场弱了很多,猪八戒算是塑造较为成功的角色,可他的出现打破了如上设计原则,主线播片中出现脱离主角外的角色对话,当打破这一原则的代价就是需要更为严谨的文案与对白设计。
同样这一章好的地方是赤尻马猴,就因为台词没有都是肢体展现,能给我们带来一种他可能是另一个沉迷杀戮的天命人。
第四章第五章的争议也都在天命人之外的角色间的对白演出太多太满把那种可能性都坍缩了,如果修改反正蜘蛛精是个黑寡妇跟谁都成亲完吃了,索性这场婚礼安排成意外,在来到这一关卡之前现点猪八戒对来这地方的抵触与逃避做铺垫,也能让他人物形象统一正面些。后续安排本应该成亲后被吃掉的猪八戒你迷路了来晚了又没被吃还被控制和你开战,把所有其他角色间的对白尽可能去掉,让表达更为内敛含蓄。第五章嘛我能力有限无法通过台词演出直接做修改。
本质原因还是因为混系框架与大篇幅的叙事有冲突,若真想解决此问题需要更为严谨的剧情文案以及主创的节奏把控,这显然是一个新组难以实现的。
• “眼耳鼻舌身意”作为六个关卡对应所带来的底层缺陷
六根直接对应到魂游戏的话是初始炉火之力或是大卢恩碎片,可纵使宫崎英高同一个故事模板写了10来年后来又加上了文学功底很好的马丁,依旧没能力把这些能力对应成抽象负面情绪或宗教符号,就比如“七宗罪”。而黑神话“眼看喜,耳听怒,鼻嗅爱,舌尝思,意见欲,身本忧”创作伊始就是立意更高的命题文,如果剧情想要结构工整需要很高的文学素养。
再者这六根的对应关系其实也不严谨,“喜怒忧”是情绪“爱思”更贴近动词,而前五点引申一点都可以解释成“欲”,纵使如熟悉这套理论的西游记原作者也是在一章中出去六贼,没有把六根拆分作为工整的六个章节呈现。
从最后老猴子的总结来看,大概前三个章节想对应的是对袈裟的“贪”对改宗的“怒”对偶像的“痴”,可问题来了前三章用完了贪嗔痴的意向后三章用什么能对应工整,导致了系统性的问题。
又因为六根常与不净挂钩带着某种负向属性,那找寻这六根代表着增添力量的同时加上负向杂念,而这种意向导致老猴子扣题讲的信息都是大圣的负向情绪,导致本就刻画不多的大圣在追重要的环节以这种方式呈现,主创一定没有本意将大圣抹黑,可剧作结构上给自己埋下了大坑呈现效果化作了如此。
反倒是大圣残躯没有任何对白,单靠肢体语言让大圣的形象立住了 ,足见制作组对自身长短板认知的不足。
某种程度而言如果大圣汇集六根这些负向情绪和能力如此强大,从某种最朴素的道德而言是该有个箍做牵制约束,这就引发了一个核心问题,游戏框架为暴力的战斗那么大圣对天命人的试炼仅仅止步于战力的衡量。如果想要挖掘更深层次的主题那么对天命人道德品质的试炼实则是缺失的,隐藏支线同样没解决这个问题,最终这只沦为了一个强者为王的故事内核,让所有的文化符号点缀变得失效。
天命人显然是带着些预言色彩的角色,踏上冒险源自于复活大圣,这个动力来自于游戏之外取决于玩家游戏之外对孙悟空的情感以及单纯的想打boss的游戏玩家,而非角色根据剧情推进所赋予的内驱力。这两种动力不同的玩家导致游玩到结局有着截然不同的感受,后者对这游戏有好感好理解因为游戏的boss数量众多整体战斗演出都极为出色,但前者是情怀驱动的玩家显然对结尾面临无法救活大圣的同时还将其加入极多负面标签生气愤怒也就能说的通了。倘若制作组能让天命人的内驱力完善,让游戏内角色动机与游戏外玩家统一,对现在的争议能够小很多。
天命人设定不够明确,若是预言之子反对势力的阻拦和预言的自我实现就塑造的不足,若是不死人的设定则缺少了很多应当遇到的天命人及主角的天命之余世界的重要性同样缺失。
做上述表格目的并非说明黑神话悟空剧情照搬,反而想说的是其世界观硬融合需要大量信息解释说明不够所带来的割裂,而这种割裂我想更多源自于场面设计优先于剧情设计,就比如开头剧情的逻辑很大一部分源自于对于战神开头大场面的追去,而收集根器最终打败大圣残躯其实是希望能有一个势均力敌强大无比的自我化身作为最终试炼的黑魂场面追去。对场面的追去真的就是一种执念,是制作组迫切想证明自己的可以在演出上追平大厂的展现。
