全文5800字,存在部分剧透,读者大大谨慎观看哈。
可即便是这样的年份,一个瞧着有些荒谬的事实却无可辩驳,那就是竞争如此激烈的TGA年度游戏提名,被日式游戏敲定走了一半。
这股日式游戏的浪潮起于上一世代,至今有着愈涌愈烈的趋势。
而就在这样的时代背景下,一直以来都被视为日本最强第三方的史克威尔艾尼克斯,却并未在这股日式游戏的浪潮中表现得风生水起,比之近年屡屡出手不凡的其它几家知名的日本第三方厂商,反显得相形见绌。
《漫威复仇者联盟》的前车之鉴尤在眼前,关于还有多少玩家坚守《巴比伦陨落》的业界笑话似乎仍在玩家耳边传颂,SE反手又在2023年给玩家整了手跌人眼球的《Forspoken》。
与那些因出彩作品而被玩家频繁提起的游戏厂商不同,能够大幅度提高SE存在感的,反而是“真有你的啊,史克威尔艾尼克斯jpg”,这个梗图。
不过,尽管近几年的SE在乍看之下隐隐涌现出浓郁的谐星潜质,可当玩家被问及SE能否做出下一款好游戏时,期间或许会经历短暂的思考,但那些SE作品的系列粉丝必定会给出积极的回答。
原因无他,历代《勇者斗恶龙》与《最终幻想》的余荫,至今仍笼罩在JRPG,甚至是日式游戏的身形之上。
当其余JRPG销量突破百万便可称得一声“名作”的时候,《最终幻想》系列已然拥有了数部销量突破千万的游戏作品。《勇者斗恶龙》更是当之无愧的日本国民游戏,甚至是日式奇幻这一概念的主要来源。
不同于几乎局限于日本的DQ,FF则是将JRPG这一有着浓厚地域特质的类型游戏概念推衍到了全球玩家的视线之中。
所以,哪怕是在我这个少有接触过《最终幻想》正传的“JRPG爱好者”的认知中,《最终幻想》一直以来都是“终极的JRPG”。
我一直期待着一款全新的《最终幻想》正作,也就是《最终幻想16》,尤其是得知吉田直树将是ff16的制作人。
关于此人挽狂澜于既倒,扶大厦之将倾的传说故事在游戏业界广为流传。
他的代表作品FF14几乎是逆着时代,令MMO这一逐渐老去的游戏类型老树开花。
“苍穹之禁城”、“红莲之狂潮”、“暗影之逆袭”、“晓月之终焉”。
吉田直树带领下的FF14的每一步,由其高质量内容而引发的各种讨论,都能频频令圈外玩家侧目。
由此,挽救因《最终幻想15》引发的口碑崩坏问题,让《最终幻想》重登其理应坐落的那个王座,吉田直树是操刀下一部FF正作首屈一指的人选。
处于低谷的公司为挽回其支柱产品口碑的决心;索尼宣传PS5真正意义上的第一款第三方独占大作的用心;正值能力巅峰的传奇网游制作人重返主机业界的信心。
以及没有丝毫的怯场,放诸在各个游戏展会之上的实机演示,各种自信满满的采访言论。
几乎可以预见的是,从菲尼克斯的双翼之上升腾而起的涅槃之火,注定将燎原滔天。
只是,当米津玄师的《月见》缭绕在我的耳畔时,尽管这股涅槃之火的起势何其灼灼,可漆黑的尖喙一旦破损残缺,再炽热的焰火也终将被扼灭在伊芙利特的嘶吼之中。
《最终幻想16》并不是那个理所应当的神作,它甚至......甚至不是我以为的类型游戏。
理应作为“终极的JRPG”出现的《最终幻想16》,比之RPG,更像是ACT。
RPG游戏所擅长的各种系统玩法之间的构筑,一直以来都被玩家们所津津乐道。而在ff16里,这个类型游戏理应强势存在的内容被抛掷在了一旁。
日式游戏中鲜见的,但却常见于欧美游戏的,充满细节的,时不时穿插QTE的,大场面的演出,反而成了FF16最大的优点。
虽说《最终幻想》本就是游戏电影化叙事的引领者,可今时不同往日。
在整个西方世界一同构筑的游戏工业与西方极为成熟的影视工业联合起来的倾轧之下,游戏的电影化叙事早已成了欧美游戏的拿手好戏。
在一众游戏的表现更为贴近电影,甚至是游戏的剧情理念也朝着电影看齐的当下,怎样的游戏形式更为适合那些将游戏的电影化叙事作为游戏内容主体的游戏?
