开始屏幕中,界面UI淡去,披金执锐的大圣缓缓站起,转身走向山崖,一跃登上筋斗云,飞向看似遥远却近在眼前的漫天神佛。随后与二郎神对决,受金箍限制坠落,被穷追猛打,最后黯然身死,画面一转,这一切成为了老猴讲述的一个故事,老猴背后,玩家扮演的“天命人”走上前,领下老猴“找六根,活大圣”的任务,踏上了我们的旅途。
序幕先用孙悟空面对天兵天将的影片引起玩家好奇心,而后通过二郎神和孙悟空的可操作战斗,向玩家展示了一部分角色所能使用的神通法术与基础操作等战斗系统,让玩家游戏模式有了大致的概念。而后以演出和战斗结合的方式推进剧情,将游戏逐渐引到玩家所操控“天命人”上,一方面给了玩家一个大概的目标与方向(寻六根),另一方面又留足了悬念(当今之世何如?),从战斗和故事上都有推进游戏的动力。
实在点说,打序章的时候光想着说“哇塞这光这云这特效,太猛了”,其实到底说了什么内容,打了什么操作根本没有印象。
开篇的演出构造出轻松诙谐的游戏氛围,地图的场景和光照给人一种阳光明媚,生机蓬勃的感觉,根本不觉得这游戏叫黑神话,或许叫白神话更合适。直到黑风山土地出现,看见其妖不妖,仙不仙的形象,开始给自己打预防针,“这或许是这游戏最小清新的npc也说不定”。
跟着黑风山土地的指引前进,突然察觉到和同类游戏相比缺少了很多游戏性元素、比如地图、指引光标及任务目标等,猜测是为了沉浸感故意为之,而之后的种种设计可以感觉出黑神话的相当一部分游戏性内容为艺术性进行了让步(如光影切换、地图等)。
路途上遭遇的怪物有许多和剧情相关的台词(“那猴子又来了”)会让玩家的注意力一下集中到自己的身份和故事上,这种细节反而比有CG的主线更能加强玩家对游戏的沉浸感,毕竟这些内容是自己“探听”来的,而非被强塞的。以通关后的视角回头来看,黑神话中大量剧情内容被以各种形式布置在游戏中,包括但不限于物品说明、影神图、NPC待机语音以及隐藏支线任务。如果想要对整个游戏的故事了解的较为全面,玩家就不能按BOSS RUSH节奏快速推进进度,而是得将各种收集道具和支线任务一一完成,而在完成的途中还能遇见更多的BOSS,左脚踩右脚,增加了游戏厚度。
第一次遇见岔路时便明白此后的旅程中,迷路和寻路一定是会耗费大量时间的,特别是没有游戏内置地图的情况下。有些场景有火把、火盆、门扉或高大建筑物来引路或标识方位,玩家会感觉自己好像在现实的山野中找路一样,有种奇怪的身临其境感;但有些地方一个口子岔出去三条路,走了一条还会继续分岔,到了后面根本记不清自己哪里去过哪里没去过,最后只能是另找游戏外的地图再跟着补探索。笔者认为地图的存在还是非常有必要的,可以没有小地图UI,但能帮助玩家掌握大致地形和方位的卷轴型地图依然能让游戏体验上升一个台阶。地图的存在会给玩家一种“掌控感”,这种掌控感在RPG游戏中对于玩家游戏体验的舒适感有着非常直观的影响,掌控感越强,舒适感越强。
追着小怪的岗哨逐步向前,各种教学内容纷至沓来,玩家能很快知道自己能做出什么样的操作,会逐渐了解游戏的战斗和养成等基础系统。虽然这些引导只能给一个模糊的初印象,但很快玩家就会在“幽魂”的“指导”下,初步理解“我是谁,我在那,我能做什么”。
笔者第一眼看到这个绿色大头就觉得不好惹,于是先去这一个小区域中探索了一番,发现只有这个绿色大头能打(没错,笔者在打到黑熊精的时候才发现朋友们用早就广智大杀四方,而自己一直没得到,此时笔者16级),于是便毅然决然进入战场,然后被三巴掌带走。虽然想说自己经历多久多久的鏖战才好不容易拿下幽魂,然后练就了一身好本领,但实际情况是通过两次战斗发现幽魂高攻低防,只要压着他打拖两个定身法的cd就能轻松带走,于是在第三次战斗中举重若轻地将幽魂拿下了,耗时大约10分钟。
