玩了《杀出重围 人类分裂》,里面的支线还挺有意思的。但是文本量挺大,黑那些电脑,看那些邮件就够受的了。好多故事也就看了个大概,随便写写。想了解这个系列游戏,有一期古早的节目可以听听,非常非常好听,麦教授+42+西蒙的组合。
支线00,Neon Nights,霓虹之夜。没搞清楚为啥编号从0,而不是1开始。经典的新型上瘾药物问题。药物上瘾问题在赛博朋克的世界里可能更加严重,贫富差距变大,机械义肢产生的兼容性都是问题。这个组织还有“清洁工”负责清理尸体、剩余药物的后续服务,倒是挺周到的。解决办法是全突突了,或者通过嘴炮让制毒的大姐关闭制度装置。
支线01,The Golden Ticket,珍贵的入门票。帮助别人弄到一张“居住证”或者“身份证”。但是需要被帮助的夫妻两人只能弄到一张,没搞到的那人只能去“平民窟”魔像城了,魔像城很有城寨(到底是城寨还是寨城。。。)的感觉。这个支线里有压迫人的黑警,帮助黑警制作“居住证”的黑客,好像有一条相关的黑色产业链?以及欺负没有“居住证”的人的暴徒。加上主角平时坐的地铁都要分成普通人和强化人不同的车厢和进站口,这游戏里的社会是真的分裂了。
支线02,Cult of Personality,个人崇拜。一个前魔术师,通过更科技的手段,建立了一个邪教。进了这个邪教场所,主角Jensen的各项功能都用不了了,里面应该是有干扰器一类的设备。解决办法是找这个邪教头子的前魔术同事,前同事会给你解除干扰器的干扰器?然后再嘴炮。
这个故事很喜欢,全程没什么打斗。掌握了高科技的人搞起事来,比原始的简单的骗人的威力大了太多,产生神迹都不在话下。但是主角还是靠嘴炮赢的,要是讲道理这么管用,也就没有邪教徒了。
支线03,The Mystery Augs,神秘的配件。Aug就是主角身体里装的那些七七八八的配件,谁让他是天命人啊,但也是身不由己的被动人造天命人。这些配件真是太丰富了,比前作丰富多了,玩起来不光要用到键盘的数字键,连F1-F4都要用上。。。这个支线有点儿介绍背景和玩法的意思,主角被爆炸炸到了,功能用起来不方便了,去修理,又跟前老板萨里夫联系上了,聊了半天。目前增强型的配件还不能全用,不然会超频。但是作为一款潜行游戏,没有这些超频配件也能玩下去。
所以说一款潜行游戏,对我来说,能够潜行就很爽了。能够突突突的设计,这些额外的功能,飞刃、护盾,是否真的有必要。制作组很诚意,玩起来也挺爽,放在赛博世界里也是很有意思的设计,但就是是否有必要放在主打潜行的游戏里。
支线04,The Calibrator,校准器。找校准器这个东西,不知道为啥非得在黑帮手里,还就这一个,而且这黑帮看着还很原始复古。去了黑帮嘴炮成功,但是后续要帮黑帮做事情还人情。黑老大就应该来一句“世界上有那么多的城镇,城镇中有那么多的酒馆,她却偏偏走进了我的酒馆。”
支线05,Samizdat,非正规出版社/地下出版社。有个地下出版社要暴露还是骇客主角所在的组织TF29特别行动队,主角就去解决啊,要不全突突了,要不就交换情报。主角就去了大银行(护栏银行)找一些爆炸性的负面新闻进行交换。这个银行后续及dlc还要去。
支线06,01011000。这个支线只是看了个大概明白,也是跟前作有关,应该是和人工智能觉醒相关的,就是前作不是有个电视女主播其实是虚拟人人工智能吗,好像是逃了出来,又联系上主角。
支线07,Fade to Black,遁入黑暗。狗血的剧情,调查一名失踪的探员,这个探员卧底的时候跟某个黑老大的妻子有一腿,哥们儿最后还是死了。
支线08,The Fix,彻底修复。支线03的后续,彻底修复后的主角变成了完全体,可以大杀特杀,大潜特潜了。
支线09,All in the Family,家族成员。支线04的后续,帮着黑老大解决家族事务。潜入,带走,放进一个储物仓里以示警告?有点儿《教父》砍马头的意思。这世界观也挺逗的,红灯区占了一大片,黑社会也不少,但是增强人受歧视,可能在于能不能控制,有没有威胁吧。
支线10,The Harvester,死神来了。印象深刻的支线,有个邻居大姐看见一起杀人案,对主角说,你看起来很牛啊,帮我们瞅瞅到底咋回事儿。然后跟探长也聊了聊。后来发现两个嫌疑人,一个是死者的前夫,酗酒成性,前妻多的数不过来,但是双手已经是机械义肢,和现场留下来的指纹不符。另一个是个仇恨增强人的议员?明面上反对增强人,但是背地里老找增强人小姐进行特殊服务,还被勒索了,当天晚上没有作案时间。所以这个支线的结果就是两个嫌疑人都不是凶手,刚玩完想着这是要说啥?只是为了不要以貌取人,惯性思维吗。很好但不足够好。