这个问题早已有了明晰的答案,那就是内容量相对较少的纯粹的线性剧情游戏。
如果游戏的电影化叙事无法体现在游戏的方方面面,而是只出现在重要的过场时,那么割裂感的生成,几乎是注定的。
所以,很多时候,以内容量著称的RPG游戏和消耗甚多的游戏电影化叙事,这两者之间往往存在着一定程度上的冲突。
不过,从荆棘中诞生出辉煌的游戏业界历史早已为后来者给出了许多解决冲突的成熟手段。
一段足够动人的故事,有吸引力的人物角色,草蛇灰线的任务设计,彼此之间衔接自然的叙事手法......好的设计就是能冲淡,甚至剥离割裂感,从而升华游戏在关键场景时的演出效果。
巨量的游戏叙事被ff16粗暴地呈现。各种支线任务中的站桩对话,异次元口袋,取东西时的虚空手势,频繁抛悬念却圆地莫名其妙的剧情,甚至支撑FF16整个故事的角色动机都在结尾处显得没头没脑。
被大家说烂的敷衍了事的网游化支线任务问题,不仅仅是资源调配上的失误,过于简陋的数值构筑系统,几乎是玩家负面情绪的主要原因。
FF16不同素材道具的种类,可能还没有武器的数量多。不同种族的怪物,几乎都在掉落固定的几样东西。路边的捡取点,甚至是宝箱,也掉落着同样的几样东西。
无论是前期还是后期,所有的装备打造,所采用的基础素材还是那几样素材。
FF16甚至不愿意为高低等级的素材进行套皮区分。在游戏前期,我在土丘上的捡取点捡到兽爪。在游戏的流程后期,我在某处隐秘的召唤兽遗迹的宝箱中,我开到了相同的兽爪。
游戏的装备系统,同样简陋至极。区分不同装备的,仅有外观和数值。
虽说游戏也设计了不同稀有度的装备,不说这些如同摆设的稀有装备的获取难度,仅在数值上有略微优势的稀有装备的性能,会立马被新的,能从铁匠铺购买的的装备比下去。
或许是意识到了什么,游戏在中后期为装备系统的多样性做出了极为粗浅的尝试——加入了任务专属的装备以及打造这些装备的恶名怪特有素材。可即便是这些需要花上较多心思的装备,其数值也没有下一阶段的商店可售卖装备强力。
游戏初期形式化的支线在无法提供情绪价值的同时,还因为这套极为简陋的装备系统而无法让玩家获得游戏数值养成方面的收获感。
同时,FF16有个奇怪的设计,那就是中期,后期的支线任务能够脱离简陋的数值构筑系统,逐渐带给玩家情绪价值。
可游戏前期就让人印象糟糕的支线任务,早就是玩家弃置不顾的对象,更何况游戏后期的玩家们也因为信息密度急剧提高的主线剧情而有了迫切通关的想法。
这就使得FF16为数不多花了较大心思的支线任务并不被大部分玩家所知。
至于必然被玩家体验到的主线内容,FF16神奇般地在花了巨大心力的主线流程之间,穿插进了许多初期支线内容定位的主线,甚至夸张到每一阶段的主线任务之间,都有类似的设计。
这种不可理喻的设计本就破坏主线剧情的观感,更何况FF16的剧情也像这个游戏的本身一样,唬住了许多初体验的玩家,并在游戏的中后期让玩家获得宛如被诈骗的效果。
吉田直树曾数次表述过FF16是一部能让玩家获得有如过山车般体验的黑暗幻想。
从游戏的实际体验和这个表述本身来说,吉田直树并没有骗人。只是,吉田表达的东西和玩家从他言辞之中预期获得的东西,这两者之间的出入实在太大。
吉田口中的黑暗指的可能并不是剧情意义上的黑暗,更像是画面表现这个概念上的黑暗。
这里不去探讨因为某些漆黑场景而引发的关于电视显示器好坏的争论,游戏流程的中后期,由异变天气形成的阴间滤镜 ,却是实打实的。
FF16花了巨量的篇幅去描述禀赋者当下面临的困境以及由此衍生出的黑暗,游戏也设定主角克莱夫有过为奴十数载的禀赋者人生。
