老实说,这四年来我并不是什么很狂热的黑神话信息的跟进者,除了2020年的第一个宣传片与一个游科开玩笑全公司跑路的视频以外,我自己再一次看这个游戏的消息就已经是线下闭门试玩和前段时间的最终预告了,虽说中间三年每年都有新的预告,但说来惭愧,我其实都没有看过。
但我现在仍然记得在2020年时第一次看到那个十来分钟的实机预告时,和前两周看到那个堪称“军火展示”的最终预告时的心情。
不论2020年的最初预告之前,还是在此之后在黑神话正式发售之前,国产确实有很多精品的独立游戏,而且实际上确实是越来越多,如果不执着于“高规格制作”的“3A游戏”的话,那么国产游戏已经有了非常非常多优秀的作品。
但很显然,虽然优秀的游戏已经不少,但我还是始终有个心结在里面,就是国内真的做不出来高规格的精制作的作品,只能做出那些中小型的独立游戏吗?
哪怕它们之中的相当一部分非常优秀,或许题材新颖,或许玩法创新,又或者是在成熟的玩法与题材上有进一步打磨,或者是单纯的剧情非常不错,但我还是在期待一款国产的高规格制作的买断制游戏。
在2020年之前,我几乎对这个事情已经死心了,我最早最期待的游戏是《失落之魂》,然后是《边境》,那时候我才刚上初中,虽然在2024年的今天,《失落之魂》看起来似乎再过一阵子真的能卖了,但在2020年时,我完全看不到这个游戏能发售的希望。
于是我没再怀疑过这件事,写到这里的时候我才发现,这几年我甚至根本没怀疑过它会不会也和《失落之魂》一样难产。
也可能也和我对国产游戏的态度有关,当时看到这个预告片时 ,最后几分钟的各种场景组合配合着BGM,我确实是情不自禁的咧开嘴笑着,边笑着边流着眼泪。但同时,我又没有非常狂热地想玩到这款游戏,所以往后的几年,我也没有非常主动的去了解它的消息,甚至连几个宣传PV都没有看。
出了就玩,出不来也正常,至于为什么我这几年一直没理由的觉得它肯定能做出来,其实我现在也不知道。也许是哪怕我没有自己去看,每年也都有黑神话的新讨论能传进我的耳朵?又或者我真的就只是单纯地不在乎,连怀疑都懒得怀疑?不太可能是后者,我不觉得我这四年真的不在乎这个作品。因为我确实想看到它正式发售。
总之,今年的8月20日,游戏发售了,我也真的玩到了。
当我真的玩到以后,再到我真的打通以后,我的心情其实有些复杂。
我喜欢这个游戏吗?我可以说我喜欢,不如说,我可以说我真的非常喜欢这个游戏。
从进入这个游戏开始,虽然我用着笔记本拉稀的4G显存3050扛着不稳定的帧数和根本没法拉高的画质,但是当我看到大圣乘着筋斗云穿过山林,独自屹立于结成方阵严阵以待的天兵天将前,方阵后赫然站着四大天王与巨灵神时,当大圣和二郎神在阵前一对一单挑对决时,当我看到精彩的脚本演出,听着纯中文的配音,而且是只有我们自己才能体会到其中深意的台词时,我只有一个想法:
我操,这他妈真的是我们做的游戏啊,我们自己真的有这种规格的游戏了啊
它或许达到了,至少直到打通我也没有一丁点“预期与体验有差别”的落差感,好像我期待的确实就是这个成品一样。
首先阐明我的观点,这游戏就不该做成一个有如此大量的地图探索内容的游戏,他就应该做成一个线性的,或者至少类似古墓丽影9那样以线性流程为主,搭配很少量的地图探索隐藏,而不是端上来这么一个实在不算成熟的地图探索还硬塞隐藏的设计。
第五章的开头,我和老猪一路杀进火焰山,在打成一团的阴兵和牛头人的混战中同皓斧力士较量;第六章的开头,我和老猪在花果山前迎战天兵天将,最后穿着大圣的披挂持着如意金箍棒一起突破天庭的包围伴着电视剧音乐的变奏一步步打上花果山山顶,这些仅存的单路线性流程给我的体验远远胜于在这个游戏里探他那个我想用我毕生所学的最恶心的话来辱骂的地图。