结尾主创将结局分支设计在了金箍是否戴在了头上,作为重要节点情节缺乏交代或是延用哪个西游相关作品也不明确,让金箍纯变成了情绪化的反抗标志缺乏系统性逻辑。衍生的问题诸如,大世界轮回,那么设定中孙悟空什么时候带上的金箍,若是取经路上那你到下一个循环中初始设定带不带金箍不会造成影响,孙悟空比起分尸后重组自己摘掉金箍更重要是把自己被骗带上金箍的信息传递给下一世。如果金箍就是出场设定也没交代播片中大闹天宫时没有金箍。不带金箍除了赢了与二郎神的赌约,和自由的象征符号外没有任何意义,大闹天宫没有金箍还是败了,所以改变大循环的命运显然不应仅在于金箍。
在前两章的隐藏关卡中显然有回到过去这么一个设定,定风珠最为明显是从过去带来的,并肩作战的黄风大圣不认识我们似乎是个平行宇宙。按道理说引入穿越通常需要说明其原理同时是否影响未来等基础设定,但就前两章的玩家反馈而言其实是好评占多数的是个本可以延续的机制。这其实给创作者极大的创作讨巧空间,既可以通过隐藏关卡让玩家体验西游记里面的场景也可以借机塑造下孙悟空,如果这么做我想会比现在的叙事节奏好很多。至于这个机制为何被舍弃暂时未想到。
在20年第一个实机演示中天命人是以金蝉入场侦察黑风山,显然这是一种底层设计,玩家可以不触发战斗的探索,其中一个很重要的功能是借变身偷听小怪们的对话获取关卡信息。最终版本中不再能主动释放,显然变身探索会让地图中怪物分布失去战斗设计价值及与战斗环节的割裂,大概率也是因为如此所删掉。
带来的问题是原本设计的借小怪之口的叙事被影神图所取代,最大的证据就是影神图中也有大量的人物对话。首先说影神图是要耗费美术资源的呈现效果也不错,可这种表现形式不可避免地成为了游戏之外的讨巧的叙事方式,同时也引出了新的问题是影神图作为系统中的文本被玩家潜意识的默认为官方设定。倘若把控不严玩家对其的怨气是远大于场景中人物对话的不严谨的。
21年的pv中最让人震撼的就是黄眉的戏份,显然一个邪教头子台词也有明确的提示“只要心中还有放不下的偶像,终有一天,将化为修行路上无解的业障,加之老猴子的结尾总结想必这关主题定是”痴“,刚巧今年旧有上映了的周除三害最亮眼的就是邪教和”痴“的刻画可以作为对照组,倘若也能按照对尊者的刻画来描绘黄眉,那这第三章一定是最亮眼的。但实际情况是制作组不知在游戏关卡中如何展现痴,最终把倒果为因蛊惑众生作为了主题。
如果要改的话,我们在不知其身份的前提下一直协助黄眉做一些看起来正义的事顺便蛊惑我们,所有的角色都夸赞他崇拜他最终戳破他的谎言战斗。期间可以保留微穿越机制回到过去找寻他谎言的线索,游戏效果不确定但能扣回主题痴上。与大家普遍认为是从第四章开始质量下滑的不同,我认为实则主创在第三章的时候就开始无法对更深层佛法道理挖掘的问题了。
不少人都对每一章结束的动画播片大加称赞,诚然动画本身单拿出来的质量都是过硬的,看幕后说是分别交付给了不同的工作室制作,主创给予了极大的信任。可是把他们放在整体中内核是否统一那,至少我的答案是否定的。
第一个动画与第一章主题对应的“贪”形式和主题呼应上我给满分。
第二个动画没有表达“嗔”反而是很奇谭的一个小故事反而衔接的是第三章支线,最贴近的主题是一念成魔也算贴合第二章若将第一个动画作为范本那这就是跑题的能给到5.9分。
第三个动画工整的对应主题应为对偶像的“痴”,但实际呈现是触发人们杀鸡取卵的动机还是贪与第一章重复了,某种程度是通过贪破除了偶像崇拜不但重复立意还反了,从命题“痴”上来看我给零分。又因为老鳖精总给大家发钱,如果把最后一段和金蝉子的戏份去掉,换成最后那些杀鸡取卵短期获得大量货币的村民通货膨胀死了的话,那么这个动画出现在爱死机里我给满分。