支线11,The Last Harvest,最后的死神。支线10的后续,邻居大姐也被绑架了,让我们去救她。跟探长聊了聊,支线10的杀人手法其实之前出现过,这次难道是模仿犯?主角在邻居大姐家搜查一番,发现她曾经做过“心理治疗”,又去找医生,原来这个邻居大姐原本内向性格,不知道是主动还是被动,被实验性的注入了“乐观、积极向上”的情绪,而这个情绪,正是原来那个杀人犯的,所以支线10的人是邻居大姐杀的,而支线11,是邻居大姐自导自演的。两个支线合一起就有意思多了,算是多重人格在赛博时代的变种吧。
支线12,K is for Kazdy,K就是Kazdy。13个支线的最后一个。支线05地下出版社的后续,地下出版社的人被抓了,去警察局解救,换上警服,一路潜行,故事性不强。难在当时全城已经宵禁了。
其他1:Dlc《犯罪前科》也挺有意思,话说Jensen老哥要去监狱里和一个卧底接头,确认情报。好原始的方法,去就去呗。进了监狱最开始是禁止用任何技能的,也就是增能全面禁止,连躲在墙角Q键打晕都不行。后续会让你选择,用不用“解封”药啊(这药是好多种精神类药品合一起的炼蛊大杂烩,估计吃一片顶百片),用了就不用这么麻烦、受苦了,偷偷摸摸,躲躲藏藏,玩的多不爽,而且不止问一次,问了三次。真是太考验人性了。
又因为弄死犯人这事儿,赶上犯人监狱暴动,带头大哥还是个黑人。
话说任务完成的那一刻,真想写一篇玩后感《Jensen的救赎》,不对,肖申克是监狱名(手动狗头)。或者叫《救赎的风吹到了Oz》。。。
其他2:又想起来,主线的一个分支也很有意思,话说查制造炸弹的时候,去了一个大楼。里面竟然有一个塔形的上传意识的机器,这帮人是想要意识飞升。
其他3:还有就是主人公其实不是前代主角的问题,前代的Jensen已经死了,这代的算是克隆人?他有着jensen的记忆,身边的人知道的应该不少,光照会还在秘密监控,在大银行的保险库里,能发现原Jensen的尸体,在一个一个箱子里保存着。而且总是感觉萨里夫、Pritchard和男主不亲,不只是因为前作的那些事情,而是有些隔阂,隐约的觉得,前一作和本作的称呼也不完全一致,一作称呼Adam,一作称呼Jensen,也许是我的幻觉吧。
关于克隆人这个事情,对于作品来说,不同的人对不同的作品有不同的接受程度,是一把双刃剑吧。比如说《流量地球》系列,赛博化的图恒宇和丫丫,还和以前是一样的吗?如果第三作吴京以克隆人的身份回归,大家能接受吗?再比如说《黑神话》也有类似的问题。
对于具体的克隆人来说,他之所以为他,是因为记忆,还是因为肉体?是因为肢体,还是因为大脑?他认为自己是一个只不过一“出生”就有记忆的独立的人,还是认为自己就是之前的人?自我认定的边界在哪里?另外如果赛博化了,那他是怎么思考的,整个网络都是他吗?面对1+1=?这样的问题,他是思考出了结果,还是只调用了现成的结果?
最后,话说这个游戏,2016年出的,也快10年了,之前一直没玩,就是嫌玩起来太麻烦,果不其然,第一遍玩的时候,这都啥是啥的功能啊,尽整没用的,还有剧情和对话也太多了,耽误我潜行。第二遍玩的时候,嘿嘿,这故事真有意思,有些故事是不管社会形态,科技能力怎么变化发展,还会发生的故事,有些故事是随着发展而出现的新的问题。也许这也是这个系列叫好不叫座的原因吧,听故事、看故事是一回事儿,玩起来是另外一回事儿。你说要把《全息玫瑰碎片》改成一个一个的独立游戏,独立短篇,那绝了。要是改成游戏,改进游戏,不算彩蛋的那种,那就太累了。
另外我也只玩过《人类革命》和《人类分裂》这两款“前作”,再早的没玩过,不知道Jensen怎么收场,光照会所谓的控制人类发展到底要干啥,普通人、增能人,克隆人,人工智能和意识飞升最后都能不能成功,怎么个成功,成功以后啥样,以及人类分裂以后还能不能再回去,这坑挖的太多,想讨论的太多,感觉本作想以小见大,扁平化的提出很多问题,然后再一一深入解答。但是呢,同时又感觉游戏的世界都快赶不上现实的世界了,尤其是ai出来以后,再加上社会上的那些烂事儿。而且这游戏啥时候能再出续作并不乐观。
另外我还没玩过好多其他游戏,好多书也还没看。这其中几个故事对我很有启发,看看图一乐。
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