既法环以来再次熬夜通关的游戏(yes, it's that good) 。
一个证明了(老登)玩家不是普遍电子阳痿的游戏。 一个证明了(中国)游戏公司也不是只会开发gacha手游的游戏作品。
中国(大陆)第一个可以在整个游戏史排上座次的游戏。
“If it's not fun, why bother” —— 雷吉·菲尔斯-埃米
首先 first thing first,游戏是真好玩,让人停不下来的那种好玩。
从开场教学关帅人一脸开始,之后6个章回全程高能,画面之惊艳, 战斗之炫酷 ,哇哦瞬间之多,真的是像走进了西游记、山海经一样,可以说是一路高潮到通关。不同于很多玩家认为游戏高开低走的观点,个人反而更喜欢最后三章,因为更加短平快探索区域更可控,没有堆怪的臃肿,空气墙也没那么厌烦了。
处处是美景,每帧皆艺术。玩黑神话我可能有一半时间都在拍照,在黑神话里的游戏摄影数应该是打破了我在Alan Wake 2和Cyberpunk 2077里的记录了。真的能感受到开发者是以对游戏、艺术和中国传统文化的热爱在做一款产品。我想这里面不仅有游戏科学团队的辛苦,还有参与的三方美术、建模和动捕团队和艺术家们的心血。
当然游戏最大的亮点还是大大小小上百个接二连三高质量的头目战(boss combat),把游戏体验一次次推向高潮。而且不只是大Boss,即便是小兵儿、杂兵儿也都是满满的设计感。个人最喜欢的不是什么大boss反而是第五章在火焰山遇到的一个不起眼的灵芝精怪(非boss),和它战斗的时候会被感染身上会长灵芝,“惹一身灵芝”,真是太有意思了。
黑神话中的文案质量也很高,据说影神记有十万字的文本。很多妖怪的故事都很有趣(马天霸、火烈烈、炎赫赫、阴兵·焦尸 等等)其中映像最深的是小青蛙(蛤蟆?)一套,游记中写到道士一开始要捉它升仙,而我最开始觉得它是个弱鸡精魄(心里默念what a loser!),但最后故事里是小青蛙救了道士,而在游戏中小青蛙成为了游戏中唯一一个金橙品质的精魄,我也是在小青蛙的carry下才击败杨戬。真就是一整个大翻转(what a turn of events!)。
这日,他途经花果山,见此处风景极佳,山青水秀,便将葫芦中陪他一路同行的小活师,放回了山涧之中。岂料,他刚放走那小活师,就见落下几道惊雷,电光散去,正是几个披甲执锐的天兵。
道士以为自己闯了什么祸事,正要告罪一二,天兵们已朝他乱砍乱劈而来,他急忙抽剑招架,终是难敌众人围攻,渐渐露出颓势来。
正是要伤身遭难之际,从那岸边蹦来只大石蛙,非但不怕那刀光箭雨,连那天将唤起的雷电也丝毫不惧。石蛙助道士将天兵打退,道士走至岸边,才知是自己放生的小活师引来了石蛙相救,心中十分感激。
自那以后,道士也不再以成仙为念,反倒时常去拜访蛙精,向他们讨要些小活师,散到各个钟灵毓秀的山川之间,世人都称其为蛙仙人。 (摘自《 影神录·波浪浪 》)
总之,游戏好不好玩,玩家最清楚 ——黑神话就是我今年的GOTY。
“less is more”—— 路德维希·密斯·凡德罗
很明显游戏科学在设计上是做了减法的。
UI/GUI干干净净清清爽爽,很舒服。技能树上甚至可以说没一个鸡肋技能,整个流程中也没有华而不实为了做而做的东西,相信这些细节都是内部深思熟虑取舍后的结果。
唯一让人觉得值得商榷的就是删掉了地图。没有地图指引,再加上缺乏类似艾尔登法环里一样合理的视觉暗示,比如角色坠落可能摔死,肉眼一看就知道跳不上去的高台,玩家只能通过让猴子一次次撞上空气墙的方式来确定探索边界。
我想团队本意可能是想做得开放世界一点,后来发现没估算好开发量,只能把来不及开发的区域用空气墙隔断。担心玩家有了地图在线性流程下游戏时长会减少可能引起不满,所以索性就不要地图了。毕竟冯骥自己都说“完成比完美重要”。
不过对于一个第一次开发3A级游戏的工作室来说,SOW管理有偏差完全情有可原。
"good artists copy, great artist steal" —— 巴勃罗·毕加索
确实可以从黑神话的战斗系统设计中看到魂系(Souls-like)、战神、只狼等动作游戏的影子,但是黑神话做到了去其糟粕取其精华,甚至可以说黑神话就是目前ACT游戏战斗设计的集大成者(ACT at its best),ACT游戏战斗设计的新标杆(Monke-like)。
魂系:同样陡峭的难度曲线,遇到困难的头目战玩家仍然需要在一次次的战斗和死亡中学习招式获得最终胜利,但黑神话降低了死亡惩罚玩家不再认为玩游戏是受苦;
