当进入《文明6》的预先试玩版的时候,我的手都抖了。
每次我们都认为,《文明》的最初发售版本一定会很糟。也许吧。也许《文明6》的初始版本也会被评价为“不够完善”,但在我看来,它已经异常充实了。从DEMO来看,《文明6》不但继承了《文明5》完全体的所有系统,还有大大阔斧的改良,让人很难想象《文明6》会出什么样的资料片来扩充自己。
作为一个预先试玩的简单备忘录,今天我们不详细地介绍《文明6》的变化,更多地聊聊整个新作给人的感觉。更多详细的游戏介绍,敬请期待之后的节目。
对于棋类玩家,对于善于钻研的硬核《文明》爱好者来说,新的城市区块系统、消耗性的建造者和单位堆叠的变相回归等新的策略系统,将会带来各式各样可供研究的玩法,但除此之外,《文明6》在设计上表现出的一种逻辑上的变化,可能会让对《文明》好奇的玩家更容易投入到这个游戏中。
“第二种设计思路来自“制度史观”,主题是“历史就是规则”,上层建筑决定下层基础。这个思路的最典型代表就是席德·梅尔的文明,全面战争系列也该属于这个类别下面。在这一类游戏里面,历史只是游戏设计师们用来构建规则的小点缀,是他们用来写文档的灵感,却不是他们追求的目标。游戏的核心内容在一套严格而不会越界的规则下面运转着。每个科技都是严格的点数投入,它们之间的科技树传承关系清晰可见,兵种、建筑、科技、地盘这些要素被有机地组合在一起,由玩家事无巨细地向前推进。这是最好玩的一个类别——但是也最不历史。 一局文明游戏能吸引着你一回合又一回合地玩下去,可是这和真实的历史有什么关系?没有任何关系。你的中国很可能没有长城,而是去抢了金字塔。游戏不会告诉你任何“为什么中国要建立长城而不是金字塔”的原因,也不会探讨“为什么德国的特色兵种要到装甲时代才出现”的理由。 这些内容是“设计上的解释”,而不是“逻辑上的解释”。 玩家想要建立长城是因为设计师说“这个奇迹可以让野蛮人不进入你的国境之内”,而不是因为他玩的是中国,同漫长的草原边境接壤,自己身后又有肥沃的土地。他们去研究化学科技同样不是因为国内工业化的压力,而是因为这个科技能让他们生产掷弹兵。游戏里有伟人列表,但是这个伟人是叫孔夫子还是叫牛顿对游戏并无任何影响。这类游戏最是好玩,但是也最不历史,谁能指望在文明里看到真正圣女贞德或者赤壁之战?如果你操作的法国被英国打到快要亡国,最可能的结果是,维多利亚在外交窗口嘟嘟地跳出来,问“你看当老娘的附庸合不合适啊,以后缴纳一半税款上来吧?”
这是一段曾令我觉得叹为观止的描述,精准地点明了《文明》整个系列乐趣的核心所在。《文明》系列并没有真正意义上的历史教化意义,你可以通过它记忆历史上的独立概念,但它不能帮助你把他们联系在一起。《文明》是无历史的,而无历史也是它乐趣的根源。
《文明》每一代都在精炼自己游戏中的“历史规则”,让这种规则显得更真实,更复杂,更可靠。这种逻辑体现在很多方面,比如通过政策而不只是科技来解锁奇观、用时代推进来解锁关键系统等等。而现在,在《文明6》的试玩中,我感觉到这个系列的某些变化:虽然“历史是规则”的原则并没有改变,但《文明6》比前作增加了更多与真实的历史紧密联系的内容——“最不历史”的文明开始变得有些“历史”了。
首先是《文明6》中的文明的设计本身。可以很明显的看出,每个文明的设计主题由两个部分构成,分别是整个文明在历史上留下的综合形象和文明领袖执政时期的具体史实。萨拉丁统治的阿拉伯文明重点还原了阿拉伯文明全盛时期的状态,开明宗教政策带来了科学的发展,信仰又推动着阿拉伯文明稳健地扩张自己的版图;德国文明的综合印象选择了“强大的工业能力”这一关键词,又搭配着神圣罗马帝国皇帝巴巴罗萨统治时期对远征意大利的执念,加入了对城邦宣战的加成。可以看出《文明6》中设计者很希望一个文明在游戏中的强势时期能和历史上这个文明的辉煌时期对应,而且繁荣的形式也能有所关联——历史上出现的古文明将能在游戏早期拥有强大的优势,这种优势既可以是军事上的,又可能是文化和宗教上的,而且如果玩家决策不当,很有可能在近现代败下阵来;现实中延续至今的文明通常都有着在中段发力的能力,通常综合能力也十分不俗,只是需要在游戏早期扛得住蛮族和其他古文明的压力。在《文明6》中,一个文明在蛮荒时期的脆弱被进一步突出了,在拥有城墙之前不能进行炮击的设计,让几乎所有的文明都在前期不得不制造大量的作战单位——但换个角度来看,这不正是襁褓时期的人类文明的常态吗?
