导语:元游戏(meta-game)的概念对大多数人来说都比较陌生。其实不只是游戏,在小说或者电影这些较为成熟的领域,都很少见到国内对其进行讨论。然而尽管你可能对它一无所知,但只要有意识地寻找,就能发现meta元素其实大量存在于不同作品里。
在电子游戏领域,因为业界在近几年才普遍意识到到游戏的媒体属性,所以对于元游戏的研究更是连起步都谈不上。但即便如此,我个人还是认为,元游戏虽然永远不可能成为主流,但因其独特的表达方式,注定会在未来占有一席之地;特别是近几年来,元游戏里也诞生了个别极为出色的作品,其中甚至不乏年度游戏级别的佳作。所以深入了解元游戏的概念,或许能帮助我们更好地欣赏这类作品。
Meta概念的来源——元小说(Meta-fiction)
很多人认为只要引入了游戏之外的元素,就可以称之为元游戏;但这种定义从某种程度上忽略了元游戏的独特价值,未免有些轻率。Meta-XXX的概念最先来源于文学领域。早在20世纪中期,西方就已经有作家开始有意识地创作元小说;但一直到了1970年,“元小说(Meta-fiction)”这一术语才被美国作家威廉·加斯在他发表的《小说和生活中的人物》里首次使用。
到了80年代,“元小说”的理论研究开始引起重视。英国杜伦大学英文系教授帕特里夏·沃芙(Patricia Waugh)是最早对元小说作出系统阐释的理论家之一。她在其专著《元小说:自我意识小说的理论与实践》中给“元小说”一词下的定义是:“元小说是小说写作的一个术语,它有意识地、系统地使大家关注其作为人工制品的地位,以此提出有关小说和现实之间关系的问题。”
要理解这句话应首先意识到这点:一切小说从本质上来说都是虚构的。让我们信以为真的,是其中基于现实的部分;因此传统小说的作者都力图构建一个真实可信的世界。然而元小说却反其道而行之,不仅没有遮掩“小说是虚构的”这一事实,反而刻意通过某种手法将其暴露出来;其中较为常见的手法就是故意暴露叙述行为或者叙述者本身。例如在中国古代小说在写完一章的时候,往往就用“欲知后事如何,且听下回分解”这一句作为结尾;在塞万提斯的巨著《堂吉诃德》中,作者也时不时地走入小说里,对里面的情节指指点点。所以元小说虽然是个新概念,但绝对称不上什么新发明。
元小说的定义也可以直接照搬到其他媒体形式上。有心的玩家一定不难发现,meta元素其实大量存在于游戏中,但大多仅仅以彩蛋的形式存在;能将其熟练运用于游戏主体、制作出一个成熟元游戏的制作人少之又少。而且正如塞万提斯创作《堂吉诃德》之初,也没想到自己的作品会成为元小说始祖一样;一款优秀元游戏的问世,往往也并非作者有意为之,更多地是源自于个别天才制作人的心血来潮。因此距离像元小说那样系统规范地研究元游戏,业界还有很长的路要走。
众所周知,游戏与其他媒体形式最明显的区别,就在各种玩法表现出来的高度互动性。这本来是游戏的一大优势,合理的玩法设计能令玩家更容易沉浸游戏之中;但若一款游戏的制作目的并非单纯为了娱乐,而更多地想以叙事为主的话,高度的互动性就可能对游戏造成阻碍。
我们不妨先设想一个场景:当游戏进行到一定阶段,需要一个NPC交待剧情的时候,你是站在原地静静听他说完,还是四处走动干点别的事?相信大多数玩家都会选择后者。不过考虑到游戏的剧情和背景,玩家这些行为往往都是不符合当前环境和角色定位的;结果这段预先设计好的程序,不但没有让玩家代入剧情,反而让玩家产生了“出戏”的感受,完全与设计者的预期背道而驰了。
因此现在大多数游戏在需要讲述剧情的时候,往往会选择减少场景内可互动的要素、甚至完全限制玩家的行动的办法来凸显剧情;当玩家无事可做的时候,就不得不把注意力更多地集中到剧情上面了(其中做得最彻底的就是《暴雨》和《超凡双生》)。但这种做法也有弊病——如果互动仅为触发叙事而存在,这样的作品在严格意义上还能称之为游戏吗?