可是,整个故事中,关于禀赋者涉及到的黑暗描写却非常浅显,只触及表层。禀赋者看似更为糟糕的境遇很多时候是低下的生产力决定的。
FF16世界观下的普通平民,并没有因为禀赋者的存在而出现地位上质的改变。不少偏远地区的平民同样面临着衣不蔽体,食不果腹的境地。
而许多生活在富裕地区的禀赋者,可能反而过着比偏远地区的平民更为优渥的生活。禀赋者会被黑骑士开展猎巫行动,平民同样会遭遇无端由的屠杀。
围绕着FF16的整个故事,我们的主角克莱夫每到一个新区域,就能遇到一个理解并支援着禀赋者的有脸面的人物。
这个世界可能并不那么黑暗,它反而有着意想不到的温暖。
克莱夫自身的存在,更是让禀赋者这一设定瞧着有些可笑。
游戏前期,身为吉尔“奴仆”的禀赋者克莱夫,做着各种得体的事。而随着剧情的开展,一枚在演出中看不到样式的徽章,就能消除一切的歧视,甚至在有些时候,能让禀赋者收获到平民乃至是士兵的尊重。
好像禀赋者这样的身份,一旦遇到有价值的当事人,就会变得无关紧要起来。
各个高深莫测的人物那看似深谋远虑的动机,是“黑暗”的;围绕着母水晶的争端,展开的数个大国之间的斗争,是“黑暗的”;被“俺寻思”之力无情灭杀的阿尔蒂玛,它的种种围绕主角所做的布局,也是“黑暗”的。
吉田直树这样的喜欢“黑暗”,但却不愿意拥抱源自于JRPG的黑暗影响,还主动发言:“不希望《最终幻想16》被称为JRPG。”并在游戏开头引入了各种充满既视感的镜头,将JRPG的各种设计抛却在一旁,让玩家感受到来自于吉田直树的“认真”。
可不曾想到,哪怕FF16没有做日配口型,哪怕FF16向西方某个已经改头换面的游戏系列取了大量的经,哪怕FF16将《最终幻想》做成了ACT......FF16也还是没能逃脱来源于JRPG的“黑暗”影响。
毕竟,原班人马就是原班人马,做惯了JRPG的制作组即便想要更换制作风格,可一些做习惯的东西始终是难以改变的。
吉田直树硬生生地为FF16烫了头卷发,更是让它在滚烫的沙滩之上暴晒了数天,以期赢得审美标准今时不同往日的欧美玩家的认可。可哪怕炙热的皮肤表现出如何病态的黑,从残缺的皮肤之下透露出来的血肉味儿,终究还是亚裔的那股味道。
FF16越是到后期,其所散发的那股JRPG味儿就越浓。许多时候,甚至浓到我这个“JRPG爱好者”,闻着都有些发憷。
而对于游戏将提供给玩家有如过山车般体验的说法,吉田直树的表述同样浮于字面上的意思,没法进行更进一步的深究。
我认知中的RPG游戏的过山车般体验,应该是玩家在游玩游戏过程中不断积累的,对于剧情的疑问和对于人物的情绪,在某一时刻交织倾泻而迸发出的情感共鸣。
FF16带给玩家的过山车体验是兴奋一时的感官刺激,而不是回味悠长的情感共鸣。
究其原因,还是我们的主角,克莱夫,实在不像一个活着的人。
前期为复仇而苟且存活的克莱夫能安心当十数载的工具人。如果不是希德的介入,我不觉得那样状态下的克莱夫有任何改变现状的想法,我更看不到那份复仇之心有何炽烈可言。
而当克莱夫得知了自己一直以来活着的执念,也就是那所谓的“复仇”真相究竟是怎么回事时,我原以为这里会有一段重要隐秘的揭露,一段对于自我认知,对于自身存在意义的探求,然而克莱夫却像是没经历什么挣扎就接受了可怖的事实,并在听了希德的几句话后,立马投身到了“炸母水晶”这个耸人听闻的事业。
几段炸母水晶是整个故事的重要节点,玩家固然得到了演出规格极高的召唤兽大战,但同水晶一同消逝的还有我那因宏大场面而升腾起来的情绪,以及紧随其后的浓浓疑问。
母水晶消逝之后呢?黑死地带的蔓延趋势有出现减退吗?花了大篇幅描述的新技术有任何剧情上的意义吗?
