摄影、解读、考据占据了大部分社区空间,而留言寥寥可数,和玩家热情形成巨大反差。似乎没有人敢于讨论,甚至敢于表述自己对黑神话的想法。这种氛围恰如机核第一次奇迹,TLOU2时期:明明玩家有巨大的感受,有明显的观点,有热切的需求,社区中却没有对应的声音。虽然黑猴已经是一座丰碑,虽然它是我们自己的游戏,对缺点缺乏批评也绝不是一个健康的社区环境。既然如此,我就来自己发声,正正经经对悟空进行一次WAVE式批评。
『玩家扮演传说中的勇者“洛特”的血脉继承人,目标是打倒妄图控制世界的龙王,并救出被掳走的公主。』——勇者斗恶龙游戏介绍
1)经济系统:原料+配方=产成品,期待高级产成品,就会去找更高级原料和配方;BOSS特定部位破坏爆稀有材料,期待稀有材料,就会尝试破坏BOSS的各个部位;特定角色抽卡概率UP,期待该角色的玩家认为是个好机会,就会充数个648直到抽出角色时爽到。
2)解谜系统:钥匙可以开锁,有锁过不去,就回去找钥匙;
3)天赋系统:重击手感很好,期待更强的重击,加点后可以蓄力跑确实更爽用的就更多;火系技能爆发力很高,期待更高的爆发,加点火系天赋后就有了更顺手更方便爆发的火技能;冰系控制力很强,期待可以更强,加点以后控制就能更强。
更普通例子包括,可以执行“调查”指令,玩家就会不放过任何宝箱,甚至对空地调查,拿到宝物就很爽;可以更换装备,如果是不同功能性,玩家就会期待其他功能性装备,如果是更强数值,玩家就会期待不断获得更强的装备,拿到以后就会很有成就感;可以出示证据,玩家就期待证据一锤定音,分析后出示律师徽章(不是);打怪有经验,可以升级,玩家就会期待自身成长变强。
总结一下,我的答案是,游戏引导玩家期待,并让玩家亲手达成。在最基础的操作性上,这个模式也成立:
我可以使用枪械,期待射击点什么,后面看到敌军就会开始射击;我有狙击枪,期待高价值目标,后面就会尝试射击敌方后排;我可以挥剑,我期待砍点什么,那后面的小怪我就会尝试去砍;我可以跳,我期待灵活的行动,那看到障碍和子弹我就会尝试用跳去翻越;我可以打出不同速度力度距离的轻重攻击,我期待可以帅气的割草,那成群的小兵就成为我小试身手的靶子;我可以潜行和忍杀,我期待扮演致命的忍者,那我就会尽量不惊动任何人,干净利落的忍杀目标。
我不是一个定义主义者,而客观上说,“游戏”在不同语言中语境也有些微妙的不同(比如中文很少会认为一场球赛是游戏)。所以不妨让我们从源头上承认,游戏满足玩家的方式可能有很多种,但引导和满足期待绝对是非常重要的一种。
对勇者斗恶龙玩家,既然是勇者身份,我就要练级买好装备打倒恶龙‘;对CS玩家,既然扮演两组对立武装人员,我就要尽一切可能杀死对方;对泰坦陨落玩家,既然是铁驭我就要召唤泰坦,既然是反抗军我就要打击帝国军队;对UNDERTALE玩家,既然有杀死和宽恕两个选项,我就会尝试两种通关路线;对GTA玩家,既然我本来就是一个灰色人物,帮助帮派非法持械甚至挑战最高能有多少警星自然没问题。
1)WOW在这方面搞砸过一次(well,可能不止一次),光明元素纳鲁引导玩家击败伊利丹,后续版本又把伊利丹洗白并指责玩家不识大体,愤怒的玩家纷纷表示想加入燃烧军团。很明显,游戏对玩家的期待引导与后续给出的内容不符,导致游戏体验失调(或者往严重的说,游戏身份认知失调),是WOW剧情组的错误所在和应当被批评之处。
