导语:《文明6》正式公布——同时公布的还有确定的发售日和官方简体中文。正如曾经在《有限与无尽》开头所说的,朋友们,有关4X游戏甚至策略游戏的一个全新的“纪元”已经开始了。 《文明6》将在2016年10月26日正式发售,Steam页面已经开放,确定官方简体中文。
除了这些喜闻乐见的公布信息,Firaxis同时还通过各大媒体向玩家传达了更多有关《文明6》新变化的信息,这里精简和汇总Polygon与PCgamer的新闻稿,为各位总结可以期待的《文明6》中的新变化。 《文明》系列的每一作系统都不同,每一作的更迭变化中,既有渐进,也有全面的革新。在《文明6》中,最大的革新之一,就是城市区块系统的变化。
在过去的《文明》中,城市区块的交互本质上是市民分配。在《文明5》进入城市交互页面之后,玩家能做的,就是把城市拥有的人口自由地分配在城市控制的地块当中,系统则按照每个区块的“素质”来计算整个城市的从各大区块的最终受益——食物反应为人口增长速度、产能(锤子)反应为生产速度、科研表现为研究速度,信仰与文化的数值变化则增加到对应的位置去。
如果城市中有一些特殊的工作位置的话,也可以把人口(或者称市民)分配进去,提供更多的增益(而不是从地块中获得收益)。
玩家可以使用工人在各种地块上建设各种设施,但本质上来说这跟类似于地块的改良——倘若一块富饶的平原已经能提供充足的食物,那么在地块上建造贸易站,就可以提高本地块的金钱产出。
从外观上来说,除了大型奇迹单位完成后会让城市外观产生明显的变化以外,城市几乎没有太多的变化——只有在时代更迭的时候换一个完全的面貌。
即使是城市中的各种设施,玩家所能控制的只是该城市应该建造什么,而并不考虑哪里建造,也不需要考虑“应该”在哪里建造。选择,然后等待回合过去,生产完成——有河流的城市就能建造水车,有马匹的城市就能建造马戏团,总而言之既然能造就造好了。玩家按照自己的游戏策略来选择每座城市“应该具有”的设施,而在《文明6》中,一切大有不同。
“在文明6中,是城市自主地发生着变化。”
在文明6中,地块与城市的联动不再只是提供相应数值的增减这样简单,玩家不仅仅要把市民分配在各个地块上——玩家需要的是规划城市控制范围内的各种地块上的【城区】,不同的地块会为建立在之上的城区会提供不同的加成,而玩家则要仔细甄选,达到最大收益将变得非常困难。
pcgamer给出的例子是这样:山地地形将会有助于观察星空,因此会为校园型城区(campus)提供特殊的加成——而图书馆、大学和研究室都坐落在校园城区中——但同时,山脉又是建立圣地的绝佳地点,因此它也会为信仰型城区提供优秀的加成。如何取舍将取决与你。
城区系统也有助于玩家进行观察。仅仅通过观看地图上的城市模型,玩家就可以判断这座城市的功能、生产的倾向性和需求的资源倾向——一方面玩家可以以此进行自己城市的发展决策,另一方面,在与敌对文明对抗时,玩家也可以通过观察来评估不同的进攻目标给敌人带来的损失。
这个系统很可能会导致非常极限的城市定位和规划,也可以让“开放边界”和“设立大使馆”之类的外交行为变得更有战略意义。
城区系统带来的另一个变化是——奇迹也不再放置在市区中了。在生产奇迹时,奇迹将会放置在城市外、城市控制的区域中的城区中,显然这为奇迹流玩法带来的变数不是一点半点。
现在,城市的发展将会进一步与地缘因素相连接,在之前《文明》“每一局游戏都截然不同”的基础上,《文明6》能带来的,是更多的变化。
请注意pcgamer的例子:“山地地形将会有助于【观察星空】”。在第一次阅读新闻的时候,我对于这种说法带来的小小违和感并没有太在意,但很快我就发现,用这样的说法而不说“有利于科技研究”是有其理由的,因为在《文明6》中,科技研究系统也进行了修改。
这是pcgamer和polygon都提到的一个例子:“一个内陆文明究竟是如何研究出【航海】这个科技的呢?”