在我打到第三章快结尾的地方的时候,正好是“隐藏龙宫地图”和“第三结局”的网络谣言正在迅速发酵的时候,不论是真是假,我当时相当的恼火。
我一直认为一个游戏在玩家,或者说至少对我个人而言,在我自己不照抄攻略的前提下,我应该至少至少能玩到大约八成的内容,有两成内容玩不到已经算是极高的比例了,又或者说游戏的内容确实非常非常非常丰富,哪怕我顺利玩到的只有七成,但这七成就足以撑起我自己的游戏体验,那也可以。
但在当时的那个档口,所谓的龙宫解包结合一堆我看到的实际的隐藏BOSS和道具,让我对这个游戏的探索内容感到十分的愤怒。
“一个游戏我要是不抄攻略只能玩到一半,另一半得照抄攻略才能玩到
当然,几个小时后就证实了龙宫解包是假的,我不至于有一半的内容玩不到,但我想恐怕也得有个二成的内容靠我自己没法探索出来,或者至少说,自己探索要用的时间成本和对我自己精神上的消耗太大了。而这游戏的七成八成显然也不是能让我觉得“这就足够了”的水平。
第一章我兴致冲冲的到处探索,结果是非常明显的山洞口却有个空气墙,看起来能跳过去的岔路也有空气墙,我的探索欲望在这里第一次被消解,但好歹第一章的地图算是清晰,除了我以为能走的地方走不了意外,地图还是比较好跑。
第二章也大致如此,地图本身的结构虽也不算复杂,但是辨识度实在低下,加上前期探索时多次被阻挡去路的体验导致一是容易绕圈,二是一些一眼看不出是个路的岔路几乎会就被默认成无法前行直接略过,所谓每个人有每个人的探索体验更多的就是因为地图设计经验的不足导致不同的玩家站在同一个地方有些人能发觉是一条岔路通过去而有些人根本就没看见。
等到了第三章,一整片大雪地和非常大的小雷音寺更是在狠狠降低我的游戏体验和探索欲望,地图大也就罢了,篝火还找不到几个,雪地的一条岔路更是狠狠塞了三只会飞天的数值几乎够得上小精英怪水平的野怪而且坐火还会刷新,过了这一遭,我是真的没有什么探索的心气了。
之后的第四章倒是着实给了我一点惊喜,至少在地图探索的体验上好了非常多,但老实说,我到此时也确实已经没了什么探图的想法,走回头路探岔路在这个游戏里也有极大的可能毫无收获而且十分消耗精力,至于为什么我想留到战斗部分再说。
第五章的火焰山像是这帮人终于察觉到了自己地图探索做不明白,干脆直接开摆,整张地图简单了非常多,给我的体验反而好了起来,我反而可以放心的到处走走,还能享受一下美术,以至于除了前两章,我体验最好的就剩下第五章了。
然后第六章就又直接开了个大倒车,给你个筋斗云,这么大张地图你自个儿慢慢飞去吧。
而且地图探索在找到隐藏BOSS隐藏地图之前,几乎就没有任何的奖励,我花费大量的时间摸图,但我能拿到的也就是我可以直接刷出来的技能点和炼丹加数值的道具,几乎没有任何让我觉得虽然我没找到什么隐藏BOSS隐藏地图但我走这些岔路是有意义的感觉,反而还只会消耗我的各种资源最后必须回到那个很远的篝火坐下去重新把我跑过的路再跑一遍,而且野怪还会刷新,我可能还是要消耗我的战斗资源。
在地图探索如此令人挫败的前提下又不给游戏内地图,还要把各种关键道具和几张隐藏地图的进入方法做成纯纯的隐藏要素,这些隐藏要素又不像《荒野大镖客2》那样明摆着就告诉我“这游戏不需要玩到所有内容因为我压根就玩不完,有些内容错过了也就错过了”,反而是有点把“这些隐藏你没找到你就是缺少一大块体验,你就应该要玩到所有内容”按到我的脸上。
每一章的隐藏道具一是对关底的BOSS有特攻效果,二是对解锁隐藏结局有关键作用,隐藏结局的部分暂且不论,一个对关底BOSS特攻的有特殊演出和台词的道具,不仅做成了隐藏,而且基本都藏的很深,这些是“我玩不到也无所谓”的内容吗?
