自《逃离塔科夫》大火以来,许多玩家都被融合了生存游戏元素的FPS玩法深深吸引。许多公司也都开始基于这一玩法努力做出阐述自己设计理念的自己的“塔科夫Like”游戏。而本文则基于网络文章的分析,融合一些笔者的浅薄见解,分析比较一下几款热门的塔科夫类游戏。
作为由俄罗斯工作室Battlestate Games使用Unity游戏引擎开发的第一人称游戏,《逃离塔科夫》在很多方面都充满了“毛子味”。高昂的定价,小众的战术拟真设计,糟糕的优化和Bug和缺乏汉化使得塔科夫推出后在国内一直不温不火。这一情况直到靠着国内汉化组和主播们的不懈努力才逐渐改善。可以说,《逃离塔科夫》是靠着玩家对于其玩法的热爱,乘上游戏直播发展的东风,才逐渐扩大了自身的影响力,获得了商业上的成功。
对笔者来说,《逃离塔科夫》仍然是那个敢为人先,成功验证了撤离搜刮玩法成立的先行者,这也是他能靠着硬核玩法和先发优势跑马圈地的主要原因。而在内容方面,作为定价高昂且依赖主播宣传的买断制游戏,制作组在内容方面下足了功夫。不仅成功创建了大量游戏道具和养成设计,也完善了游戏世界观背景,成为了许多后来者争相借鉴的奠基者&内容之王。
一言以蔽之,《逃离塔科夫》是一款以硬核射击为底子,由大世界+生存元素支撑,重视局外长线养成的融合玩法游戏。
在玩法构建方面,其基础的游戏循环是通过局内对战进行资源积累,并通过消耗资源来提升局外养成系统,确保玩家每局可以带入更好的装备,使用更强的角色。形成持续涌现的正反馈。
这套循环实际上基于生存内核,它主要通过局外经济和任务系统来驱动玩家在游戏关卡内的活动。游戏设计本身并不强迫玩家与其他玩家或者AI进行直接对抗,而是以尽可能地搜刮地图中刷新的物品作为目标,并到达撤离点。玩家在装备水平处在劣势的情况下可以选择避战,搜刮边缘物资点或者第二批次入场来以较低的风险获取收益。使得该游戏循环对于大部分的玩家都能跑通。这一设计同时也契合了大世界玩法中非线性内容,玩家自选路径+足够大的地图空间的要求,为玩家提供了多种达成目标的方式。
而在循环周期方面,《逃离塔科夫》着重构建了较长的任务和养成线,并不断引入新的Boss和PVE机制,并在许多游戏系统上不断提升难度,以期尽可能地延长循环周期。这一被许多玩家所诟病的设计方向也是游戏设计师的无奈之举。作为一个门槛高,受众群体小且极度依赖主播宣传和话题热度的游戏,提升用户粘性,保持稳定的玩家活跃度是其雷打不动的设计策略。而制作组产出内容的效率是有极限的,游戏本身的生存内核又弱化了PVP的重要性,使得人为产生的博弈乐趣在一定程度上下降了。此时,拉长养成线,限制玩家对内容的消耗速率,提升游戏难度就成为当前情况下保证项目发展的不二法门。
追本溯源,作为一款电子游戏,其最底层的本质仍然是一个实现交互循环的计算机程序。即玩家产生意图,并且执行一个动作,游戏状态随之改变,游戏本身提供反馈,并准备好下一次循环,如此往复。
而《逃离塔科夫》作为短TTK类FPS游戏,自然也将重点落在了动作/反馈交互和短期认知交互上,在游戏中则体现为对玩家反应和战术规划的考察。
前者主要依靠玩家感官的反馈,即注意力反射领域,体现为玩家大脑对刺激保持警觉的状态。这种交互会使玩家产生兴奋和积极的紧张感,并强化“游戏感觉”,即操纵虚拟物体的触觉和动觉感。