新的伟人系统也是如此。伟人是《文明》系列的游戏中一个很关键的变量,但在很长一段时间里它真的只是一个变量而已,会产生匪夷所思的搞笑场面。《文明6》中将伟人按照历史上出现的时代进行精细分类,不仅仅是在进入到一个时代之后就只可以选择对应时代的伟人,而且取消了随机获得某一位伟人的形式,需要每个文明根据自己的策略需要去争取——每一位伟人都会完全提供独特的加成,这些加成与这些伟人在历史上的成就息息相关。比如作为大军事家的孙子可以写出《孙子兵法》的巨著,同时还会为几种古时代的科技提供加成;而那些古典时代、中世纪和文艺复兴的各领域的伟人们,提供的加成会更加复杂和重要,遍及政治、文化、科技和军事的各种科技。这些伟人将变成得奇观一样,不但拥有策略上的意义,还带着鲜明的时代特色。
最后是和地缘因素联接更加密切的全新的科技系统。以“实践出真知”作为原则,《文明6》中的科技研究需要玩家进行特性的行为来进行加速(新增的政策树也是如此)。这个系统被叫做“eureka”(我发现了!),用来表达文明发展历程中每一个从实践中推进真理的人的喜悦之情。我个人认为尤里卡系统在某种程度上是《文明:超越地球》的事件决策系统的一个变形,因为和事件决策系统一样,它的表现形式非常富有故事感——它并不仅仅是冷冰冰地“因为建立了采石场所以石工术研究时间减半”这样产生效果,而是有更多更灵活的表现形式:与蛮族的对抗催生了对铁器研究的热情,规划地块为工程师积累的经验,带来了工程学的提高,与陌生文明的第一次会晤让人们意识到了书写的重要性...这些尤里卡并不是冷冰冰的游戏规则,它灵活的表现手法和加成形式,把一种故事感添加到了《文明6》的游戏进程中,把它从一款“主题是文明发展”的战棋变成了“充满了文明发展故事”的战棋游戏,它不会削弱游戏的策略深度,但却给那些无法从策略中获得乐趣的轻度玩家提供了更丰满的游戏体验。
在《文明6》中,不历史的《文明》拥有了一种别样的历史真实感,而这种历史真实感也全然没有破坏《文明》系列“历史是规则”的特质。《文明6》为游戏进程的推进加入了一条自己的暗线,以我个人的愚见,这条线索就是“时间”。在不破坏规则乐趣的情况下,《文明》依然找到了属于自己的历史线索:在某一时代应该发生的事情,必然发生,换个角度想,这其实是《维多利亚2》式“历史逻辑”的显性表现。用时间的区间来归拢游戏内容,用各式各样的游戏设计来引导游戏体验,让玩家在游戏中的特定历史阶段体会到到和真正历史对应的乐趣,这样一方面玩家可以自然而然地体会到文明在历史发展中的起伏,另一方面也赋予了玩家逆历史规律而创造出“叛逆的文明”的权力和机会。可以说《文明》的每一作都或多或少地存在着这样的机制,而这次在《文明6》中,各式各样的规则都在为提供一定程度的历史真实感而服务,而这种历史的真实感有着明显的时间上的对应。
这一次,玩家只需自由地发展自己的文明,而历史的车轮滚滚向前,时光自有它的安排。
虽然从三代就开始接触这个系列,而且烧了很多时间在里面,但我其实对于《文明》的任何一作都没有玩到入门的程度。从《文明6》宣布起,我能做的也只是搬运随便发发前瞻视频而已,因为我并不知道怎样深度地玩这个游戏,唯有做一些微小的工作。
感谢2K Games对中国市场的重视,我也实在不是谦虚,我一个《文明》每作都玩得不得要领的假喜欢,怎么就能提前玩上《文明6》了呢?
还好,《文明》真的是一个无论怎么玩都会有乐趣的策略游戏。
从一方面说,作为奠定了回合制策略游戏样板的游戏,一个擅长计算的玩家完全可以把《文明》当作严肃的棋类游戏去玩,它值得反复推敲,仔细计算,分析最优的策略,走出完美的每一步——《文明》值得钻研,而且经得起钻研。对于单个文明,你要仔细体会她的特点,找出最适合她的策略,包括她的属性(种田文明还是战狂文明,或者二者皆可?),她的强势阶段和对应阶段的玩法(强大的前期劫掠者还是中世纪之后突然崛起的军事强权?如果是种田的话,什么时候才是产能的高峰?),然后用这个文明去逼近极限难度,最大限度地发挥她的特质——这种成就感无以伦比,它来自于对完美的追求。
但如果你并不擅长算计,也无心钻研这些东西,这并不意味着会被《文明》这个系列拒之门外。作为一个以整个文明发展历程作为核心内容的游戏,《文明》天然地拥有一种美感——时间和岁月积累所带来的美感。每一场《文明》的游戏都是一卷崭新的史诗,是充满了未知的、曲折的故事。
从最初的渺小村落到连绵不绝的城市,一个文明在自己手中发展千年,其实无论结果如何,这个过程都足够让人上瘾。一个海洋文明式的中国,一个大陆文明式的不列颠,长于艺术与文化的匈人部落,等等等等。你将会经历这一切:在远古时期抵御蛮族的袭扰,为了更好的未来勇敢地扩张,为了资源和领土与隔壁的文明亦敌亦友,为了文明的昌盛醉心于商业、科技或者宗教...
当经历过这一切,哪怕失败,哪怕这一次文明的进程不那么完美,你都创造了属于自己的史诗——这难道不是最美妙的事情吗?
废话了许多,其实说到底只是聊到了《文明6》中给人的“更还原历史”的特质。限于篇幅,我们先不说太多有关游戏本身系统的变化了,这些变化包括:
DEMO也或多或少地暴露出了一些玩法上的平衡性问题,但就目前呈现的游戏内容来看,《文明6》很可能会是初始版本最好玩的一代《文明》,虽然作为系列传统,刚发售的《文明6》不可能十全十美,但已经足够让人满意了。
评论区
共 41 条评论热门最新