幽魂作为新人导师,其定位类似于艾尔登法环的大树守卫,相比于第一章的其他BOSS,幽魂有着出手速度快,范围大,连段多,数值高等特点,体感上它是第一章难度系数最高的BOSS(对处于不同进度的玩家,在这个进度上攻略的相对难度,而非绝对难度),当然如果先打了广智再来挑战幽魂,难度系数会骤然下降,毕竟相当于多了一条命。从这点上看,其实黑神话的怪物难度设计还是偏向类魂系游戏的,但是角色的基础能力明显高了一个档次,且升级所获的灵光点加点对角色机能的提升也非常明显,从而令玩家游戏体验为“他强我也强”。
笔者以为,游戏在开始不久就设置幽魂这种高性能怪物,是为了高速玩家,黑神话这款游戏本身是鼓励进攻的,它希望我们在每一次战斗中用尽自己的所有手段,玩家应当打得“爽”而“尽兴”,不应当打得“折磨”且“憋屈”。所以当笔者后面感觉得打的有点折磨时,才觉得有些不对劲。
幽魂之后一路向前,笔者在不看任何攻略的情况下,只对地图进行了相当有限的探索(此时不知道隐藏任务的存在),直到白衣秀士第一次卡住了进度,这一卡就是一个小时。攻略白衣期间尝试了属性式加点、轻棍加点等多种加点方法,最后依靠蓄力劈棍加点和跳跃躲二阶段突刺的经验教训才终于成功攻略白衣秀士。这一个小时的折磨体验便是没有广智和没有卡大头导致等级低,加点少的后果。随后还算轻松的打几遍打过了黑风大王,然后又在黑熊精卡了半个小时,发现打起来难度着实有点高,尤其是二阶段的火地板持续掉血,容错太低,最后终于决定回头补探索内容。
这一回头才发现,第一个场景笔直往前走就是广智所在地。广智难度较低,地方显眼,奖励的变身法术效果强,缺少这一游戏内容,接续的游戏过程确实会难不少。而后又发现了撞三口钟进隐藏地图的设定,拿到了避火罩法宝,发现它完美克制黑熊。终于揭开了这款游戏的正确打开方式。
在轻松拿下弱化幽魂“金池长老”时,笔者第一次意识到黑风山讲的是那个被锦斓袈裟迷了眼的住持的故事。笔者对西游记不是很熟悉,但说到一些事情,还是会有个大概印象。随后带着避火罩和广智变身,用着轻棍技艺,带着22级的经验和能力,一遍过顺利拿下了黑熊精。章末的动画(本章为国风动画)把金池长老与黑熊精的故事做了交代,而后又以旁白加浮雕画的形式让沉浸在战斗中的玩家有机会停下来去看看这个故事的更多细节,从而令给这一章的故事进行了收尾。
图1.4 章末动画《看见》(眼见不一定为实,根器,眼看喜)
黑神话有一个非常突出的优点,即对游戏节奏的把握。从探索和战斗内容的疏密设置,到不同章节进度中怪物和首领难度的调整,再到隐藏任务的难易程度等平衡,大体都让玩家能维持住继续推图的兴趣和热情(除却第二章沙漠探索和第三章浮屠界爬塔)。黑神话通过岔路和前置条件,让箱庭有了一定的复用性,玩家需要对同一地图进行多次探索,才能将所有内容尽数发掘,有些收集内容需要反复刷取甚至多周目才能完全获得。而在多周目的数值调整上,据笔者所知,二周目是《黑神话:无双》,三周目仿佛重打一边一周目,四周目则来到《黑神话:魂》,之后的数值仍在增加,而天命人却没有了提升,策划通过数值给不同玩家提供了合适的轮回次数建议。
磕磕绊绊中,笔者花了大约6小时通关第一章,正常玩家在有探索攻略的情况下,如果不是特别卡BOSS,应该能在3-5小时完成第一章的全收集,很适合作为一次完整的游戏体验。但也会有不少玩家在幽魂卡一两个点然后黯然退出游戏的,大概。