而后者则被描述为显性且有意识的学习,该交互的关键组成部分包括理性思维的认知,即玩家对接下游戏状态的判断和自身行动的思考。玩家通过不断参与和建立更好的心智模型,在游戏中的表现也会提升,而这种提升也是许多玩家的主要动机。
值得注意的是,《逃离塔科夫》与常规FPS游戏在交互上的着重点有所不同,其将更多的重点放在了短期认知交互上。笔者判断这是为了更好的契合其底层的生存内核,引导玩家将重点放在搜刮,信息获取和战前准备上,并一定程度上弱化战斗中装备差距导致的不平衡感。
在局内,玩家每局带入的装备也就是本金由玩家自行决定,越昂贵的装备意味着越高的损失风险。同时,玩家在战局中的投入产出也是是正相关的:跑刀仔只能选择避战搜刮边缘一些的资源点,成功撤离的概率较低。而全装则可以在高级物资点和玩家间对抗的竞争中占到更多优势。玩家的在本局内的投入,角色的养成程度与玩家的游戏技术一起影响游戏结果。
《逃离塔科夫》的一大特点就是其死亡掉落机制,玩家在击杀敌人后可以获得对方几乎全部的装备和战利品,而在死亡后则也会丢失身上的所有物品并降低角色健康状态。加之玩家带入战局的装备和治疗所消耗的资源都源于玩家的劳动积累,玩家所获得收益和风险都被进一步放大。高风险高收益也进一步强化了动作/反馈交互过程中玩家的紧张感和兴奋程度,提升了游戏乐趣。
在局外,《逃离塔科夫》拥有着基于商人好感度和任务系统的长线养成内容。相比只重视单局重复体验的传统吃鸡类射击游戏,塔科夫通过让玩家消耗长线养成内容的方式获得了更高的玩家粘性和稳定的活跃度。并通过局外经济,养成和任务系统为玩家在战局内提供了明确和显性的目标。
在驱动力属性方面,基于其底层的生存内核,《逃离塔科夫》采用了重生存而非重对抗的游戏设计,为不同风格的玩家提供了对应的玩法,确保不同风格的玩家都有对应的体验(弱者保生存,强者求掠夺)。并通过削弱对抗因素降低养成差距带来的不公平感。游戏也创造了足够多的变化,玩家的驱动力和目标会也会随着玩家的积累水平甚至是档期(档前期,档中,档末的游戏环境有很大不同)不断变化,维持玩家的新鲜感和游戏体验。
诚然,《逃离塔科夫》因为较高的上手难度,昂贵的价格,过于拟真硬核的玩法设计为玩家所诟病,但这些都不是制作组所无法治愈的硬伤。真正的问题,还是来自于小作坊模式起步的Battlestate Games工作室,低下的技术力和生产力。前者体现为较差的优化,对玩家配置的严苛要求,以及游戏中不断出现的各种BUG,网络链接和外挂问题。后者则表现在游戏更新慢,设计师被迫通过影响玩家游戏体验的方式强行拉长游戏循环周期上。这使得丧失兴趣的玩家容易被画面更好,游戏体验更稳定的其他游戏吸引走。玩家的不断流失也促使了制作组采用更极端的方式尝试挽回损失,最终形成恶性循环。
如果说上述内容是迫于现实的天灾,那么糟糕的游戏运营则是实打实的人祸。先不论《逃离塔科夫》的收入是否反哺项目用于提升技术力和开发人员水平,光是在游戏火爆后糟糕的社区和媒体运营就严重制约了其发展。游戏内至今没有完整的社交环境和匹配系统,玩家基本只能靠自己寻找开黑的队友。而在商业化上的乏力表现也影响了制作组的稳定收入。在隔壁游戏靠着通行证,个性化外观和道具收费打造了良好的迭代和稳定的开发环境后,《逃离塔科夫》才刚刚开始加入仓库扩容内购系统,更是整出蓝边版本的烂活自掘坟墓。