我没拿到定风珠依旧四次就打过了黄风大圣,黄眉大王与百目我也没找到特攻道具,但也都是三次就过,我没拿到道具根本没对我的BOSS攻略产生任何的影响,打这游戏我唯二死了可能超过十次的BOSS一个是杨戬一个是大圣残躯,但我没拿到特攻道具这件事本身就令我感到不快。
如果我真就是没认真玩游戏真就不想探图真就只想速通也就罢了,但正如上文所述,有些玩家没找到定风珠,没找到绣花针,真是他们不想认真玩吗?
在这个基础上你还要搞一些过期不候的支线任务,虽然老实说,打通一次以后我确实也很有欲望开二周目,要不是笔记本3050拉稀的4G显存我可能真的原地就开第二遍了,但是真的,我实在不觉得这样很有趣。
当然,也可能是我这个人有问题。有攻略看就看了,何必搞的这么苦大仇深。
我最后倒也是和解了,为了做二结局打杨戬照着攻略把所有需求的隐藏全抄了。
我并非不能接受看攻略,一些游戏我想打全成就,必然有些东西是需要看攻略的,但通常来说,这部分内容相对于整个游戏能正常玩到的内容所占的比例并不太多,也不怎么能影响我正常游玩的体验,但在本作中,探图本身就已经有点让人身心俱疲,甚至关键道具也是隐藏,不提别人,我的感受是相当的差。因为我觉得抄攻略就根本不是我自己在玩游戏,所以除了一些很明显我自己摸索会耗费过多时间的内容以外我是几乎不会去翻攻略的。
我所能想到的可能,就只有游科第一次做这种大规模大制作的游戏,在制作经验上的不足导致他们把握不好地图探索与场景美术之间的平衡。
凭心而论,黑神话的每一张地图,每一个场景在美术上的表现都极其出色,以至于我认为我的这点表达能力根本不足以表达出我看到地图的场景时在视觉上有多享受,第三章的大雪地和雷音寺跑图的时候给我难受坏了,第六章给个筋斗云自个儿乱飞着玩儿也实在无趣,但应该要说的是,这些场景非常美,非常漂亮,其视觉上的享受甚至真的可以冲淡非常大一部分在跑图上的乏味,从郁郁葱葱的黑风山到寸草不生的黄风岭,从白雪皑皑的小西天到庄严清肃的雷音寺,从昏暗阴森的盘丝洞到冲出盘丝洞后许多道士隐居修行的深山庙宇,哪怕把我对地图的不满拉到顶峰的花果山,其丰富的场景也令人赏心悦目,正如我所说,以我的这点表达能力根本不足以表达出其在视觉上的震撼与享受,我甚至还没说那个有十万甚至九万个佛像的长廊,黄眉大王BOSS战场景“看看我这大雄宝殿,不比那灵山气派!”,花果山水帘洞那根矗立在正中的巨大的如意金箍棒,还有各个我根本不知道怎么提但是各有特色的隐藏地图,但游戏毕竟是拿来玩的,不是拿来看的。
而致死量的隐藏内容就我个人的猜测,恐怕也是游科平衡不了内容量与游戏节奏,于是大量的堆出来却无处安放的内容就只能全部丢去做成隐藏。
虽然我玩过的魂游就只有打完霸王沃尼尔就放下的黑魂3,我不好说什么是魂游,但至少黑猴做成这样子也就别怪别人还说黑猴“souls-like”了,如果黑猴都不是类魂那世界上就不存在类魂游戏。我倒是很好奇当初说更像战神,现在战神到底战到哪里去了,不会是说战斗很多像战神吧,颇有一种上海堡垒是硬科幻电影的幽默感。
虽然体力条也好,闪避无敌帧也好,还有BOSS和玩家之间数值上的差距,我觉得说他是魂类BOSS战基本没什么问题,但是与其作出区分的是这个游戏玩家的性能相当之强
首先便是翻滚闪避的性能。有很多技能其实我没怎么看明白,很多快慢刀我也没做区分,但猴哥的闪避性能强到我无脑按翻滚真的都能蒙过去很多技能,快慢刀即使第一下他没砍出来,我狂滚到第三下也能刚好躲开他慢出来的那一刀。
