近年,国内游戏圈有一类死去许久的言论历经长年的沉寂后再一次甚嚣尘上。
只不过,区别于十数年前的当立对象,如今的当立对象更替成了氪金手游,而将要死去的对象则依然是单机游戏。
与此同时,那个被曾经的游戏业界视为未来游戏发展方向的传统网络游戏,也就是客户端网游,却在当下面临萎靡不振的境况。
本应该充满未来的网络游戏,甚至不存在有力的后继者,仅有十数二十年前的传奇作品,还在现今保留有一定的声量。
那一个个在过去的玩家耳中如雷贯耳的大名,大批量地倒下。至今残存的那几款作品,远不复当年的威望,活到现在,即便是在依旧坚持游玩的玩家眼中,每一天也都是残喘。
那个注定没有未来,必定在不久的将来死去的单机游戏,却在这十几二十年间,历经了3个极为成功的主机世代,出现了数款销量过亿的游戏主机,甚至蹦出了几款售卖超过亿份,影响力超越游戏概念的破圈之作。
从小众粉丝向作品跃升至销量稳定千万的系列大作这样的例子更是比比皆是。
而谈及作品质量,好事的新生代玩家争论起每年的GOTY,没有任何网络游戏的身影。
虽说16年的OW破天荒地取得了年度游戏的殊荣,但现在看来,那不过是乍现的昙花。
那个一直站在业界前沿,引领电子游戏发展的游戏类型,从始至终都是单机游戏。
不过,这样的看法,显然是不受人数已然数倍于单机玩家的手游玩家的认可。
在单机游戏打磨游戏的画面,营造专属于电子游戏的沉浸感,深耕游戏的交互性,极尽一切拓宽电子游戏上限的可能时,手机游戏却凭借人手一台的物理特性,让电子游戏回归到了游戏本身。
在那个手游刚崛起的年代,诞生出了好一批纯粹的手机游戏,无论是在操作上还是在玩法的适配性上。
当时,就有人大谈特谈手游的潜力,认为受众范围碾压主机PC平台的手机游戏,必将在未来取代其余类型的游戏。
单机游戏所追寻的沉浸感,那是小众的爱好,是另辟蹊径,是错误的路线,消遣休闲才应该是游戏的本质。
那远超传统主机PC游戏引流能力的范畴,正急剧扩张的手游人群,是这一概念最强有力的佐证。
而将电子游戏的受众推衍到所有人群的手机游戏,才真正在引领电子游戏的发展。
这一现象发迹于手游的作品质量逐渐有了一定的可取之处时,并且这种认知随着手游占据电子游戏营收比例的增多而有了更多的受众。一些肉眼可见的数据也在强 势宣告着手游那夸张的敛财能力与高出其余类型游戏几个量级的规模受众。
所有摆在眼前的事实都在告诉着关注电子游戏的人,似乎手机游戏以及手游广泛作为服务型游戏而采用的付费模式的的确确是更为先进的游戏模式,是电子游戏已经到来的下一世代。
现在,“单机已死,手游当立”的口号,再一次成了业界共识。
这种口号之所以喊出,最重要的论据之一,服务型游戏是比买断制更先进的游戏模式。
然而让人奇怪的是,早在功能机大行其道的年代,便有人喊出过服务型游戏是更进步的游戏模式,而作为其天然载体的客户端网游,也自然是比单机游戏更为先进的电子游戏类型。
可要是把时间线拉近到当下,一蹶不振的客户端网游就像是即将被时代淘汰了一样。单机游戏也确实面临着自己的困境,可若是说这一类型的游戏将要消亡,那就是天大笑话。
一代又一代的顶尖买断制单机作品依旧孜孜不倦地启发着其余类型的电子游戏。
当然,垂死挣扎的传统网游也不是没有留下什么遗产,当下的手游大范围应用的服务型游戏模式,便来源于传统网游。
这么看来,类似服务型还是买断制之类的游戏模式反而是对电子游戏的代差没那么有决定性因素的东西。
所谓更先进的游戏模式没能拯救端游,它轻而易举地落败于更轻便灵活的手游,而同样笨重的单机游戏,却有着更为悠久的寿命以及轻易波及整个游戏业界的影响力。
又或者说,所谓“更先进的游戏模式更先进的游戏”,这句话本身就槽点满满。不同的游戏模式决定的只能是不同类型的游戏,它从来都决定不了什么先不先进。
真正能决定什么类型的电子游戏更为先进的只能是相关类型的电子游戏是否有什么突破性质的玩法内容。
而现今市面上广泛讨论的关于氪金抽卡比买断制更为先进的话题,就像是把过去发生过的笑话再次演绎了一遍,这两者在游戏市场上本就有着不同的定位。
抽卡手游作为服务型游戏,天然存在互斥性,而买断制游戏则具有明确的兼容性。
区别于一次性消费买断的游戏,抽卡手游看似免费,但长期游玩就会产生巨量的沉没成本——不仅是长年累月的时间上,还有跨越长度以年月为单位的付费深度上。
这些注定了大部分的抽卡手游玩家只能专注于一款手游,顶多同时游玩着一款调剂性质的“副游”,少有将多款手游作为其主力游戏的玩家。
抽卡手游玩家面对新手游时,顶多会抱着免费抽卡这种蝗一蝗的心态下载游玩。要是这款新游没能在质量和体验上与玩家的主力手游之间形成显著的代差,那么新游被即刻删除是绝大多数时候的命运。
因为巨量成本的存在,更换游戏是一件需要深思熟虑的事,而一旦抽卡手游玩家决定更换日常游玩的手游,那么之前的主力手游就会逐渐被当作完全放弃的对象。
这样的游戏模式无限放大了赢者通吃这个概念,也在某种程度上扼杀了相关市场的活力。