希望,《逃离塔科夫》的制作组可以放下自己作为玩法的奠基者的傲慢,虚心学习自己后辈的优秀设计,度过一个相对安详的晚年。
《暗区突围》是由腾讯魔术师工作室开发的,基于移动平台的塔科夫Like第一人称射击游戏。该游戏于2022年7月公测,成为了国内踏入塔科夫类赛道的第一位挑战者。在游戏设计方面,《暗区突围》基本沿袭了《逃离塔科夫》的系统,尤其是照搬了塔科夫所验证过的游戏循环。同时,基于自身平台和市场特点,结合团队优势,其也在许多方面进行了修改和打磨,在《逃离塔科夫》的系统基础上构建了不同的游戏体验。在TapTap上,该游戏也被同时划入了FPS RPG MMO分类下,以“角色扮演元素支撑的射击游戏”描述所定义。
同时,基于手游的成功和稳定运营,23年6月,《暗区突围》(国际服)也宣布了发布日期,以期进一步拓展市场,增加海外营收。直至24年,海外版《暗区突围》端游也提上日程。
《暗区突围》立足于手游平台,相较于《逃离塔科夫》其在简化操作,降低上手难度上作出了许多调整。包括加入了通过视觉判断声音的声纹系统,同时缩小了地图尺寸,加快了对局进程,以其适应移动平台和玩家群体的特点。与要求大块时间和一定硬件配置的塔科夫不同,暗区作为手游,追求的是快节奏和内容简化,以期扩大玩家群体,尤其是适应没有大块时间的上班族用户和主要以手机为娱乐平台的学生等。
同时,《暗区突围》融入了对于商业化方面的充分考量,以免费游玩的方式适应移动平台市场,降低门槛,通过道具&货币盈利做长线运营等方式来赚取收益。在这一点上与商业化薄弱,靠买断制出售内容的《逃离塔科夫》有很大不同。暗区主要通过限制玩家在战局内带出的资源总量,通过资源获取效率和游戏进程速度来放置氪金点。相比之下塔科夫只能通过不断拉长任务和养成线的长度和难度来维持热度和粘性以更好的售卖内容。
不可否认的是,得益于丰富的经验和该领域的先发优势《暗区突围》将塔科夫玩法移植到移动平台的操作是成功的。也正是靠着成功的移植,暗区才能利用塔科夫的玩法,成功的跑马圈地,收获一批忠实的玩家群体。
从实际游戏体验来看,《暗区突围》限制了物资爆率和背包大小,以期通过限制玩家在战局内获取的资源总量来达成自己的诸多目标。比起“搜刮撤离”,《暗区突围》给笔者的感觉更像“战斗夺金”。
由于边缘资源点和核心资源点的产出极不平衡,地图中特定区域的吸引力会变得更高。玩家迫与收益压力普遍都会参与到高级物资点的争夺上,加上游戏节奏被有意调快,玩家之间的竞争和对抗成为了战局内容的主流。地图高级物资仅作为吸引力促使玩家进入设计师规划好的战场,玩家的主要收益实际上来自于敌对玩家的装备。这实现了近似“零和博弈”的效果,即一局内产出的资源不会太高于玩家的带入的量。
在氪金体验的设计方面,由于容器道具和游戏货币都可以买到,而装备和子弹的购买并没有像《逃离塔科夫》一样有着诸多限制。氪金玩家在战斗夺金的效率和体验游戏进程速度上会有显著的优势。其氪金道具也一般有着使用时限,非常契合手游用户碎片化的时间诉求。
最后,笔者认为《暗区突围》的亮点包括合理的社交系统设计和地图分级设计。前者由完整的匹配系统,队内语音,队友装备返还机制等设计组成,构建了流畅顺手的社交体验。而后者显著弱化了装备差距带来的战斗不公平感,将相同水平的玩家封入了对应的区间,进一步保护了新手和0氪玩家的游戏体验。
Dark & Darker:谁说塔科夫类只能用枪?地牢可不可以?
