关于生产力、经济学、政治制度与企业的未来:一位电子游戏开发者的思考
Q: 我们说到关于市场营销和类似的预测时,很多人开始讨论桌面电脑和主机的衰落,以及移动设备的崛起。我知道团队正在研发 Steam Box,那么你如何预测它将如何影响目前的市场环境?
你提了好几个问题。开放平台与封闭平台之间一直在进行着竞争,对吧?开源与闭源之间的竞争也是如此。很长一段时间内,有很多人在创建私有网络,比如 GEnie (General Electric Network for Information Exchange,在1985年到1999年运行) 、AOL (America Online,曾经美国最大的网络服务商) ,以及 IBM 的 HADL 网络 (听不清,熟悉这段历史的各位还请多多指正) ,与此同时,互联网也在崛起。问题是:两者的成本与收益究竟是什么?
从长远来看,我总是会押注于开放平台胜出。对我来说,客厅一直被人为地排除在这种开放的生态之外。如果你看看在商业环境中发生的事情,最早的 PC 是由一些不愿等待大型计算机处理数据的财务人员偷偷带回家的,他们想用 PC 来处理自己的电子表格。而现在,PC 逐渐蚕食了一切。曾经 IBM 的电动打字机业务每年有 30 亿美元的收入,而现在已经消失了。Wayne 专用的文字处理器也是如此。人们曾经为固定功能设备所作的辩护,如今都显得毫无意义。专用文字处理器曾被认为无法被替代,因为人们说:“你不能让秘书重新学习新系统。”也有人说:“PC 试图做太多事情,它永远不会像专用系统那样擅长文字处理。”再比如:“人们曾经对这些设备做了大量投资,他们不可能轻易放弃。”然而,三年后,这些设备就消失了。
3270 终端 (IBM 3270 终端 是 70 年代的一种连接到大型主机的终端设备) 曾经是个庞大的市场,而如今,除了运行在标准化网络和硬件上的软件,其他任何设备的使用想法都显得很奇怪。认为开放的标准化平台无法进入客厅的观念,我认为是由于微软在其市场力量最强盛时,一些内部人士试图把客厅从 Windows 系统中独立出来,制造了这种假象。他们声称客厅需要一个独立的生态系统。但如果你愿意损失六、七十亿美元去创造这样的市场,也可以尝试。但我仍然认为,这对用户和软件开发者来说不是一个明智的战略,我也不认为这对微软有好处。
因此,我认为我们会看到 PC 很快进入客厅,并取代所有现有的封闭专有系统,最明显的例子就是游戏主机。其他各种奇怪的机顶盒设备也会逐渐消失,就像在商业环境中所发生的那样。
目前的威胁来自苹果。苹果已经占据了大量的市场份额,并且有一条相对明确的路径进入客厅,利用他们的封闭平台。如果我们不采取足够的措施并在 PC 领域取得足够的进展,同时在移动领域找到更好的解决方案,那么苹果可能会抢占或主导客厅市场。
我们认为,这个过程将通过三阶段过渡来实现。最好的状态是用户的 PC 完全胜任客厅娱乐设备的角色:“哦,现在我有了一台在客厅的 PC,我可以添加更多硬盘存储空间,或者其他我想要的 PC 功能。” 其次是通过将客厅设备作为远程监视器和输入设备使用。你可以拿起一个游戏控制器,而你的 PC(可能在书房里)会通过以太网或无线网络进行流媒体传输,实际上更像是家庭内的多显示器模式,只不过连接距离更长。
我认为,未来 12 个月内,将会有大量硬件公司推出类似的产品。我们会听到诸如 MirrorCast、NVIDIA 的 Shield 等产品,他们都会说:“如果你想要一个价格远低于任何游戏主机的设备,你可以利用家中已有的 PC。”这是一个非常廉价的选择。
再来就是“更好的”解决方案,也就是人们所说的 Steam Box。我们认为,PC 需要达到一个适合客厅的价格区间和外观设计,这样游戏主机厂商就不能再说 PC 太大、太丑、太贵或太吵了。我们正在设计自己的设备,同时也与硬件合作伙伴合作,将这种设备引入客厅。
这种现象可能在事后看起来很简单,但在一开始时,大家都否认它的可能性。然而,我相信我们会看到很多适合客厅的 PC 形态出现。如果没有人愿意做,我们愿意亲自去做,因为一旦我们做了,其他人就会纷纷跟进,用户将会有很多选择。
到时候你可以选择购买一台游戏主机,但这意味着你要重新购买所有内容,并且使用完全不同的系统,还可能与一群新的朋友互动。或者,你也可以将你喜欢的 PC 和互联网的一切延伸到客厅。
我认为,游戏主机并不是最大的挑战,最大的挑战是苹果能否在 PC 行业反应过来之前先占领客厅市场。
那么我们对未来游戏的下一步设想是什么呢?这听起来可能有点奇怪:我们认为游戏是一个生产力平台,用来最大化玩家的生产力,让他们为其他人创造数字商品和服务。听起来好像没有提到“乐趣”这个词,是不是?