再说下去就有点偏离主题了。总而言之,叙事与玩法的矛盾一直是困扰业界的重大难题,不过元游戏似乎为此找到了一条另类的解决之道。因为元游戏本身就要刻意暴露自己的虚拟属性,所以一般游戏唯恐避之不及的荒诞和出戏,反而是元游戏求之不得的手段。
以年初的一款元游戏《小马岛(pony island)》为例。无论是出现<ERROR>的开始界面,还是无聊到爆的pony island(游戏里的小马跑步游戏),其实处处都在提醒玩家“这只是个游戏”。但玩过的都知道,在小马的世界之外其实还存在着另外一层由撒旦操控的世界,这个世界才是玩家的主战场。因此所谓的出戏并没有真正的出戏,只是为了另一部戏做铺垫罢了
同时《小马岛》还通过各种各样的手段暗示玩家:我(游戏)知道在这个游戏世界之外,还存在另外着一个世界(既玩家所在的世界)。这时候,连玩家所在的现实世界也被纳入游戏当中;玩家不再需要寄托于某个角色参与游戏,而是真正成为了游戏的参与者之一,自然也不存在出戏一说了。
相信初次接触元游戏的玩家,一定会被它打破常规的创意所惊倒,但这个优点从另一角度来说,却是元游戏的隐患所在。目前元游戏的乐趣主要源自于打破常识的意外感——这在《小马岛》上表现得相当明显。如果有一天,我们早已对元游戏的各种套路司空见惯,不再对它感到惊奇的时候,还能从中获得乐趣吗?
从这个角度思考元游戏的未来,似乎是走进了一个死胡同:元游戏的发展必然伴随着它的流行,但流行的同时又会带来玩家的审美疲劳。如此看来,元游戏似乎只能是昙花一现了。
好在事实并非如此。在文学领域,前人早已为我们指明了道路。元小说其实早已在现代小说中占有重要地位,它出现的原因并非单纯地来自于小说对于开创新形式的需求;同时元小说在表现某些题材上,相比传统的小说的确有其不可替代的优势。
以一本特别出名的元小说《苏菲的世界》为例。《苏菲的世界》是一部有关哲学史的小说,小说前半部分以苏菲的视角正常展开,但在中篇通过哲学家之口,揭开了苏菲原来生活在一本书里的事实:原来这本书是一位父亲送给他15岁女儿席德的礼物。苏菲认识到了自己的虚构身份觉得很失落,但当她慢慢发现了席德和她父亲也并不真实的时候,逐渐接受了自己的身份,开始有了新的生活目标。而席德(以及读者)借助苏菲的故事,也发现了自己面临着与苏菲同样的问题。
《苏菲的世界》用元小说的形式来表达哲学思考,二者可以说是相得益彰;如果没有借助元小说的形式,复杂的哲学命题不会如此深刻而又清晰地展现在读者面前,又引起他们如此强烈的共鸣。因此对元小说来说,揭露自己的虚构性只是手段,目的在于探讨有关虚拟和现实之间的某些话题。
从某种程度上来说,这样做也是迫不得已。前面提及过“小说都是虚构”这一观点,但在日常阅读小说的过程中,我们其实都自愿放弃了对小说内容真伪的刨根问底,这是欣赏传统文学的一个前提。而元小说所关注的,恰恰是这种被掩盖起来的虚构性;可是传统小说的观念早已根深蒂固,如何才能揭露小说的谎言?那就只能告诉读者自己在说谎了。
元游戏的目的也同样如此。在《史丹利的寓言(The Stanley Parable)》中,作为引导者的旁白不断在强调一个游戏的主题:“这是我的故事,不是你的!”若玩家反抗旁白的指示,收获的往往是悲剧性的后果;但按照旁白的指示行动,得到的却又是一个最为无聊的结局。这其中的矛盾正是值得玩家深思的地方。
《地底传说(undertale)》里探讨的内容则更为复杂和深刻,这里只举其中一例。众所周知《undertale》根据玩家对待游戏角色的不同态度,会得到不同的剧情和结局。多结局的设定在传统RPG里并不罕见,为了得到最理想的结局,玩家一般都会通过多次SL达成目标。
但《undertale》别出心裁的一点在于,虽然提供了SL功能,但玩家并不能通过SL真正弥补过去的一切错误;游戏里的角色不仅知道玩家有着SL的能力,个别角色还会反过来利用SL对付玩家。甚至在玩家达成完美结局通关后,游戏还会恳求玩家不要reset这个世界,让这个世界真正地归于平静。这一切都是为了告诉玩家——我们不是一堆冷冰冰的数据,我们可以真正地活在你的心里。
相比《小马岛》仅仅利用meta元素制造乐趣,这两款游戏便要高明许多了;在保证乐趣和剧情的同时,也充分利用了元游戏的优势,探讨了虚拟和现实间的种种问题,给游戏增添了一定的深度。不过归根结低,元游戏只是一种形式,究竟能否创作出优秀的作品,还是得看制作人的本事了。
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