2)龙腾世纪2是另一个负面例子。DA2放弃了前作可以精细操作队友的,基于回合制的类DND战斗系统,转而设计了另一套偏向动作的战斗系统。这一问题本可能通过积极社区沟通来缓解,但显然DA2的前期沟通并不够,没能在发售前引导玩家期待新的战斗系统,因此它失去了一部分口碑。这里并不是要批评DA2的战斗系统本身,而是要指出玩家对DA2的期待是类似DAO的美式RPG,DA2大大偏离了玩家期待。
说明白了这点,我们已经可以对黑神话悟空提出第一个严肃的批评:空气墙。
空气墙为什么破坏了很多玩家的体验?因为地图和系统设计对探索引导很多,玩家积累了很大的探索期待,而这种期待往往撞上空气墙,使人泄气。容易看出,空气墙问题的本质,是游戏对探索期待的引导很好,但给出的后续体验不能满足这种期待。游戏中包括远景指示、地图边界逻辑、道路外观、奖励、正确方向指示等探索设计都没能构建出符合直觉的层次,让玩家始终抱有期待的同时始终无法形成稳定预期,是制作组功力不足、值得批评之处。
游戏性上,毋庸置疑黑神话悟空是符合AAA游戏要求的,即便香槟党前期打开香槟拉高了期待值,操作和游玩体验依然是优秀的。因此,我个人和我感受到社区对游戏的批评集中在剧情层面。
一个广泛流传的评价是,游戏前三章的叙事都是顶级水平,后面则小家子气。这个评价应该可以得到很多玩家认同,但它无法消解玩家的不满。我们不妨想象,游戏如果只有前三章,它的叙事能够满足玩家期待吗?
要说明这一点,我们需要具体考察第二个问题:玩家对黑神话悟空的期待是什么?
玩家群体至少包含从内而外的三层期待:1)白骨之后,重走西游;2)从预告片看,神佛可能都出问题了;3)金猴再临,大圣归来。这三种典型期待分别对应了三个玩家圈层。
最内部圈层的是持续关注制作组的玩家,他们了解前作《斗战神》的一些设定,希望《黑神话》续写故事。很遗憾我并不了解《斗战神》,因此很难准确勾勒第一圈层玩家的具体期待,但好在这部分玩家数量并不占多数,对其他圈层不会产生对等量级的影响。
第二圈层是一般意义上的单机核心玩家,持续关注游戏信息,积极参与预告片解读,期待一款描述“末法时代西游后转”的游戏。这一圈层涵盖了大V(KOL)和关键意见消费者(koc:Key Opinion Consumer),他们对预告片的解读仅得出几个模糊的指向,受到魂类叙事影响也并不追求直白清晰的叙事,我认为可以这样概括第二圈层的玩家期待:他们期待游戏塑造一个可信的、严肃的世界观。这种期待是克制的,也是严肃的,但几乎没有带来指向性枷锁。可以说核心玩家的核心诉求在叙事的严肃性上。
第三圈层是受出圈效应影响的轻度玩家和非玩家群体,也是销量如此恐怖的主要推动力量。他们可能不会关注每一个预告片,不大了解游戏机制,甚至平时不玩单机、不玩游戏,纯粹支持。 这一圈层的想法是混杂的,不但囊括了普通的爱国群众,还包括反对ZZZQ的轻度鉴证党,包括全方面吊打美帝的大棋党,包括坚决反对天庭的目田派,包括支持十年运动的极端原教旨派。其中很多意向都重叠投射到了大圣的一个特质上:反抗。所以我们大概可以这么概括:广大的圈外玩家要求游科塑造一个会反抗的孙悟空精神。
那么游科在多大程度上没能满足第二和第三圈层玩家的期待呢?