第四个动画显然就是爱情故事,国漫这些年最擅长的领域,这一章也没什么主题了三生三世的故事足够调动情绪,但是第四章游戏环节里猪八戒塑造的又一点不痴情,从戏剧好感度上还是改改游戏中的演出对白为好与动画统一痴情点。人家西游原著也有过情关所以安排一章恋爱的动画没什么毛病,完成的有亮点给到七分。
第五个动画不好评价这一章都没一个明确的表达,混乱在主创很难要求乙方完成好,给一个豆瓣拒绝评分吧。
第六个动画,就甲方要求做一个倒叙的西游记而言算是很本分的完成了任务,整体比较还原西游记原著倒叙,加了点斗战神元素看不出来其实挺克制,双方都能讨好到,满分完成任务吧。
上面的评分其实都是给作为乙方的工作室的,据说这几个短片都做了两三年好像甲方也没说太明确需求,这种随意呈现在剧情上是一种混乱碎片化。
说这些是希望后续认识到,用动画来代替叙事自带些讨巧,那些动画呈现效果的不错是哪些工作室本身调动情绪能力的成熟,而游科本显然不具备的,某种程度来说这是一种取巧同样也是豪赌。
我甚至感觉到有些有些内的情节设计完全是因为为了做结尾动画而硬加的,就比如第四章三生三世的情节,其实对故事而言没有任何价值,细想起来反而让猪八戒渣男的形象突出了,但就是因为mv的需要,需要配合音乐将很多人物面部变化的画面剪辑进去加的设定,有点倒果为因了。
黑神话的破圈还带来了线下古建旅游热,我自身就是个古建爱好者,吸引我去的最大动力就是需要一个故事,黑神话悟空是个很好由头,但又仅仅止步于此。起初看到制作组的考究我是很欣喜的,特别希望这些古建在叙事中能由更大的比重能让我们有更深入了解,实际上这些呈现更像是壳子内涵一铲子就挖到底的。
虚幻5的技术进步让更多多边形图像显示成了可能,这导致了直接扫描现实的制作成本比手工做建模的成本效果可能更低,我情感上更愿意将这个完美的结合归功于技术进步吧。
boss机制和地图设计思路的网游化虽然是个很好的话题,但这里不赘述因为讨论剧情为主。
当绝大多数人打通第六章后面临的是不知所措,因为绝大多数买断制游戏需要剧情一个阶段性成果,这个成果伴随着玩家情绪上的宣泄,如打败一个让大家咬牙切齿的敌人等,显然这些是缺乏的,唯一能看似背锅的二郎神也是好兄弟呈现出来就是很愤懑。
这是因为我们没意识到其实游科某些环节的底层设计还是那个网游制作的思路,当我想起很多网游资料片的时候我一下就释然了。很多网游就是长线运营很多资料片收尾就是很仓促,引入了很多支线也不做收尾,很多剧情还会吃书。某种程度来说游科是个技术宅,他能意识到网游和单机技术力展现的差别,但是他意识不到剧情严肃内核表达和心流阶段性成功收尾的变化。
说了那么多缺点不是想说我们当前单机游戏的起步一无是处,正是因为这些不足让我们看到了改进的方向,在没有这款游戏前我们意识不到国产游戏这部分的差距,我们一直以为仅仅是技术不够导致的,这部作品技术力足够过硬后我发现要被成为第九艺术的话这是一门更为复杂的学问。主创团队们有一句话很好就是踏上取经之路远比取到真经更重要,还在路上还有很多东西要提升,要想的不是怎么追上国际大厂就沾沾自喜,是要取长补短领先他们。
在法环发售的时候我就看到很多怪物建模是外包国内的制作组的,包括这次动画的外包,还有随着虚幻5技术进步带来的多边形增加,可以大量的用现实扫描场景来替代人工建模,手游庞大市场所带来的数值控制经验,同时相较国外的开发人力成本优势。其实我们早就拥有了土壤需要一个整合者,同时让更多人意识到可以做整合者。
从销量上看黑神话悟空是极为成功的,他证明了国内的单机消费市场价值,让投资人未来敢投在其中、国际上的其他游戏更重视中文的本地化、更多游戏从业者可以不仅仅只做挖掘人性斯金纳箱也可以有严肃表达,市场因此在变得越来越好。
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