科技树系统大概是《文明》系列最具代表性但也最缺乏游戏性的一个机制。每一代的科技树大同小异,每一代调整的通常是树形结构的解锁逻辑(避免有些文明都快进入第二个千年了了还是没发明轮子),或者对一些科技的先后关系进行一些调整(也是席德梅尔历史观思路的变化)。但总的玩法或者说决策逻辑是不变的——在不过度超越这个时代、不受到高强度惩罚的程度下,自己需要什么,就优先研究什么。研究模式也是最简单的线性结构,自下而上。
这个模式的优点是易于理解、富有策略性——你可以把它理解为各种竞技RTS中各式各样开局法的变形:起始变量数很低,因此游戏开场的选择就相对容易掌握;随着更多的决策产生差异,变化越来越丰富,直到某个特定的时间点,固化的选择套路完全失去意义。《文明》中几乎所有文明的开局都非常类似,但在几百年之后就变得千差万别——很像是RTS,或者,更像是...国际象棋和围棋
这个模式的缺点是——不太合逻辑。除了之前很有名的“用上蒸汽机还是不会用轮子”的老梗以外,最大的问题还在于,它给人的感觉就像是【一个文明的科技进步是用时间堆出来的】,我们都知道事实并不是这样。
我们最先理解的,是我们身边的世界。《文明6》的科技系统将会改良成一种更加真实或者说更有道理的模式。科技研究将不仅仅靠产出的点数来“解锁",而是需要整个文明去“学习”——作为4X游戏,这个学习的过程倒没有被制作得过于吹毛求疵,简而言之,你得让你的文明通过“做实事儿”来学习新的科技,一个真正意义上的“认识和改造世界”的行为,将会为后来与之对应的科技提供研究速度加成。
举例来说,想要研究“石工术“(通常这个科技会解锁奇迹大金字塔,并能让你建造城墙),你得让你的人民对石头拥有很深的理解——他们得先造过采石场。因此,在《文明6》中,完成石工术不再仅仅需要你的文明产出足够的科技点数,还需要建造一个采石场才行。
这很科学。科技不是靠抚摸野地里谜一样的黑色石板获得的——也许那玩意真的能把猩猩变成人,但是绝对不会教你怎么造二极管。
和城区规划一样,《文明6》的科技系统再一次把文明的发展和地缘因素链接在了一起。这让游戏中一个文明的发展变得更加坎坷和曲折,也从另一个角度拉近了游戏中各个文明的关系。在开局分析自己的地理位置优劣,并马上制定相应的大战略方向,依然是《文明》系列最基础的决策。
“万鼓齐鸣,万枪齐喑/是为文明”——《Civilization》by Justice
《文明5》相较《文明4》最大的变化,在于取消了同地块的单位堆叠机制。这一改动在当时评价毁誉参半,一方面它的确的确进一步提升了战斗的策略性(同时真正意义上明确了步兵、弓箭手、长矛兵、攻城单位的战略克制关系),促使玩家对战局进行更深入的考虑和研究,但在大规模战斗中,玩家不得不把自己的单位排得四处都是,让地图变得异常拥挤。
“以前的地图实在是太拥挤了。”
《文明6》用另一种形式让单位堆叠重新回到了游戏中。新的“辅助单位”可以挂载在其他战斗单位上,丰富和强化一个战斗单位的性能——包括破门锤、攻城车、防空火炮和反装甲单位。
制作者还提到了另外一种堆叠模式,他们认为同类型单位可以堆叠,这很符合真实的历史逻辑。当你把两个同类型单位堆叠并连接在一起的时候,他们的战斗力也会相应地提高,足以在防线上撕开一个口子——而历史上,集团化作战的效果也是如此。他们用Corp(集团)这个词来形容两个堆叠在一起的同类型单位组成的、拥有更高战斗力的单位,用Army(军队)来描述三个堆叠在一起的单位,这可能不是游戏正式的称呼,但我们都懂他的意思。
制作者用两个词儿来描述不同数量堆叠在一起的单位,让人忍不住猜测是否存在游戏机制来鼓励玩家只进行两个和三个为一组的堆叠模式,但无论如何,单位组合使用的特殊的战斗力计算公式以及与之相搭配的各种玩法,已经足够令人期待了。
永远,永远别指望4X游戏能把外交系统做得有意思,因为AI体验怎么做都不能让人满意。
几乎没有策略游戏的AI能真正让人满意,在量子计算机真正民用化之前,我也想不出策略游戏的AI怎么可能真的让你感觉特满意。
我印象中有这样一款以AI强度出名的策略游戏,名为《终极将军:葛底斯堡》,非常优秀。它的制作组曾经是《帝国:全面战争》的MOD制作小组,而《帝国:全面战争》作为整体评价偏低的一作,本身是《全面战争》全系列中MOD最丰富质量最高的一作,而《终极将军:葛底斯堡》的团队,正是制作《帝国:全面战争》的强化AI起家。