首先,从严肃的世界观塑造来说,神佛的情况十分关键,但信息太少,游戏引导的期待和给出的内容再次无法匹配。
具体来说,从背景性信息上整件事情的起因缺乏定性描述,我们不知道这个世界发生或者是没发生什么,不知道花果山是被铲平了还是被保全了,不知道有谁为事情负责或者是不负责。
而之所以玩家会求助于背景性信息,是因为现在时间线上发生的事情太松散和缺乏联系,叙事强度颇像勇士在新手村愉快成长,没有明显的敌人,没有明显的目标,没有明显的事件发生;但偏偏主角在一路降妖除魔大开杀戒,似乎也没有造成什么变化;某些应该知道信息的关键人物又出场了,比如弥勒、老牛和老猪,他们竟然也默认这种松弛的节奏和氛围,颇为诡异。总的来说,游戏结合影神图给出了一些颇为可信的世界观塑造,但大多数是过去的事;现在这个时间线似乎在激烈的对抗,但又什么都没有发生,透露出一丝类似克苏鲁的诡异。我不能说游科没有达成玩家对严肃叙事的期待,但它至少和激烈的游戏节奏有些脱节。
其次,身份认同上看可以说出了大问题。游戏中猴子虽然在反抗,但动机极其晦涩,影响了玩家去亲手完成这种反抗的期待。
游戏主角致命的缺乏直接动机,因为我们不知道自己是谁。这个观点乍一看可能很奇怪,我们不是猴子吗?但再仔细想想,黑魂至少有一句可以当作事实的旁白,告诉玩家火焰将熄灭,王不见踪影,而玩家你是不死人要去传火。黑神话悟空根本没有旁白,开篇故事就是罗生门,主角没有自我认知,以至于曾经有玩家猜测开场的天兵天将和杨戬是不是尸陀岭妖怪变的。老猴子身份神秘,动机可疑;影神图作者直接参与剧情,动机可疑;杨戬法相竟然是大象,动机可疑。这种诡计叙事可不可以?当然可以,甚至把诡叙放在结尾揭开当然也可以,但相应的在诡叙期间,角色必须要有一个明面上的直接动机,而《黑神话:悟空》明显忘了这一点。
游戏最后呈现给玩家的叙事节奏,是前半场我迷迷糊糊好像做了一些事,似乎搞清楚了一些真相然而没法帮助我想帮助的人,到最后又迷迷糊糊的知道了整个事件的部分真相,游戏就结束了。这种结构可能在其他艺术形式中并没有问题,但在游戏里却会对叙事造成致命影响,因为刚获得动机游戏就结束了,玩家没能亲手完成任何事,在精心设计的BOSS和关卡前,玩家始终没弄明白到底为何而战。
背景信息的缺乏加剧了这种不匹配,也让玩家试图自行解析角色的行为多多少少往过度解读的方向发展。妖怪对神佛的评价很少,普通村民直接缺席,物品描述里没有多少评价性文字,甚至一些起源于神佛高层的事连只鳞片爪的定性描写都找不到。缺乏了多角度描写,对第三方事件当然也可以形成精彩的罗生门叙事,但核心事件与核心动机的塑造就欠缺立体感。
玩家在西游路上不断遇见一些善恶的罗生门,有时候破解了真相,却没有进行相应道德选择的权利,是这种身份认同不匹配的有力注脚。主线剧情上似乎很多有相同反抗精神的妖怪都被我们随手打死了,这真的有必要吗?隐藏地图是开启真结局的关键,但追杀到隐藏地图,这真的有必要吗?(更不要说,这有什么关系啊?)一些道中小妖似乎并不害人,为了影神图也被我们打杀了,剧情真是这么设计的吗?我毫不怀疑《黑神话悟空》的游戏结构如果放在二十年前,会有一批玩家孜孜以求每一个细节都行善,以寻找一个不存在的完美结局,这正是因为游戏内容没能回应它自己引发的玩家期待。
行文至此,我想我们终于可以对《黑神话悟空》提出第二个严肃的批评:人物塑造并不成功。
如果前面的论述没有问题,我想你大概率能认可这个说法:《黑神话悟空》对孙悟空的塑造并不成功,玩家的大段操作并没有被放在人物动机中,也就不可能成为制造人物弧光的材料,最终呈现的悟空,黑熊,牛魔王都是极为单薄的。
(同时个人认为,弥勒、鹤仙人、灵吉和其他上位者都是极为克苏鲁的。)
对《黑神话悟空》的主要批评已经比较清楚的展现了,在这里我还想回应过去的自己和过去的你们,回答一个四年前的问题:《TLOU II》为什么令人失望?
《TLOU II》令人极端失望的地方在于,它剥夺了玩家对“复仇“的期待。游戏企图用有毒的woke叙事引导玩家放弃暴力,选择多元和容忍。这种引导超出了普通游戏叙事的范畴,随着铺天盖地的命题作文扩散到了媒体层面,玩家普遍感受到自己信任的媒体没能回应自己的期待,他们感受到被背叛了。幸运的是,由于制作组没能对”复仇“这一传统主题做出有深度的讨论,他们的引导广泛的失败了。
我很高兴他们失败了,也很高兴能有机会再打开机核,在这里发文。
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