我认为我已经说服你们,所有在某个游戏中投入的努力和获得的物品应该具有持久性。如果我花了很多时间获得了一堆装备,但不再想玩《魔兽世界》了,我应该能够将这些东西带到其他游戏中,像是《星际争霸 3》或者《反恐精英》。我应该能够在尽可能广泛的领域内交换这些物品和服务。
从 MMO 的角度来看,每个游戏其实都是底层经济系统的一个“副本”,当我在一个游戏中创造物品或工作时,这些物品应该是可交换的,并且在所有游戏中都有价值。我认为,现在大家已经比较容易理解了,用户创造的帽子或武器模型就是这种现象的例子,但实际上它的应用要广泛得多。
我们认为,生产力需要通过市场机制来决定哪些是有价值的。我们试图解决的一个问题是:我们看到了像 NaVi 这样的团队。谁知道 NaVi ?(观众反应)我们观察了 NaVi 这样的团队,并且说:“如果这些家伙没有赚到比现在更多的钱,那肯定是哪里出了问题。”那么我们如何帮助他们获得更好的盈利策略呢?
NaVi 是一支来自乌克兰的《Dota 2》职业战队,他们在所做的事情上非常专业。他们与普通玩家的差距,就像职业足球运动员和我之间的差距一样。我自己和他们比起来是无法相比的。没有人,包括 IceFrog(《Dota 2》首席设计师),能在与这些选手同一个水平上进行竞争。他们拥有独特的技能,并且极具娱乐性。
如果你没看过 Dendi(NaVi 队员)的比赛,那你真该看看。他是个非常有趣的人,甚至可以说是我遇见过的最友善的人之一。他做的那些疯狂的事情,比如他用水晶室女作为输出角色来玩,你看了就会觉得:“天啊,太疯狂了!”(观众笑声)
所以我们想:“我们如何才能量化他们所创造的价值?”以及:“我们如何让社区展示这些价值?”于是我们设计了一个系统,用户可以通过展示横幅支持他们的团队,而横幅的收入会与 NaVi 分享。有时你还会因为支持团队而获得奖励。事实证明,职业玩家的价值非常大,一旦我们建立了一个允许他们更好地盈利的框架,他们可以赚到更多的钱。
这是我们尝试过的不同类型的内容中的一个例子。所以,不仅仅是游戏内容的创作,还包括像比赛体验或者商店这样的东西。
接下来我们来谈谈这类事情。你提到的专业资源(Pro resources)如何与游戏本身相关联呢?从我在奥斯汀参加《星际争霸》比赛的经历来看,我感觉有些人是非常喜欢玩游戏的,而有些人则纯粹喜欢观看游戏。你认为玩家和开发者在创建适合社区发展的环境中扮演着怎样的角色?