“黄风岭,八百里,曾是关外富饶地。一朝鼠患凭空起,乌烟瘴气渺人迹……”,第二章一开头,一曲婉转缭绕,郎朗上口的陕北说书便钻进了玩家的脑海,旋律悠扬,内容直白,无头僧人一上来就给玩家留下了非常深刻的印象,这位身形化沙声不散的神佛,想来在后面仍会有不少戏份。
第一章虽然已经有了一些怪物阵容搭配的雏形,如大型怪物主战,小型怪物骚扰(前往黑熊精的山道上),但尚没有更多更明确的怪物职阶,而第二章中,坦克、射手、法师等怪物职阶定位明显了许多,成队的射手在远处放火箭的同时,拿着大盾的坦克冲上前来架盾,有时还有掌握雷电的法师在一旁伺机待发。不同的地形处配置了不同种类但总能形成一定配合的怪物,在游玩时给了玩家许多“惊喜”。
对于刚熟悉基础轻棍的笔者来说,一开始还保持着“小怪用棍法,boss用神通”的想法推图,但逐渐发现如果不用神通和蓄力棍,推图会变得十分艰难(用轻击打盾兵容易被打断接连招,而蓄力棍削盾值多,打断能力强),于是开始在对小怪的战斗中也开始灵活使用神通术法(可以绕后避开盾输出),顿感压力大减,推图效率大大提高。土地庙的距离设置上,大部分时候能让玩家正好在耗完蓝或葫芦(葫芦还可以通过拾取地图上的灵蕴或击杀带精魄的小妖补充)不久后得到补充,从而在较长的时间段内保持“仍有余力”的游戏体验。
与第一章较为随意的怪物出生与巡逻位置设置不同,第二章的怪物“巧妙”地布置在了更符合怪物定位的位置:盾兵在各种路口桥头一马当先,弓兵在地势高处或难度被发现的视野死角,法爷在队友团团保护之中。第二章的怪物设置,颇有种“排兵布阵”感,这与故事背景恰有契合之处,由此去想各章的怪物设置,似乎都相当贴合其故事内容,而并没有为了游戏性一味地进行层层递进式安排。这样做的结果就是每一章的游戏难度体感接近,但却一直会有新的乐趣出现,如果将各关卡怪物的数值设置的差不多,就算调整关卡顺序,玩家游玩下来一般也不会有难度变化太大的突兀感。
个人觉得第二章是我精神最集中且代入感最强的章节,会因为各种第一次发现和体验的内容而兴奋,会琢磨破解各类怪物和战阵的方法,会频繁调整加点来应对不同的怪物和地形,会想办法利用地形来和怪物周旋。几乎所有游戏内容的雏形都在第二章中出现,包括但不限于拼刀型BOSS(虎先锋),机制型BOSS(小骊龙),有前置条件的隐藏任务(集六佛目,召唤石敢当)、隐藏装备(概率掉落类),有分支剧情的任务(双BOSS先打死其中一个会有不一样的剧情),有特化某法术的套装和打法(疾行套、闪身套)等等。如果说第一章是引子,第二章就是黑神话这篇论文正文的综述,六个章节横向对比下来,我还是更喜欢第二章的游戏节奏。
相比于第一章的线性箱庭地图,第二章的箱庭错综复杂,四处连通,是网状结构。玩家在会经常搞不清自己在什么地方,会不知道自己要去哪里,会在探索和前进中逐渐迷失目标,大部分时候是通过附近有什么怪物来判断自己在什么地方的。相比于第一章接续不断的BOSS战,第二章的探索感明显强了很多,支线内容多了很多,玩家可以更好地沉下心来去体验这个游戏除BOSS以外的的内容,如影神图、支线剧情、战斗和养成系统等。
1. “音游玩家”小骊龙,玩家可以通过跳石块或翻滚加闪避的方式躲避音浪,也可以通过立棍、变身石双双等方法解决小骊龙的机制,八仙过海各显神通,强机制型BOSS的出现让游戏整体的趣味性上升了一个台阶,玩家会因此期待更多具有特色的BOSSS战;2.