要知道,自《扩散性百万亚瑟王》作为氪金抽卡手游的先帝出现,至今不过12年,整个二游市场却早早陷入了明显的寡头效应。
而买断制游戏并不存在类似的情况,百花齐放的游戏类型供给不同种类阶段的玩家游玩,也因为买断制游戏有通关的那天,玩家永远有足够的动力去购买下一款感兴趣的游戏,更可能是相同类型的游戏。
3A大作似乎攫取了所有玩家的眼球,独立游戏却依旧能吸引大量玩家的注意,甚至每年总有那么一两款独立游戏能只身掩盖住3A大作释放的光芒。
这个市场并不存在竞品这么有攻击性的认知,大家反而在共同培养相关市场的活力。
抽卡手游作为服务型游戏中的一种,其在某种程度上超脱出了狭义的商品这一概念。区别于其余的文娱产品,例如影视、小说之流,甚至区别于同样是电子游戏的买断制游戏,抽卡手游为玩家提供的其实是字面意义上的服务,它很难被看作是一件耐用的商品。
抽卡手游和买断制游戏的区别,在于商品与服务的区别。
抽卡手游“永远”在更新,买断制游戏会有下一作又或者是其余的作品;抽卡手游需求玩家每天登陆,买断制游戏终究有通关收盘的那天;抽卡手游通过不断释放章回性质的内容吸引玩家付费,而买断制游戏往往会提供给玩家一次性的完整体验。
将两者硬凑在一起比较,并“引经据典”地论证孰高孰低,无疑是相当无知且浅薄的行为。
不过,这种比较因何而出现,为什么这种认知会广泛出现在抽卡手游,更准确地说是国产二次元手游,而不是其余类型的手游,这中间确实有东西说道说道。
曾经的主机PC游戏和手机游戏泾渭分明,两者完全是两种东西。
不过,换一种角度来看,这些登录主机,PC的所谓手游,与传统的手游,两者之间存在着巨大的差别——更精美的画面,甚至是专属于主机PC平台的画面效果;全面适配手柄,键鼠的操作方式;被视为内容型手游不可忽视的,占比极大的剧情演出,还有一向令路人玩家厌烦,想要跳过的播片。
其中的佼佼者甚至拥有在主机PC游戏中也可被视为高规格内容的开放世界。
主机PC游戏最为炙手可热的玩法与题材,正大批量地出现在国产手游中。
甚至,这些以往独属于主机PC游戏的亮点,正被当下的二游受众大肆宣传着,引以为傲着。
某手游画面如何精美,某手游演出如何炸裂,某手游音乐如何动听,某手游文化考据......
反倒是那些纯粹意义上的手机游戏,正面临消亡的境地。已经许久未曾出现水果忍者,地铁跑酷之类天然诞生于手机平板等移动平台的类型游戏。
不过,这种情况显著发生在国内,国外的手游从始至终保持着原生态,也就是消遣休闲的定位。
每当国内的二游玩家嘲笑国外的手游“低质”时,可能并未想过,国外高质量游戏的生态位集中在主机PC上,他们无需在手游中找寻情绪的上升。
而国内缺失了主机PC游戏的生态位,可广大玩家对高质量游戏的需求并不会因为没有相关市场而消减,数量相当恐怖的玩家只是不知道自己有这份需求,这种独立于全球的特殊情况反而被有敏锐嗅觉的国内厂商试出了“沉浸式手游”这种奇异折中的游戏概念,并将之推衍到了全世界。
国产手游所有的这些转变,都可以归属于曾经的主机PC游戏独有的最大优点,也就是沉浸感。
现在,一向被定位为消遣休闲的国产手游,正蜂拥向一直被视为电子游戏错误路线的沉浸感。
要知道,早在手游营收超越主机PC游戏之和前,就有人总结过,为何手游注定将超越主机PC游戏。
受众更广的平台是最重要的一点,而另一要点是轻量化,消遣,打发时间这一定位。
至于沉浸感,那是手游大忌,沉浸感终究是小众人群的爱好。
但现实是,新时代的国产手游反而在逐渐丢失消遣休闲的定位,这一定位的产品更多被流放到了短视频以及同短视频一起崛起的小程序游戏上。
现今市面上最为炙手可热的手游:农药,某神又或者是某神的追随者,一个是彻底发迹于PC平台的MOBA游戏,其在沉浸感与轻量化之间做到了极致的平衡;另一个则可以直接将其视为主机PC游戏。
深度扎根于服务型游戏的国产手游,早早来到了通往下一步的抉择点,可广大的手游从业者举目四周,竟发觉周身早已无一处可供他们踏足,唯一能为他们指明方向的,是不远处另一座高得多的山峰。
花样繁多的付费设计或许可当为一门重要的课程,可电子游戏的第一要务永远是玩法,再玩弄人心的付费设计也及不上精妙玩法的万一。
在此,几乎可以下一个阶段性的结论,与其说国产手游正在取代主机PC游戏,不如说国产手游正在被主机PC游戏给同化,并开始追逐专属于电子游戏的深度内容,而不再像以前那样只提供给玩家纯粹的消遣。
就游戏的内容而言,国产手游正在从狭义上成为传统意义上的主机PC游戏,从事实上成为所谓旧时代的电子游戏。
沉浸感这种向来“小众”的爱好,反而被最为大众的手机平台,试出了它的切实可行性。
也正因为如此,每当有人说出单机游戏这种有着极致沉浸感体验的电子游戏类型将要消亡的时候,我都会忍不住在心底里放声嗤笑。
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