在闪避之外,游戏本身相当鼓励玩家进攻,游戏本身的设计其实不怎么鼓励你躲开BOSS的每一个技能然后抓住BOSS出招的破绽摸一点伤害,而是鼓励玩家分配好自己的资源让玩家有意识的去打断BOSS的出招,让玩家自己创造大段的输出空间疯狂的轰入伤害,一些很难处理的招式玩家没必要看明白怎么找出规律怎么顺利化解(当然你想这么玩也没问题,游戏也不存在真的没法躲的招式),只要记住把一些能强制打断BOSS的技能留到这一刻,在他打出来之前打断他的技能,将本来可能进入的被动阶段强行扭转成主动进攻,在足够熟练的情况下,你可以感受到整场战斗都完完全全在你的掌控之中,并非是其他游戏那种对BOSS的出招足够熟悉的掌控,而是真正意义上的战斗的主导权本身在你手中。
游戏本身的各种技能让玩家有一定的空间去搭配,可以找到属于自己的战斗节奏,而没有任何代价的可以重新洗点的设计也鼓励玩家去多尝试各种技能的搭配与组合,也支持玩家在自己的套路对付某个特定的BOSS比较吃力时能轻松的调整自己的技能组合,玩家在加点上的区别也区分出了不同玩家面对不同BOSS时的体验。虽然我想最终所有人都能找到一个最适合自己的不怎么需要调整的组合而不必经常调整就是了,比如我到中后期就是基本固定下来了点满的戳棍势加上定身法和铜头铁臂,搭配升级满的“虎伥”和没有任何加点只是用来保命和打出一部分额外输出的寅虎。虽然我看到的很多人都说禁字决非常好用,但对我个人而言反而有点违反我的打法习惯因此我反而觉得不怎么好玩。
我自第四章开始见到BOSS的流程大概就是开场先用定身法打满一套输出,在第一次终结技敲下去以后立刻用化身技打断后摇接虎伥的大伤害带硬直的拔刀斩,视情况看第二轮轻击连击能不能打出终结技,如果能的话基本就会直接倒地,支持我再灌一个轻击终结技,如果不能我会赶在反击命中前用铜头铁臂创造硬直,此时的踉跄又能让我在接上一套,此时棍势差不多也满了,我还可以直接接一个瞬发戳棍,再用这个硬直复读轻击,大部分情况下在BOSS放技能前我就能狠狠灌进去一大套伤害(甚至猪八戒的一阶段我根本没让他出过招),我个人的这个打法在中期成型以后确实支持我轻松打过了绝大部分的BOSS,但如果使用禁字决,我就会失去我开场白给的输出机会,同时也没有铜头铁臂帮我打出硬直,虽然好像对BOSS也有削弱?但我个人的探索体验导致我是在要打杨戬的时候才找到禁字决,而在杨戬的场地里用禁字决对他没什么影响,而对我倒是失去了铜头铁臂和变寅虎等在我自己的战斗体验里可以减轻我负担的技能。
唯二让我感觉我确实对战斗没有主导权的两个BOSS一个是杨戬,一个是大圣残躯,这两个BOSS的设计就很明显不同于之前的BOSS,反倒确实鼓励你和其他魂游一样认真观察好其出招时机,掌握好躲避的方法,这次战斗的主导权确实在对方的手里。从剧情上来说也确实没有问题,一个是二郎显圣真君一个是齐天大圣,人家能主导战斗合情合理,而且这两场BOSS战与BOSS间的交互也确实让我个人感觉酣畅淋漓,哪怕我在他俩手下死的次数同其他的BOSS相比是断层级别的高,但意外的没什么挫败感,因为每次失败我都确确实实能加深对招式的理解,我能确确实实的肯定下一次我能打的更好。况且两个关底级别的BOSS,设计难一点也是应该的。
以我个人的体验而言,本作大多数BOSS战的设计在游戏性上都属无功无过,偶尔还确实会有几个亮眼的设计(比如小骊龙配合BGM的击鼓跳圈,虽然好像被很多人诟病但我反而真的很喜欢这个BOSS的设计),而在演出上则真的没有一个让人失望过。
当然我BOSS战肯定没打全,目前看到的其他被骂的最多还有小黄龙和大石敢当,这两个我没探索出来,也不是解锁隐藏结局必打,所以没法评价,毒敌大王则是因为我在紫云山以为走的是岔路结果是正路没有打到,变成dude大王给我贡献了一大段非常酷炫的BOSS之间的演出。
但其中有两个BOSS我对其怨言很深,一个是魔将妙音,一个是亢金龙。