因为水晶的缺失,禀赋者的负担更重了,新技术在后期没了任何的存在感,黑死地带甚至有加快蔓延的趋势。
而知道这一切的克莱夫,并没有对他行为造成的严重后果表现出任何的忧虑,有过怎样的思考。他只是一遍又一遍地念叨着:“我要创造一个所有人都能活得有尊严的世界。”
这个故事的走向本应朝着一个奇怪的事态发展,克莱夫也会成为一个当之无愧的大罪人,阿尔蒂玛的适时出现,就像是生生将“大罪人克莱夫”的恐怖行动合法化了一样。
我感受不到主角行为的正当性,这段围绕水晶的探求之旅一点儿也不自然,我只能感受到整个故事中无处不在的生硬。
可能是因为现实中的糟心事,也可能是游戏通关前又涌出的满屏支线,我突然有些倦了。
大概在2天后,我又重新启动了《最终幻想16》,抱着说再见的目的。
虽然受不了我那完成了一系列任务,运用了几乎所有召唤兽素材才堪堪打造的最终兵器,与商店可以直接购买的武器,双方的区别仅仅是外形和差幅不大的数值。
但看着2个理念不同的铁匠互相理解,并合力为我打造了不那么厉害的生涯高光之作,我突兀地有了些许释怀。
紧接着,我集中收到了一个又一个纪念品,经历了一幕又一幕的离别。明明我只是来到这儿为这些人打打下手,做些杂活,怎么像是我突然闯进了他们的生活,还莫名其妙的成了这些人依赖的对象。
我只是,了解到了更多关于他们的故事,不管是现在还是过去,看到了交予我不同杂活的他又或是她所拥有的喜怒哀乐,体悟到了他们前后形象上的转变。
一眼路人甲的嘉布小哥现在得以担当重任;少年老成的卢博尔有着不为人知的秘密;想要互相解放彼此人生的艾露伊丝和西奥姐弟的结局并不让人舒心;被从夹缝中探出的烛火温暖到生命的伊莎贝尔在用自己的方式温暖他人......诸如此类,不胜枚举。
这片越渐阴暗晦涩的瓦里斯泽亚,因为这些逐渐鲜活的角色,反而变得明晰鲜艳起来。
甚至,当我看到FF16关于主要角色的情感收束,尤其是托加尔、吉尔、狄翁的终局任务后,我开始为FF16感到可惜起来。
不说如果预算又或是工期足够,FF16的支线能否全程保持尾章支线的水平,但凡把这几个关于主要人物的支线放入主线,替换掉那些无意义的杂事项主线,玩家对于FF16的观感,绝对能提升不少。
“月光皎洁 垂柳摇曳......”不少玩家对米津玄师的这首片尾曲意见很大,可我却觉得意外契合。
“当《最终幻想16》的片尾字幕播放完毕,在体验完整的故事后,我希望玩家们能体会到,无论今天发生了什么,都可以朝着明天继续前行。”
因为这句话的存在,我对《最终幻想16》抱有极大的期待。在游玩过程中,我对《最终幻想16》感到极尽的失望。而真到了眼下的这个时刻,我却有些不舍。
是不舍于向已经熟络起来的角色告别?还是不舍这段不那么精彩的瓦里斯泽亚的故事来到了末尾?
我想,我是不舍于又一段激荡的游戏人生的结束,而明天,又要面对现实世界中,平庸的自我吧。
评论区
共 4 条评论热门最新