起因:在塔科夫类上仍有许多正在激烈讨论的问题,例如《猎杀:对决》的任务驱动模式,《全境封锁》暗区玩法与塔科夫有何不同,Cod的DMZ模式基于大世界和资产价值结算的玩法。亦或者关于删档与否的具体问题。笔者希望也能基于这些问题进行讨论。
《猎杀:对决》是由Crytek使用自家Cry engine开发的一款PVPVE第一人称射击游戏。值得提到的是,其前身为是一款名为《恶灵猎杀》第三人称PVE免费游戏,Crytek几乎完全重构了原本类似求生之路的PVE合作游戏玩法,将其变为包含PVE元素的PVP游戏。
作为近似塔科夫类的射击游戏,《猎杀:对决》的一大特点是引入了基于角色的永久死亡机制,并极大的弱化了养成方面的内容,以期创造独特的游戏体验并降低玩家门槛。玩家在进入战局时首先需要选择角色,并基于角色拥有的技能来搭配合适的装备以增强局内竞争力。而让玩家在战局内死亡,该角色和养成进度会和装备一同消失,玩家需要使用免费刷新新的角色重新进行养成。而在玩家成功撤离时,会根据玩家在战局内的表现给予全局可使用的游戏货币,和基于该角色的技能点作为主要收益。
该设计弱化了养成系统,实现了基于角色的永久死亡机制,并使得玩家对角色的培养程度匹配风险。高养成度的角色拥有更好的对战表现但也意味着死亡后需要承担更高的损失风险,实现了塔科夫类的“高风险高收益”特点。《猎杀:对决》没有背包系统,玩家获得的收益和损失实际上都落在装备成本和角色技能点上,以不断死亡和培养新角色的方式在较小的时间尺度上实现了类似塔科夫的游戏循环。
由于《猎杀:对决》弱化了养成并缩短了循环周期,其单局驱动力也遭到了一定的削弱。为此,其引入了围绕Boss任务和PVP战斗为主的局内目标,以Boss赏金作为显性目标,促使玩家进行PVP,实现传统吃鸡类的竞技体验。这也是《猎杀:对决》与逃离塔克夫生存内核最大的不同,其几乎没有给玩家提供避战的选项。玩家在战局内的流程倾向于尽可能快的做任务找到Boss位置,并在Boss点附近和玩家进行博弈和战斗。由于一局中的收益基本由PVP表现和带出的boss赏金数量作为计算标准,这使得玩家会自动的被其他玩家所吸引,尤其是携带着Boss赏金的队伍。这种强大的引力支撑了以PVP为主的竞技式单局驱动力。《猎杀:对决》驱动玩家进行战斗的并不是类似CS:go消灭敌人获取胜利,也不是吃鸡类击败所有对手活到最后的成就感,而是“杀人越货的抢劫式体验”。玩家在前期的目标是进行PVE或PVP以获取赏金的控制权,在得到赏金的一瞬间目标就变为携带赏金进行撤离。这种战术切换明显的体验也可在《The Finals》中找到,并有效的支撑游戏体验。
笔者认为,《猎杀:对决》在摒弃生存内核,强化PVP竞争上成功验证了自身设计的成功,并解决了单局驱动力不足的问题,创造了独特的游戏体验。
但笔者并未将其归为塔科夫类进行讨论,因为《猎杀:对决》的设计上并没有为玩家之间进行交易的市场系统提供足够的空间。玩家在在战斗后仅可带出一套装备,所有的装备会随着玩家账号等级的提高统一解锁,这使得塔科夫类“可带出的战局内资源”的核心设计没有实现,装备对于玩家来说没有能明确感受到的价值,自然无法支撑塔科夫类游戏循环的完整跑通。对笔者来说,比较形象的描述为《猎杀:对决》仅采用了一小部分的塔科夫类游戏元素,并将其移植到了合作PVP的内核上,构成其独特的,类似塔科夫的游戏体验。
COD的DMZ模式:基于大世界和资产价值结算的玩法
Cod19在宣传阶段就明确提到一个以“搜刮撤离”为核心玩法的游戏模式。在介绍中提到,该模式将会基于战区2.0地图,并包含PVPVE内容。这一模式立刻引起了大量玩家猜测:“这会不会说Cod的塔科夫模式?”。直接说结论,Cod的DMZ模式确实构建了以“撤离搜刮”为核心的玩法,但是核心乐趣来自于丰富的大世界玩法,而非塔科夫类的生存核心。
DMZ的绝大部分内容都在战局内,玩家在撤离后,游戏会根据其战局内表现结算最终分数并转化为经验值。玩家在战区内搜刮到的物资仅作为分数的一部分参与结算,主要的分数来源是玩家在战局内完成任务的数量和战斗表现。而玩家在战局前的准备也仅限于调整作战配置,携带一些常规补给等,没有需要耗费精力管理的仓库和藏身处等设计。相比于塔科夫,COD的DMZ模式更加适应COD玩家群体特点,使游戏体验集中在战局内对抗AI敌人完成任务并或进行PVP博弈。
对此,DMZ模式在地图内添加了大量不同的任务和由AI占据的据点,使得游戏体验更倾向于开放世界玩法。由于地图广阔任务和资源众多,玩家之间的PVP遭遇几率和烈度并不高且不占主流地位。笔者任务DMZ模式可以看作借鉴了塔科夫局内撤离搜刮PVE玩法的COD战区模式。
值得注意的是,DMZ也在一局内为不同玩家提供了差异化的内容。新手玩家多半选择难度适中的PVE任务来进行积累,而熟练一些的玩家则会挑战高难度的PVE任务和区域,以期获得更多的结算奖励。
但DMZ模式的弱点也很明显,由于缺乏战局外的游戏设计和内容,玩家对于结算奖励数值感受不直观且对收获不敏感。尤其是统一结算机制极大的削弱了刺激的高风险高收益的博弈感,使得游戏体验较为平淡。
抛砖引玉:《全境封锁》的暗区设计,是不是塔科夫类玩法最早的体现
在此补充篇末尾,笔者希望抛砖引玉的提出一个问题,即“《全境封锁》的暗区设计,是不是塔科夫类玩法最早的体现?”。
从玩法设计上说,暗区内支撑PVPVE环境。同时契合装备驱动型射击游戏刷装备的特点,玩家在暗区内的主要活动也称得上撤离搜刮流程。玩家在暗区内获得装备价值虽有价值体系支撑,也有角色养成和藏身处建设的元素在。
与塔科夫的不同是,玩家在暗区内死亡后不会损失自身带入的装备,仅掉落在暗区中搜刮得到的物资,玩家承担的风险仅是时间和精力上的投入。这一情况下,塔科夫类核心的高风险高回报的赌博核心体验较难体现,成为两者最大的分歧点。
对笔者来说,撤离搜刮并不是塔科夫类玩法的全部,只是其局内玩法的核心体验。塔科夫类的整体核心是构建一套玩家可接受,可交易的物品价值体系,实现高风险高回报的赌博核心体验并支撑玩家提升自身的感受,并基于不同阶段的玩家提供同一局内差异化的游戏风格。
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