先说说魔将妙音,它要我在一个动作游戏里玩MMORPG式的跑圈,甚至跑着跑着还要在地上画格子边让我跑边让我找地方站定,我上次有这种游戏体验还是在FF14的绝本里。
修脚打倒地再打头看似合理,但攻击的韧性值并不好计算,似乎除了高棍势和轻击终结技以外别的攻击都没有韧性削减一样,而轻击终结技和高棍势都不是很容易能打出来的东西,尤其BOSS本身的设计很容易断连击,当然,加点里翻滚不打断连击这个被动确实能解决这个问题,但我自己打到这个BOSS时的进度是我不支持我把这个技能点出来的。
更别提打倒地后的灌伤害环节,这是我觉得最匪夷所思的。
依照我的直觉,一个修脚后BOSS倒地让人往弱点灌伤害的阶段,我要做的应当就是在它倒地的这段时间里尽可能的打进更多的伤害,那要在短时间内打出更多的伤害自然就要尽可能的用出更多的高伤害技能,那我在BOSS倒地时使用各种切手技或者高棍势或者化身技来打出最高的伤害应该是合理的吧?不,不是。
切手技的二段或者是二段棍势(我确信是二段因为我打这个BOSS的时候为了追求我自己最舒服的打法后面只把满棍势点到二段)都会把倒地的BOSS直接打起身,虎伥的拔刀斩也是虽然伤害很高但是会直接把BOSS打起身,前三次我一直以为是我的伤害已经灌满了,直到第四次我尝试复读轻棍,我竟然可以整整打完两个终结技,连第三套轻击都快能打完了它才慢慢站起来,伤害是我之前想用高伤害技能灌伤害的一倍不止。
就,我不理解,一个倒地后让玩家对着弱点灌伤害的环节,竟然会因为我用的高伤害技能可以直接把BOSS打出硬直所以直接把它打起身导致这个环节结束?
然后是亢金龙,虽然我初见就过了,但我还是得说,这个BOSS连带着这游戏里的所有会飞天的小怪也好精英怪也好BOSS也好,都是极其低能的设计。
这个游戏里的玩家是极其缺乏对空手段的,不如说根本就没有对空手段,唯二可以视为对空手段的一个是多少有一点仰角的戳棍势,另一个是能爬的足够高的立棍势,但不论是哪个,都只是在没有任何对空手段的前提下勉强能用的东西,但偏偏在这个前提下你还要设计各种真的会满天飞的野怪和BOSS,第三章连着给我摆三个不仅会飞而且还有远程攻击能硬控你的倒霉东西,第四章有打带跑放风筝的蛾子人,我要么用定身术定住抓紧一套秒了,要么就是真变成猴在被耍,与其说阻碍我地图探索热情的是较低的辨识度和我以为能去但实际去不了的空气墙,倒不如说是这些几乎算精英怪级别却连着给我放好几个的飞天野怪,而上述提到了,对付这些飞天怪最好的方法之一是用定身术,但是问题来了,定身术以及其他几乎所有的技能都需要“法力”,而“法力”这个资源几乎可以说极度匮乏。
黑神话是一个有大量BOSS,且玩家的地图探索大部分也是为了去找这些BOSS的游戏,而“法力”这个资源是玩家释放几乎所有技能的唯一资源,且除了休息点上香以外几乎没有任何很有效的恢复手段,游戏的休息点的设置至少以我个人的体验来说,并不太支持玩家能毫无顾忌的释放这些技能,因为关键的资源肯定要留到打隐藏BOSS时再使用,路上的野怪就不应该消耗宝贵的资源,但路上的野怪偏偏又有很多够得上精英怪的强度而且还连着摆好几个。不打吧,跑路吧,人家的仇恨距离长的恨不得能跟你到下一张地图,打吧,因为不敢消耗蓝条所以只能硬打,走地的精英怪还算好了,不用技能好歹确实能打,会飞的东西实在是让人冒火。
而亢金龙,虽然我前面话说的很重,但老实说,作为一个龙型的BOSS,会飞确实不算什么问题,况且他也确实时不时会冲下来给你输出的空间不是一直在天上飘着遛猴儿,你也可以把他打至趴地狠狠输出,某种意义上比一些小怪舒服多了,但这游戏灾难的视角调教使得但凡亢金龙飞起来,要么是我的视角乱飘,要么是我的视角卡在屁股底下基本看不见什么东西,锁定的部位也稳定锁在龙头上就算我找到机会定住了也有概率打不满输出。