2. “三只老虎”,新旧虎先锋与疯虎,这一父二子都属于拼刀型boss,考验玩家对天命人这具身体的掌控程度,需要较高的观察和反应能力,充分展示了黑神话的“目押”特性(可以理解为需要短时间内见招拆招)。玩家很难靠定身加连段的常规输出方式无脑攻略这类拼刀型BOSS,我们需要高度熟悉他们技能的出手快慢、变招及距离等,以便在合适的时机进行闪避或进攻来攻略;3.
3. 巨型BOSS蝜蝂,演出型boss,攻略难度不大,其BOSS战的存在更多的是为了剧情服务,本质上完全可以由CG代替,但做成战斗能让玩家更有参与感,有亲身经历了事件的临场感,能增加玩家的沉浸感,增强玩家探索游戏剧情的兴趣。因此这类演出型战斗的重点在与何时、怎么样进入演出,哪些部分适合做成演出,哪些部分适合让玩家操作。演出型战斗的存在便于玩家顺利推进进度,变化战斗节奏,不需要总是进行高强度的战斗,给玩家在游戏中放松的时间,通过改变游戏节奏让玩家能够维持继续游玩的动力(依然是游戏节奏是的优秀调控),这类演出型战斗在后面章节有更多更好的表现,他们是黑神话这个游戏的能给我留下较深刻印象的内容,蝜蝂这里仅仅是初现端倪。
风起黄昏篇的内容和结构,在笔者看来是本游戏中相对较为完善的,从剧情到探索再到战斗,都有足质足量的内容供玩家体验,瑕不掩瑜(空气墙、地图之类的算痛点)。对于轻度玩家(甚至是游戏小白)来说,将第二章完整的体验一遍,就能算把黑神话悟空这款游戏涵盖的内容体验了一半了。
黄风岭内没有相对难度特别高的BOSS,大多数玩家都能通过合适的加点将自己的角色性能提高到足够的程度来攻略各种各样的BOSS。而在第二章的战斗中,玩家基本都能逐步形成自己对加点和战斗方式的理解,从第一章的“莽”打进化成有节奏有策略的“智”打,从而在战斗中越发感觉游刃有余,智珠在握。
在四处扫荡,拿下所有道具后轻取关底BOSS黄风大圣后,章节结尾的人偶定格动画再一次从形式上惊艳了笔者。其杂糅了南柯一梦和蛇与农夫两个故事,讲述了一个符合“黑神话”游戏背景的故事:书生因为一个梦,为了莫须有的“自保”,在梦醒后杀害了被自己救下的狐狸,并将狐狸制成了围脖。其以木偶戏的形式讲了一个荒谬而现实的故事,再搭配上结尾无头僧人“灵吉菩萨”的旁白“人也兽也,佛也妖也......”令玩家看完后一瞬间汗毛直竖,开始疑惑这黄风岭到底出了什么问题。与第一章的总结性质不同,《聋》更偏向于承上启下,它一方面给出了一个对第二章的故事解读的方向,另一方面也为第三章将要讲述的故事起到了引子的作用,让玩家开始想主动探寻这个西游记500年后的世界到底发生了些什么。
图2.3 第二章动画《聋》(耳听为虚,根器,耳听怒)
第二章花了大概9个小时,结束的时候已经40来级了,笔者基本形成了轻棍与蓄力劈棍结合的战斗模式,会根据不同BOSS的特点选择合适的法术来应对,但由于加点尚不富裕,不将灵光点分配给法术,而是用来加强基础棍法和基础属性,实战常常用拖定身术cd循环输出的打法,最后经常把蓝和血打干才能攻略BOSS,尚有不小进步空间。推荐所有玩家打完第二章,再决定要不要继续玩这个游戏。
