在上个月举办的科隆2024游戏展,我偶遇了Tarsier工作室的CEO——Oliver Merlöv先生,该团队开发了《小小梦魇Ⅰ》和《小小梦魇Ⅱ》等作品。
而作为《小小梦魇》系列的粉丝,我与Oliver Merlöv先生相谈甚欢,也因此获得了这次临时采访的机会,得以对 Tarsier工作室的全新IP《REANIMAL》有更多更深入的了解。
同时,特别感谢Jerry和玥玥协助构思的采访问题,并对本次采访进行了整编汇总,感谢他们的支持与帮助。以下是对Tarsier的CEO和技术总监的采访内容。
Lorna:首先,非常感谢你们抽出时间接受机核的采访!在昨晚的ONL看到你们新作《REANIMAL》的宣传片后,很多玩家充满期待,同时也对Tarsier 一路以来的心路历程感到好奇。所以第一个问题我想问,当你们在2021年发售《小小梦魇Ⅱ》后,对未来是什么样的计划和想法呢?
Tarsier Studios:在完成《小小梦魇Ⅱ》后,我们团队进行了大量的讨论。首先《小小梦魇》这个系列IP归万代南梦宫所有,而Tarsier也已经在这个系列上投入了很多时间,因此我们也渴望尝试一些全新的东西。那时候我们觉得,也许是时候探索新的方向了。这其实是一个难得的机会,让我们自问:“接下来我们到底想做什么?” 。我们疯狂脑暴,尝试了很多创意和概念,期间也做了不少小实验。但始终没离开我们最擅长和热爱的——构建一个引人入胜的独特世界。就是在这种创作氛围中,新游戏的世界观开始逐渐成形,最后《REANIMAL》的雏形也应运而生。
Lorna:那么这次的新作《REANIMAL》,相比之前的《小小梦魇Ⅰ》和《小小梦魇Ⅱ》,您认为最大的区别是什么呢?
Tarsier Studios:首先,《REANIMAL》这次加入了线上和本地的合作模式,当然同时也支持单人游戏。这对我们的技术团队来说是个不小的挑战,不过能看到这个功能成功实现,还是让大家感到自豪。
另一个不同点是游戏中的摄像机系统,我们在场景中使用了各种不同的摄影视角表现方式。比如在某一个场景中,当角色往楼上跑的时候,摄影机也会跟随角色从中间穿上楼梯。这种使用方式源于我们希望玩家在特定时刻能感受到的情绪和氛围。我们称之为“共享导演摄像机”,无论是单人模式还是合作模式,玩家们的视角都会保持一致,这也是我们希望玩家能一起体验游戏的核心理念——共同经历,感受恐惧。
这次也加入了更多冒险元素,一对兄妹划船探索一座破碎的岛屿,划船的过程让整个旅程多了探险的气息,但又总伴随着某种不安感,当你在雾里看到一束微弱的光时,你会问自己:“那里会有可怕的东西吗?我们真的应该继续往前吗?” 这种冒险与恐怖元素的对比使玩家始终保持在紧张的边缘,既想深入探索,又心存畏惧。
还有一点不同的是,我们为主角之间加入了一些简单的对话,这是一种新的叙事方式。虽然主角们会有互动,不过并不会直接从中获取太多背景说明,更多的是通过一些细微的线索和暗示,让玩家自己去拼凑故事。这种方式更能激发玩家的好奇心,也希望能鼓励大家从游戏中的细节中推理出整个故事。
Lorna:我在试玩时也体验到了合作模式,而之前的《小小梦魇Ⅰ》和《小小梦魇Ⅱ》其实都是单人操作的。你们为什么会选择在这次新作中加入合作模式呢?
Tarsier Studios:这其中有几个主要原因。但最主要的原因还是因为我们发现,很多玩家喜欢和家人朋友们一起体验恐怖游戏。不管是父母和孩子一起玩,还是朋友们轮流操控手柄,恐怖游戏的合作体验一直都很受欢迎。所以我们觉得,那不如直接在游戏中加入合作模式,让大家可以并肩作战,一起面对恐怖的挑战。因为和朋友一起共同面对未知的恐惧,有时会带来更强烈更沉浸的体验。
Lorna:当我在现场游玩Demo时,也留意到两款游戏风格的差异,《REANIMAL》似乎拥有更加真实的怪物和写实的毛发处理,而相比之下《小小梦魇》的画风则是更加卡通风格化的?