解锁?这游戏的解锁战斗尝试过一次以后就基本不会想尝试第二次,因为猴子本身轻棍攻击的动作花哨还有很多长连段还有位移,不锁定敌人你几乎就不好保证所有攻击能稳定打向一个方向,BOSS自己也有体积碰撞,一旦因为攻击的位移偏离,想自己调回去几乎不可能。反正我做不到。
亢金龙本身的设计其实我觉得没有太大的问题,但是制作组没捯饬明白的视角锁定毁了这场BOSS战的体验。
以及还有我想放在一起捎带提一下的,BOSS的碰撞体积和“空气墙”问题的卧龙凤雏,一个妙音,一个百眼魔君。
前者还算好,只有穿模到侧方或者后方的时候可能出现这个问题,只要一直在正面灌伤害就问题不大,百眼魔君实在是匪夷所思,我的锁定部分在正中间,但是BOSS的正中间是空出来的碰撞体积,能打的地方只有它的两个前足,其实能看出锁定状态下在正前方玩家的攻击会自动偏向两条前足,但问题就是在稍有一段距离开始攻击时,前几轮连击是真的会因为碰撞体积的原因完全打空,甚至有可能一整套打空。
我一个定身法定住了,结果前面一整轮全都因为碰撞体积的原因打在空气上,血压实在有些高。不过还好,问题不算太严重,没有出现在大部分的BOSS和野怪身上。就是打到BOSS的时候确实有点难顶。
说来惭愧,一是我并没有看过《西游记》的原著,二是连86版的电视剧我都没有连续且完整的看完过,小时候每次在电视上看都是看的零零散散,我记得西游记还出过一个动画,但那部动画我也仅有“看过”的印象。估计是幼儿园啥时候放过几集。
所以我很难从原著或者电视剧的角度去分析游戏的剧情在哪些地方对应了原著的什么情节,在哪些地方又修改了原著的设定。
得益于我爹早早就教我如何使用电脑和玩游戏,我极其早地进入了网络生活,以至于我和同龄人交流时他们还能说出他们以前去报刊亭怎么怎么样,而我就只有我用50kb/s的网速下载盗版星际争霸1下下来发现全是英文硬猜硬玩结果玩不明白,和在《魔域》里说我七岁被人狠狠回怼“我还说我刚出生呢”的神必记忆。对线下的记忆基本集中在去各种小市场里买盗版碟,买到过装了《轴心国与同盟国》的“红色警戒3”,装了《荣誉勋章2010》的“使命召唤8”,还有什么装了《幽灵行动:尖峰战士》的“幽灵行动4”等等很搞笑的事情,还买了差不多两张《光荣使命》一个普通版一个军用升级版以为有什么剧情差别,结果就是同一个游戏花了两份钱打了三遍,其实都是盗版游戏吧大概。
所以虽然这么做有点像老外才会做的事情,但我确实基本只能从游戏本身来谈论游戏。
游戏前三章的剧情我几乎想说其是完美无缺的,第一章完美诠释了金池长老的贪念,点明其称清心寡欲实际却放不下功名;第二章以救人却又吃人的疯虎,过去救苍生如今又害苍生的黄风大圣,和结尾动画因善念救下狐狸却因一场梦的恐惧心生邪念亲手杀死狐狸的书生的三个对照使善恶一念间的主题贯穿整章;第三章黄眉大王的妖言蛊众,讽刺人性的同时又讽刺其为一个输赢倒果为因,前三章给我的剧情体验几乎是无与伦比的完美。
但从第四章开始,虽说不至于如网络极端的讨论中那么一败涂地,但第四章第五章的剧情给我的感觉几乎全线不如前三章,个人感觉有些过于集中在对老西游人物的再诠释,这部分或许对于真正的外国人来说没有问题,但对我而言,哪怕我没有真正意义上完整的看过动画、电视剧,与原著小说,但我多少也不至于对孙悟空猪八戒这两个国民级角色一点认知都没有,第四章倒是还好,好歹一整章都在说猪八戒和蜘蛛精这些事情,虽然剧情给我的冲击远远不及前三章,但毕竟前三章的水平太高第四章只是稍微低一点点,剧情本身也还算能吸引人,能跟我唠嗑的猪八戒也确实讨喜,确实缓解了很多跑地图清怪时的无趣感,更别提他还能给我回血。