《Dark & Darker》作为韩国小厂IRONMACE所开发的游戏,早在前期测试时收获了许多玩家的关注和喜爱。其命运更是跌宕起伏,IRONMACE的核心人员从Nexon离职后才潜心开始《Dark & Darker》的设计和开发,在其大火后被老东家一纸诉状告上法庭。可以说,IRONMACE是一边应对着法律纠纷,甚至被迫从steam下架,一边完成游戏开发的。但这并不妨碍《Dark & Darker》在塔科夫类赛道上的成功,因为制作组和玩家的热情不可阻挡。
《Dark & Darker》在不断的测试和开发过程中进行过大量的修改,早期的游戏体验更像是有仓库系统的吃鸡,玩家在地图中随着缩圈会面临越来越大的压力。后期则取消了缩圈机制,以固定位置的撤离点作为争夺点。游戏的商业模式甚至也从一开始的买断制更改为了特权账号和P2C为主。由此可以看出IRONMACE十分重视玩家诉求,也充满活力,多次改动也都十分巧妙合理,并未丧失老玩家的口碑,也吸引到足够的玩家,游戏前进一片光明。
《Dark & Darker》与《逃离塔科夫》一样由小厂开发,但除了底层游戏循环和内核相同外,几乎所有其他的方面都大相径庭。不论是基于奇幻背景的职业和技能设计,还是狭窄紧凑,机关怪物遍布的地图设计,亦或者魂味十足的Boss战,无不证明塔科夫类的题材可以有多广阔。
与塔科夫类似,D&D也为不同风格的玩家准备了不同的体验,并将其糅合,交织在一起。对于喜欢PVE和搜刮玩法的玩家,游戏提供玩家避战的可能,同时又给予了深层地图和Boss战的玩法。使得大部分的玩家都能在地图中找到想做的和要做的事。即使显性目标并没有通过任务或者养成系统直观的展示给玩家。
同样,为了应对装备差距带来的不公平感,游戏也加入了地图分级和基于装备评分的匹配系统,以期保护新手和搜刮玩家的游戏体验。但《Dark & Darker》与其他塔科夫类游戏不同的是,其并没有通过设计高价值物资点来进行吸引玩家前往预设的战场。在D&D设计组的眼中,游戏地图的每一部分都有可能爆发战斗,这为游戏添加了足够的随机性和新鲜体验。玩家需要因地制宜的调整战术和阵型,来适应其他玩家带来的变量,而非像塔科夫和暗区一样,相同地图的路线相对固定。
《Dark & Darker》在塔科夫类游戏循环的基础上极大的更改了组队体验,通过职业和技能系统让玩家在团队中扮演不同的角色,属于更倾向于角色扮演体验。同时,制作组将每个职业校色的进度独立起来,使得玩家在将一个职业玩到通透后可以切换到其他职业继续体验,等于多出了几套完全不同的玩法供玩家选择。相同的内容在职业和技能的变换下有了更长久的生命。
其次是《Dark & Darker》创新的将删档描述为了赛季机制。在保留不同档期游戏体验变化的情况下巧妙地处理了通货膨胀的问题,同时又避免了《逃离塔科夫》中直接删档带来的挫败感。玩家在赛季末或者爆仓后会选择进入风险更高的豪客赛地图,通过现在高难度地图中消耗装备来获取赛季排位分,用于兑换下赛季发放的特殊皮肤奖励。间接的提供了玩家消耗仓库资产的方式。
在塔科夫类上仍有许多正在激烈讨论的问题,例如《猎杀:对决》的任务驱动模式,《全境封锁》暗区玩法与塔科夫有何不同,Cod的DMZ模式基于大世界和资产价值结算的玩法。亦或者关于删档与否的具体问题。笔者希望也能基于这些问题进行讨论,但碍于篇幅,希望能在在下一篇文章中叙述。
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