这款游戏的AI难度以【激进——保守】为横轴,以【简单——困难】为纵轴,成功提供了体验各异的高强度策略AI,如果你喜欢南北战争题材,请别错过。
大部分人玩《文明》都是一个人玩的——这个大家心里都很清楚,所以《文明》历代的AI体验都还算不错,虽然曾经搞出来过【核弹狂魔圣甘地】这样的梗,但毕竟也只是一个BUG。毫无疑问,AI设计就算达不到完美,至少也不能太糟糕,因为这会导致4X的游戏体验崩盘的很厉害。遥想当初《文明5》初代的文明性格毫无道理,虽然兵种不能堆叠带来的战斗策略体验全面提升,但各种文明谜一样的各种背刺以及发了疯一样的宣战的确让《文明5》的无资料片版本评价达到了历史上的最低点。当然,随后调整的领袖性格和随机领袖性格很好地解决了这一问题,但总的来说,4X的AI都挺楞,我们都清楚。
在《文明6》中,Firaxis引入了一个改良版的领袖性格系统,被称作“历史日程”。它以每个领袖在历史上真正的决策为基础,为每个领袖制定了详细的、针对不同年代不同情形的决策逻辑。
这个决策逻辑的背后依然是性格——比《文明5》的领袖性格更加详细。
Polygon的报道中,制作人员的例子是这样的:“假如有一个文明领袖,在历史上就以建设大型的土木工程(最后成为了《文明》中的奇迹)出名,那么他来玩《文明6》的方式也会依然是这样的——执着于建设,尤其是抢奇迹。如果你也是一个像薛之谦一样愿望是世界和平的种地文明的话,他/她的确能成为你的好朋友,但如果你也抢奇迹,那肯定分分钟跟你急了。
你瞧,《文明6》的领袖性格比《文明5》丰富得多——玩家要担心的不仅仅是好战程度,更重要的是了解每一个对手的喜好,然后再考虑究竟是要把他们哄得开开心心的,还是趁早一耳刮子打服。这个过程需要玩家不断地分析、试探、排除,这就让《文明6》的外交变得有必要而且有趣。
搭配之前改进之后的城区规划和更强调地缘要素的科技系统,相信这一次的外交交互会变得有意思,而且有用。
另外有关游戏发售之后一段时间,玩家就会通过穷举了解全部领袖的性格和历史日程这一问题,Firaxis有自己的解决办法:玩家可以选择在每局比赛开始时为AI领袖加入一个人格变量,这一变量会修改领袖的历史日程和好恶倾向,而每一次这个变量对基础性格的修正量未知。
这个性格的偏向会存在一个全景图(landscape),也许是...作为一种收集要素?我不明白为何制作者要提到这一点...
pcgamer的编辑提了一个非常直白的问题——我们的核弹狂人甘地老先生,这一作会不会对核弹有狂热地热爱呢?
答复很有趣:“我们把甘地设计得很特别的,他可以很和平,但也会拥有...黑暗面”。
有关甘地的核弹倾向,和文明系列的一个设计BUG有关。文明1中存在一个近似领袖性格的系统,被称为侵略度。当时印度文明(领袖是甘地)的侵略度是最低的,为1。但在当时游戏中,选择民主政体会降低该文明侵略度两点——在当时印度的-1侵略度会直接溢出为255。鉴于进入近代社会民主政体通常是收益最高的优选政体,因此一个进入现代社会的一个民主的印度会以一种不可理喻的狂热疯狂地攻击周围的所有文明,这种攻击一直持续到它拥有核武器为止——到了这个时候,他会尝试用核弹把整个世界化为焦土。
这个非常非常有名的BUG,在文明5中被当成了一个彩蛋回归。在不进行领袖性格随机的情况下,甘地虽然依然会优先采取和平的手段,但他的领袖“核弹指数”却被设计成了12——这是各国领袖中最高的,事实上,这是“核弹指数”变量本身的最大值。
因此《文明5》中的印度文明就变得更加精分——在拥有核弹之前,它都是一个热爱和平、谋求稳定的美好国家,在完成了核武器相关所有科技之后,印度就会突然变成,呃,死神——
——据说奥本海默在观看完首颗原子弹试爆之后,在日记中引用《薄迦梵歌》(《罗摩衍那》)中的诗句,这段最早来自于传记《比一千个太阳还亮》,已经与原梵文意思有较大出入。当然,奥本海默更有名的,应该是那句“最后我们都成了婊子养的。”
甘地对核弹的爱,应该是这个系列真正意义上,流淌在血液中的一个meme了。
有关《文明》时间吞噬者的名号,可以说是相当老的老梗——老得让我们说得太多,太烦了。
好吧,也许《文明》的单人的确存在这样的魔力,但《文明》的多人模式显然不完全是如此——《文明5》的同小队的同步回合设计和战斗的同时结算模式已经让多人联机变得相当有趣,也很利索。