但第五章则是让我感觉有些莫名其妙,整章集中在……老牛的家庭伦理戏上?结尾动画大圣一行人的嘴脸让我第一时间都没反应过来动画到底是什么时间线上的事情,我甚至怀疑是不是在搞变成大圣的其实是六耳猕猴这种阴谋论,又以为是不是老牛幻想如果没杀孙悟空之后有可能发生的事情,但不对啊老牛老婆真的死了啊,跟群友聊完才确定真的是之前发生过的事情。
怎么说呢……这段动画的大圣给我一种“能给天庭当狗我三生有幸”的感觉,哪怕你做成孙悟空和老牛角力时一脸狰狞地说除了这条路以外别无选择也比这种居高临下把人家里人还给杀了大半最后说这句话好的多吧?尤其是在动画中表现的大圣做了这么多恶事后,老牛最后竟然还能愧疚起来,说实话我真觉得以制作组这个动画的描述,老牛挥刀向孙猴真是天经地义了。
不过倒也有群友说这段动画整体都是老牛的主观视角,说不定是对其行为的夸张恶化,这么说的话倒也就说得通了,但至少以我自己的第一感受来说,我对第五章的观感整体是比较差的。
至于第六章,作为整个故事的收尾,剧情倒是没什么可说的,大部分的时间就是在到处找BOSS打然后最后穿上大圣全装一路杀上花果山,游戏上的体验要大过剧情上的体验。但第六章找东西一定要按顺序找这件事实在是……我可以理解,但是能不能暂且先把水帘洞封上?从我自己的顺序来说我第一个找到的还真就是水帘洞,那小曲一放往里一走硕大一根如意金箍棒结果我完全没法互动实在是败坏情绪上的体验。
游戏的一结局戴上紧箍继续被天庭掌控没什么可说的,来说说二结局吧。
隐藏结局的解锁条件不再赘述,不过我比较反感“打出一结局的人是不认真玩游戏只想速通的人,游科做这个结局就是嘲讽你们的”这种论调,原因在上面地图探索那一块已经说过了。
结局本身对我而言足够爽快,不论是与杨戬在雪山间大战三百回合,还是施展法天象地脚踩群山逐一击杀四大天王敲响反抗天庭的第一棒,再到最终再次击败大圣残躯,大圣的记忆回归,嘴角微微上扬双眼迸出金光,进入情怀拉满的结尾动画。伴着重编的《云宫迅音》看着大圣的记忆一点点倒带,一点点回归,最终从记忆回到现实,曾经满堂的同袍妖王妖怪与猴子猴孙早已不在,只剩下满地残破的兵器,他洒脱地扬起披风,独自一人转身走出水帘洞,从耳洞中取出金箍棒持在手中。
于我而言,最大的遗憾或许还是我的情绪没有得到完全的释放,游戏真正的最后一场BOSS战是击败大圣残躯,在这之后紧接一个制作极其精美的动画,游戏便就此结束,我并没有操作大圣和最初的宣传片一样真的打上凌霄宝殿,也没有别的后续,多少有些戛然而止的感觉。
除去与白骨精谈恋爱这个颇受争议的部分,和第五章观感稍显退步的家庭伦理剧,对我个人而言,本作的剧情算是整了个好活儿,只不过我觉得如果整体和前三章一样继续借六根讲一个个单元剧说一个个独立的人性故事可能会更好。
至于白骨精,反正就两句台词,多半也是斗战神遗留下来的东西,当它不存在就好了。
这是我玩过的最令我恼火的游戏,因为它的地图探索,它塞到让我窒息的隐藏,它让人抓耳挠腮的战斗资源管理,它把精英怪级别的野怪一连摆好几个在路上让我打也不是跑也不是,甚至有一个BOSS领着九个道士围殴我,它确实在很多地方很折磨我。
这也是我玩过的最令我享受的游戏,因为虚幻5引擎的强大表现与游科细致入微精心打造的完美展现出了我们自己的文化的独特性的各个场景,因为一个个独特的妖怪建模,因为每一个BOSS独特的演出设计,因为酣畅淋漓的战斗,因为每一个精美的结尾动画,因为那些我立刻就能领会到的埋在我们血脉中的文化思想,因为它把这一切都呈现了出来。