战神(God of War, GOW):同样的神话主题,类似的视觉处理,但是黑神话没有GOW讨厌的换皮堆怪,之前提到的唯一看似乎有换皮嫌疑的小青蛙:普通蛙、火蛙、雷蛙、冰蛙、毒蛙、石蛙其实也没那么简单,都是满满的心思;
只狼:同样是围绕单个武器的轻重攻击打造的战斗系统,但黑神话中玩家可以重置技能点,随时在劈棍、立棍和戳棍三种流派中切换并搭配不同法术,用针对性的build出奇制胜。
同样是血量、法力和架势条核心三数值的战斗系统,可以说黑神话用单纯的棍棒(+少量戳枪)结合符合西游世界观的法术开创了只属于自己的Monke-like战斗系统。
剧情上,我倒是觉得被人诟病的魔改问题不大,毕竟西游记本身就是奇幻,走的就是一个奇、一个怪。每章最后的动画很精致,游记中NPC的故事也很考究。但我还是觉得游戏里叙事和玩法的配合没打好。感觉黑神话混合了战神和魂系两种叙事方法。但两者截然不同,战神的故事围绕主角奎托斯展开,而魂系则是通过NPC的故事+道具描述等碎片化信息,来讲述一个世界观。有点看不出来黑神话是想主讲主角还是主讲世界观。设定上像前者但形式上又更像是后者,就感觉是形散神也有点散,脑洞打开了但草草收了尾。不过西游毕竟是我们熟悉的故事,眼光自然会更加批判一些,我看Asmongold等海外大主播就只是觉得异域猎奇。真的不由得感叹,我们这么多传统IP,随便拎一个出来,都是碾压级的成人内容。
所以从游戏开发者的角度横向比较的话,战斗是s+其余的是s。
“Be lonely or be vulgar?”—— 阿图尔·叔本华
中国(大陆)游戏行业发展20余年,从最初引进网游、单机游戏,再到国产初代目网游的研发,再到移动互联网时代手游的腾飞。这段时间虽然有创新,但总体来说仍以抄袭、模仿为主,游戏的商品属性也一直大于内容(更勿用说艺术属性)。
不展开细说抄袭的定义,但是copy+paste的方式对于绝大多数人来说都不能说是件光彩的事,对于精神洁癖者更是被认为是原罪之一而唾弃。
另外,随着消费能力、民众教育水平的提升,加上软硬件的普及下游戏可及性的提高。大陆游戏市场的主要矛盾已经转化为玩家日益增长的审美和稀缺的高质量国产原创游戏内容之间的矛盾。正是因为这样的错位,才逐渐形成了所谓的游戏婆罗门和“鄙视链”的说法:3a/独立游戏>手游>页游/小游戏。
在某些层面,原神已经在部分化解这个矛盾。但作为手游终究还是受限于硬件表现力的约束,以及f2p商业化模式下monetization-oriented,capital-oriented的窠臼。
不是因为我们没有这个能力,看看国漫以及国内动画个人/团队频繁在海外头部内容露脸,其实大陆的美术和内容生产力早已跻身世界一流。
只是美术 ≠ 创意,更不等于原创的内容艺术。原创的内容艺术本质上是一种品味冒险,有着手艺人的固执,和坚信酒香不怕巷子深的勇气。
这也正是为什么我们如此期盼《黑神话:悟空》,并强烈希望它能成功。不是因为它证明我们可以像海外3A工作室一样生产3A游戏,而是因为它代表了中国有了以优先内容表达和艺术表现力来做游戏的能力/魄力。
之前完蛋带火的播片游戏, 现在黑神话这样真正优秀的作品终于得到了市场的认可,不知道能不能让中国游戏进入黄金时代。
游戏性能 :优化方面也做得相当不错。我RTX 4080 PC台式机,2K影视级画质开光追大力水手,用帧生成基本可以稳定>90fps 。另外也用我的RTX 2070Super外星人笔记本小玩了一下,高画质下也可以跑到40帧以上。游戏过程没遇到卡出游戏,偶尔掉帧但整体影响不大。值得一提的,NVDIA还专门为黑神话出了显卡驱动补丁也是牌面拉满。
按键绑定 :(可能是防止bug吧) 不能绑定caps lock+tab+鼠标滚轮。解决办法是使用Powertoys和鼠标自定义功能来改变键位mapping(我是雷蛇v3 pro viper)
战斗思路 :需要知道黑神话本质是砍杀而非魔法游戏。没棍势的时候轻攻击combo+轻加重combo(切手技)来增加棍势,有棍势的时候要想办法尽快用掉棍势打出伤害。保命靠翻滚闪身,随时注意和敌人保持距离,只要做好以上通关不难。
*搅棍要等重攻击完全结束后再按轻攻击,如果未结束就按的话会打断combo
如何回档 :steam右键黑神话悟空->浏览本地文件->b1/Saved/savegamebackup文件夹里找到晦月魔君之前的一个存档(可以看steam成就获取时间)->将里面的三个sav文件复制到b1/Saved/savegame文件夹里替换就行了。
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