第一章从山林出发,第二章穿过沙石地,第三章则来到雪地,游科仿佛在炫技一样,为我们展示了原著中许多著名的场景,随后的章节玩家还会来到盘丝洞和火焰山等环境上大相径庭的场景,因而在视觉上我们总能有较为新鲜的体验,不至于因为场景的单一和重复而产生精神疲劳感。玩家还会因为环境随章节变化而感觉到故事在被不断推进,且因为箱庭整体地图的庞大,很多时候玩家会感觉实际的游戏体验与开放世界游戏类似,只有在被空气墙限制行动时才会察觉到实际上不能去的地方还是很多很多的。
空气墙的存在感十分强烈,玩家一方面会遭遇被他挡路的烦躁,但也有通过检测空气墙从而确认前方是否可以通行的便利,但无论如何其本身的存在既不符合艺术性也不符合游戏性,浅以为是为了减少地形BUG而不得不做出的妥协。与此类似,游戏中也没有攀爬系统,玩家所能到达的最高高度是跳加重棍的组合大跳,因此黑神话的地图大部分时候是3D建模的平面地图,z轴的内容较为匮乏。
第二章中的空气墙对游戏体验已经造成了一定影响,但是由于黄风岭地图上目标较为显眼,玩家大多数时间都在边界内活动,不会受太多负面影响。而来到第三章,雪地环境和地图设计都会令玩家一定程度上更容易迷路,从而会更多地碰触到空气墙,常常会有想往某处抄捷径但是发现不能走的情况存在(比如隔矮墙但是不能大跳过穿过),导致更密集更频繁的消极游戏体验。
在小西天里,玩家追随着赤尻马猴的步伐前进,一路遇到新的怪物,学到新的神通变化,见到新的传道受业解惑者,拿到新的武器与披挂,见识和能力会得到全方位的提升。第三章第二个头目亢金龙出场时着实令笔者感到惊艳,虽然之前妖怪的模型已经相当精细了,但看到亢金龙这种神话形象出场的时候还是感觉不太一样,有种从小到大一直只存在想象中的形象闯入现实的不真实感。
相比于第二章按部就班,一帆风顺的游戏流程,第三章的故事可以说跌宕起伏,曲折丛生,地图的设计也为第三章的故事讲述提供了相得益彰的环境。最令人“印象深刻”的是浮屠界的各种“设计”,包括但不限于玩家会掉下的独木桥、桥边射箭的阻拦怪、背后偷袭的飞天怪和见面零帧起手怪,可以说学尽了宫崎英高的真传。各种令人不适的怪物阵容搭配和点位设计在浮屠界一应俱全,每个“莫非”往往都确有其事。此外,天命人在浮屠界中击杀头目·魔将·莲眼前,会不定期陷入走火入魔状态,此时攻击力大幅提升,可以侦测到怪物的红外剪影,但生命上限降低,而怪物也会同时获得这个buff,在此状态下,整个界面会呈现灰暗状态,且有惊悚的背景音乐环绕,形成了从地图环境到游戏ui的双重折磨,让整个浮屠界的探索过程愈发令人血压升高。
与第二章一个箱庭地图容纳所有故事,平铺直叙的结构不同,第三章由雪山径、浮屠界、苦海、极乐谷和小雷音寺五个独立箱庭构成,五个地图俨然是小说的开端(雪山径)、发展(浮屠界)、高潮(苦海、极乐谷)和结尾(小雷音寺),除却主线随着推进地图逐渐发展,也有一些穿插在各个地图中的隐藏支线静待玩家探索,玩家往往需要对一张地图探索多次才能将所以内容发掘完毕。
第三章不仅是地图面积最大的章节,也是内容长度最长的章节,笔者花费了接近十三个小时才完整地完成了第三章的所有内容,其中并没有什么卡BOSS的时间(除了寅虎、不能和不空多打了几次,其余大都能三次内通过),均在合理范围内,可见内容量的充实。在笔者看来,前三章的游戏体验层层递进,一章比一章更复杂深入,而后三章相对来说体验较为平行,可见所有的教学内容基本上都被设置在了前三章,而后面的章节偏向融会贯通的使用自身的能力。如果游戏后续继续制作新的章节,可以按后三章的节奏和内容来制作。