不论是四年以来还是发售以后,这个游戏承受了非常大的舆论压力与太多过度夸张的罪名,也肩扛着太多的期待,“烧死了,一毛不值,挺得住,才配做齐天大圣”,虽有遗憾,但游科依旧交出了优秀的答卷。如今的成品显然并不完美,网上已经挖出了太多删减的内容,或许在游科开发的后期,“完成”确实要大过“完美”,如今的成品实在无可奈何。
但作为一个可称毫无经验的团队制作的第一部作品,从宣传到发布仅用了四年,在发售后以极其恐怖的速度拿下了令人瞠目结舌的销量,游戏本身虽不完美但质量也是有目共睹,它确实是游戏工业史上世不二出的奇迹。
正如开篇所言,我曾经几乎对国产游戏是否真的能做出一个高规格精制作的游戏这件事死了心,但《黑神话:悟空》自第一个宣传片开始,到如今正式发售后在商业与质量上的双重丰收彻底打碎了一切我曾经对国产游戏的怀疑与悲观。
游戏机禁令曾经或许确实像一个紧箍,它箍死了中国单机游戏的发展,箍死了做游戏的人在“作品型游戏”上的努力,使得国产在很长一段时间都倾向于网游与手游,这种情况在近几年一直有所改变,正如开篇所说,我们已经有了非常多的优秀的独立游戏,我们只缺一个真正击破一切怀疑的高规格的游戏,而2024年的今天,是这一切真正开启新篇的一刻。
我们有《黑神话:悟空》,有即将到来的《影之刃零》,哪怕我曾经第一刻破口大骂的《明末:渊虚之羽》,当时我熬夜看XBOX发布会时对其再次出现时展现出的质量也是极其惊喜。
中国人永远做不出能吸引世界目光的游戏,只能在自己的国家里自嗨?
这次没什么配图都没有,因为打完黑神话以后打星际战士2,实在受不了这个4G显存于是趁着京东最近以旧换新的活动把旧电脑直接回收换了新电脑,截图一张没剩下。最后几张是从空间里翻出来的
老实说,其实我一直怀疑我不想探图除了战斗资源和地图设计上的原因以外是不是还有这个傻逼4G显存的移动端3050的原因,我甚至都不好意思提优化问题,因为我感觉4G显存是真没什么资格说话,我甚至能在黑神话里玩喷射战士,很多过场动画甚至会出现有些角色半场脸上糊着色块的问题,黑风山的最终BOSS我是扛着20帧不到的帧数硬打过去的,但凡帧数稳定一些我可能真就一遍过了,不至于还得死两次。
每次进游戏都是帧数稳定一阵子以后就开始暴跌,尤其抬头看天的时候能给我跌到10帧,反复切换超分辨率的类型有一定的概率解决一阵子但是也没法根治,所以我的流程中只要是室外场景的战斗多少都带点问题。
这篇写的挺乱,可能是因为这游戏真的让我又吃屎又享受,我想狠狠辱骂它的同时又想疯狂的赞扬它,只能说确实,长板极其长,但是短板又实在短。
我本身也不是什么魂游玩家,但感觉在黑神话里这反而是个好事?我看到很多热衷魂游的玩家反而一开始没法适应,以至于因为操作习惯的问题卡了一些我压根没卡过的BOSS。
这游戏确实我打过的绝大部分BOSS都没有死超过5次,大圣残躯和杨戬倒是可能都有个小二十次?
还是写了好长,感觉我可能其实确实写不来东西,这么写完总是觉得“这个地方是不是太琐碎了”“这个地方是不是有些无聊”,但是删掉的话感觉又会缺一些我想表达的东西,改又不知道怎么改,不写的话又怕自己忘掉打完的感受
总觉得写成“个人感想“而不是”评测“其实多少有点给自己找补的意思xD
以及前几篇一直把机核网页编辑这里的大标题当做加粗大字在用,结果发现那个直接会有目录跳转,这回试着改了一下,但总觉得我好像还是更喜欢把那个大标题当做加粗大字直接放在台词上()
虽然玩的时候疯狂辱骂疯狂吐槽疯狂红温,但在一切结束以后,我确实喜欢这个游戏。
总之黑神话就结束了!其实没有,毕竟换了电脑,肯定要打二周目的,也要打全成就,不过最近又打星际战士2(虽然单人已经通了,绝赞刷级中)又有P3后日谈的重制,后面还有暗喻幻想,还有一些以前的游戏要玩,可能一时半会儿也不会开二周目了吧
评论区
共 1 条评论热门最新