《文明5》多人模式的问题主要在于开局的乏味和这款游戏联机机制本身带来的不稳定,还有——策略游戏的老问题——长时间进行游戏之后对PC电脑的运算压力。
另外——虽然它不会让你忽悠一下就错过了好几个24小时,但《文明5》的多人游戏一局的时间依然相当长,对体力的考验很大。
在《文明6》中,Firaxis改良了多人模式,现在多人模式的游戏时间将会压缩到一局1到2个小时,对于一个4X游戏来说已经是极短的时间了。
玩家可以选择历史上某个时间段进行游戏,在特定时间段内可能存在特殊的胜利方式。比如,一局游戏将从中古时代开始,一直持续到文艺复兴结束,而获得了最强大宗教力量的文明将会获得胜利。
《文明6》将会使用一种特殊的机制,随机生成大量的特殊场景用来进行短平快但是富有乐趣的多人游戏,而这些战役场景也可以单人体验。
《文明6》将会格外重视新手的教学和引导,因此趁着此作入坑,也是相当不错的选择。
因此,敬请期待一个更加简明,更加快速也更加有趣的《文明6》吧,并且在这一次,尝试拉上三五好友,共同消磨一下时间。
本文综合了Polygon和Pcgamer对于《文明6》的报道,两篇报道内容基本一致,但各自在叙述方式上略有不同,而这些表述上的差异很可能暗示着一些游戏机制的特殊性。
每一个段落的结尾一段都是我在阅读了报道之后的二次推测,很可能完全不准确,还请各位以Polygon和PcGamer的原文信息为准。
那么本文的最后一段,就如各个小段落一样,完全是我自己的猜测了。
就我个人的意见来说,《文明6》很可能会是《文明》全系列中初始版本内容最丰富的一作(Polygon的结尾报道说本作基本上就将提供《美丽新世界》的所有基础系统,包括贸易、宗教和旅游业)。在这个前提下,我认为所谓“《文明》这种游戏就要等两个资料片再玩”的说法毫无意义。假如你并不是深度的《文明》玩家,对于游戏系统的合理性要求并不是特别夸张,也不刻意追求高难度的策略游戏体验(简而言之就是《文明5》里闲着没事儿开个4难度乐呵乐呵的那种玩家——就是我这样的)的话,我认为预购然后跟着《文明6》一个资料片一个资料片地玩下来,体验是相当奇妙的。
我个人经历中,《文明4》的确是“等到出完资料片再买”,因此我只经历过空有骨架的初版和逼近完美的《超越刀锋》,两者变化跨度之大令人咋舌,在系统上几乎是两个游戏。而《文明5》我从最初的版本(那个时候还是盗版),到《神王》最终到《美丽新世界》一路走来,亲自经历了本作从彻底崩盘到达到巅峰的整个过程,不但亲自吐槽过《文明5》最初的“野蛮”,也经历过《神王》和《美丽新世界》两个资料片带来的绝对的惊喜——从这个角度来说,你能经历的,比那些最初看到杂志上痛骂《文明5》是“野蛮5”,然后就把这个老梗一直说到《文明6》发售要丰富和实际的多。
然而,从另一个角度来说,《文明6》也很有可能成为《文明》全系列中初始版本体验最失衡的一作,因为本作的改动实在是太大了。《文明5》对政治体制系统做了适度的调整,对战斗系统进行了大改,导致整个《文明5》在没有资料片支持的情况下体验一塌糊涂,而《文明6》几乎把所有的游戏核心机制都重组了一遍——这样的初始版本很可能会有不少的不合理之处。
最大的不稳定来自于《文明6》中的文明发展模式对地理要素要求过高——现在,你的城市和科技都牢牢地和出生地区的周边自然环境绑定在一起。诚然,你可以说这才是机遇与挑战并存,这才是真正的文明历程,但归根结底,这种不稳定将会强迫玩家大量地刷图(不断重启游戏来选择一个更好的开局环境),而大量的随机变量也会导致游戏进程变化频出——适度的、在可控范围内的变化是乐趣所在,但彻底脱缰的随机性对于4X游戏来说将会是毁灭性的打击。对那些深度钻研游戏系统,愿意挑战高难度,喜欢极限环境的玩家来说,《文明6》的初始版本很可能会和之前的多个初始版本一样,玩起来苦不堪言,缺乏乐趣——最坏的情况甚至是,过度失控的随机性甚至让你找不到一个文明的起码的策略方向。
在这种情况下,也许先玩玩几近完美的《文明5》,多尝试一些有趣的MOD,等待《文明6》的第一个资料片发售会是更好的选择。
但总而言之,《文明6》真的是要来了——新的纪元,新的回合。
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