与前两章找到针对BOSS的法宝后可以较为轻松地拿下BOSS不同,本章的隐藏任务奖励是神通:禁字法。对于普通玩家来说,它限制了种种神通手段,让之前练就的一身本领去了七七八八,反而使战斗更困难。但对魂系老玩家来说,这一增强基础数值,强调格斗的神通,无疑能让他们体验到更原汁原味的魂游体验。禁字法的存在又给了玩家新的战斗选择,进一步扩展了战斗系统的广度和深度。实则每个玩家可以围绕任一神通构筑流派来进行战斗,每个神通都有对应的装备和增益道具来加强自身流派,从整个游戏流程来看,流派的构筑是渐进的,但流派的出现是突现的,而无损重置加点的系统让玩家能任意选择流派,轻易尝试不同流派对战不同BOSS的手感,找到最适合自己的玩法。第三章还有一个非常重要的内容是“如意画轴”,玩家可以在里面无限次的挑战强力BOSS“寅虎”,来锤炼自己的实战技巧,改变自己的流派加点,与本游戏的战斗系统相辅相成。
第三章整体BOSS难度不高,但在怪物的演出效果上进一步加强,突出体现在结尾的的黄眉BOSS战,博弈、拼刀、综合型的三场BOSS战被融入到一起,玩家在享受战斗的同时还会参与进这一故事的结尾。在黄眉不断的语言干扰下,玩家似乎能体味到亢进星君当初到底是如何被洗脑的,代入感愈发强。最终BOSS战的三个阶段每通过一个阶段都会更新存档位置,玩家不会因为中途失败而回到上个阶段,对于习惯“一次失败,从头再来”的玩家来说,游戏体验极好,笔者也是从这里开始再次意识到,黑神话除了少数设定外,都是按怎么让玩家玩的开心怎么设计的。黄眉BOSS战的精彩表现为本章进行了很好的收尾,重拿重放,掷地有声,玩完本章内容后笔者仍感意犹未尽,迫不及待地想进行后续的游戏。
第三章的结尾动画有点像“千与千寻”那种感觉,给人一种看似写实实则荒诞的观感,无需太多言语,仅靠对角色的神态描摹就能将想传达的内容表达的差不多,在此不对其内容做多余讨论。三章游戏玩下来,每章的结尾动画让人感到惊艳的同时,也为玩家提供了放松的时机,是惊涛骇浪般游戏节奏中少有的风平浪静。
在游戏过程中玩家大多会沉浸于“打”和“被打”的狂风暴雨之中,连续激烈的战斗间隙虽然能通过一定的地图探索探索得到休息,但总体上情绪一直高度兴奋,身体高度紧张。因而,章节结尾时,在最高潮的战斗结束后,积攒的疲劳就会一下子涌上来,让玩家想摆烂,想停止继续游玩。而此时播放动画,将游戏节奏一下子平缓下来,使得疲劳玩家体验到“下班回家躺在懒人沙发看电视”的感觉,虽然疲劳,但是享受,让玩家又产生“不如再玩一会而”的想法。
图3.4 第三章动画《屁》(所嗅俱腌臜,根器,鼻嗅爱)
在我看来,前三章的游戏过后,玩家基本形成了面对不同情况的战斗本能,有一定的应变能力,学会了一定的连段和定式,但尚未完全融汇贯通,而程度的不同会导致玩家在boss战中感受压力的差异。第三章的寅虎与第一章的幽魂类似,给了玩家打磨技巧的机会,寅虎可重复挑战的设定能帮助玩家检测自己实力的进步和打法的优劣,制作者对其定位便是“玩家技巧的检测员”。在熟悉了游戏的战斗节奏后,玩家已经一定程度上进入了本游戏的舒适圈,所以下一章,制作人通过数值和难度更高的BOSS,硬生生的把玩家从舒适圈狠狠地拽了出来,重新成长。
评论区
共 条评论热门最新