Tarsier Studios:你说的对,《小小梦魇》更加风格化,《REANIMAL》整体都更写实。但即使《REANIMAL》是一个全新的世界,当玩家看到游戏的时候还是能够很快辨认出Tarsier标志性的风格,因为我们核心人员还是原班人马,但是当你在游玩时,就能明显感受到其中的差异性。
Lorna:确实,在我们之前的交谈中,你和我提起《REANIMAL》会比《小小梦魇》更加恐怖一些,我也的确在试玩中感受到了更加黑暗的感觉,您觉得使得一款游戏更恐怖的关键因素是什么呢?
Tarsier Studios:我们认为恐惧这种感受其实也是非常主观的,举个简单的例子,比如一个人本身就害怕水,那么坐在水面上的小舟上就会让他内心感到紧张。我们也在一直避免使用“jumpscare”或是血腥暴力的场景来吓人,而是更关注如何通过塑造环境和气氛来营造心理上的紧张感。我们并不想让游戏因为恐怖元素过多而失去游玩的乐趣,所以找到平衡点很重要。通过游戏的场景和节奏的设计,让玩家不知不觉中感受到一种压迫感和威胁感,我们更注重的是慢慢积累的恐惧,而不是通过视觉上的突兀刺激来吓人。
Lorna:这让我想起玩《小小梦魇Ⅰ》时的一个关卡。玩家需要走进女鬼的房间取得线索,要经过一条又长又空的走廊和楼梯。随着音乐的变化,内心的恐惧感越来越强烈,心也一直悬着,总感觉女鬼下一秒就会出现。然而,她在整个过程中始终没有出现,这种氛围营造真的非常有趣!(笑)
Tarsier Studios:没错!,这非常好的展示了我们的设计。有时候玩家自己脑补的,往往比我们直接呈现在屏幕上更加有恐怖感。(笑)
Lorna:说回《REANIMAL》,这次我们也注意到预告片里有很多扭曲的动物形象。那么这个名字背后有什么特别的含义吗?
Tarsier Studios:哈哈,我们希望能将这个问题留给玩家去探索,并能够在游戏过程中慢慢发现这其中的意义和线索,这些动物和人类的关系是什么?他们为什么会出现在这座岛上?当然,我们觉得每个人的理解会有所不同,但是这正是非常有趣的地方。
Lorna:那么接下来,我有个稍微“刁钻”的问题。作为《小小梦魇》的粉丝,我一直在想,如果《小小梦魇Ⅲ》由你们继续开发这个系列,故事会是如何发展呢?
Tarsier Studios:由于《小小梦魇》系列的IP版权归万代所有,因此他们拥有我们在这个系列中创作的一切内容,包括故事叙事。作为开发者,我们很高兴看到万代和其他团队能够继续拓展这个IP。我们对《小小梦魇》的世界始终充满自豪,也非常期待他们能为这个系列注入新的创意和惊喜。与此同时,Tarsier 现在隶属于 Embracer Group,这为我们提供了更多自由和机会,也让我们有了真正属于自己的 IP。因此,我们希望能借此机会去探索和尝试一些全新的项目。
Lorna: 今年的科隆游戏展上,既有《小小梦魇3》也有《REANIMAL》的展示。你们会担心玩家觉得这两款游戏有相似之处吗?
Tarsier Studios: 表面上看,确实有人可能会觉得它们有相似之处。但实际玩过之后,大家就会发现两者之间的区别还是很明显的。不管是相机视角的还是角色的行为都有很多差异,《REANIMAL》更强调合作和探索,而《小小梦魇》系列则更专注于解谜。
其实同类游戏本身就不多,所以我们觉得两款风格不同的游戏能为玩家提供更多样的选择也是件好事。由于我们工作室的理念是质量大于数量,所以《REANIMAL》不会是一个巨大体量的游戏。我们也希望玩家都能体验这两款游戏,就能发现他们能带给你的不同的乐趣。
Lorna:说到这,能透露一下《REANIMAL》的大致游戏时长吗?
Tarsier Studios:这个问题我们还在确定中。不过如果参考《小小梦魇Ⅱ》的时长,应该不会差太多。不过由于这次加入了合作模式和更丰富的探索元素,游戏时长可能会稍微长一些。最终的体验时长还会取决于玩家对游戏世界的探索程度。
Lorna:好啦,最后一个问题,有什么想对中国的粉丝说的吗?
Tarsier Studio:首先很高兴你能来!我们很惊讶也感谢中国的玩家喜欢我们的游戏。看到大家对新游戏感到兴奋,我们也感到非常感激。希望你们能跟随我们一起体验这个全新的冒险,虽然它与之前的作品不同,但我们依然会发挥我们的强项,为大家带来全新的体验。
Lorna:再次感谢 Tarsier 工作室接受我们的采访~期待下一次更深入的交流。
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