我认为,在创造价值的过程中,不同的人扮演的角色是不断变化的。我们认为职业玩家非常有价值,我们正在努力建立一种机制,让人们可以用金钱来表达他们的支持。换句话说,这是一种让人们用金钱投票的方式。这是一个很好的方式来了解这些价值的来源。事实证明,像 Dendi 这样的选手每年仅通过横幅销售就能赚到大约 10 万美元。所以,信号已经很明确了——他不应该放弃做职业选手,去开一家乌克兰版的华夫饼店。他通过现在所做的事情为很多人创造了更多的价值,而不是做其他工作。
关键在于,目前的瓶颈在于我们是否能够创建一个框架,让人们展示出这些价值。我接下来会提到一个听起来可能有点矛盾的观点,就是我们正在基于这种思路做出一系列改变。
所以,现在当人们谈到 Steam 时,他们会问:“ Apple 的邪恶 App Store 和 Steam 有什么区别?”我们会说:“哦,你可以使用一些其他功能巴拉巴拉。”有几位独立游戏开发者与我们坐下来探讨,指出 Steam 系统中的一些不足之处。
目前 Steam 系统的最大问题之一是我们成为了一个瓶颈。大量的内容涌向我们,而我们没有足够的时间来处理这些内容,无法将它们及时上架到 Steam 商店。因此,无论我们是否愿意,我们都在制造一种人为的货架空间稀缺性。开发者可能会抱怨:“我的游戏没能上架 Steam,太糟糕了。”我们只能回答:“我们还有 400 个游戏排队,我们没时间处理。”
正确的做法是让 Steam 成为一个开放的网络 API,任何人都可以调用它。这和处理病毒或恶意软件的问题无关,基本上就是任何人都可以使用 Steam 作为一种内容分发和复制机制。最终由消费者决定什么东西会被拉进来,而不是由我们来决定什么应该或不应该被发布。换句话说,Steam 应该停止成为一个策划过程,而变成一个网络 API。
这就像任何技术的演进一样:一开始,大家可能会认为操作系统、应用程序之间应该有明确界限,但随着时间的推移,这些界限逐渐模糊。我们认为 Steam 的很大一部分功能应该变成一个公开可用的网络。
同样的,Steam 商店也需要改变。现在的商店,我不知道你们怎么想,但我觉得它真的很无聊。它就像一个中规中矩的营销页面,列出了一堆游戏的功能介绍。作为一件内容展示的作品,它完全没有娱乐性。我从来不会因为浏览商店而感到兴奋,它只是一个最无趣的展示。这个商店系统的目标是一些“虚构的中间消费者”。
而我们认为,商店应该成为用户生成内容的一部分。其他公司也可以利用这一点。如果用户能够创建自己的商店,实质上是在购买过程中加入编辑视角和内容,并通过市场机制来衡量这些价值,那么我们就创建了一个让任何人都能为整个生态系统增加价值的机制。就像我们通过用户生成的帽子看到了巨大的价值增长一样,我们认为允许用户创建商店将带来更多的集体价值。
Q: 这些商店会和 Steam 商店分开吗?如果允许用户上传他们的内容,这些商店是否会受某种监管?因为有些用户可能会上传质量不高的产品。
我们认为商店主要是作为已经存在于 Steam 平台上的内容的界面。所以用户不会上传他们的内容,而是对已经存在的内容进行展示。举个例子,我非常希望能有像 Yahtzee 那样的人创建商店,或者像 Old Man Murray 那样的人,如果他们有自己的商店,我会从他们那里购买所有东西。你们知道 Old Man Murray 吗?他们是一群非常讽刺、非常有趣的作家,写关于游戏的文章。
就像我通过挂横幅来支持 Dendi 或 NaVi 一样,我也会优先选择那些告诉我游戏真相的评论网站,然后通过这些人创建的商店来购买游戏。如果你是第一个玩《我的世界》的人,你可能会说:“大家都应该来玩《我的世界》!” 那么你在扩大游戏受众方面所做的贡献应该得到回报。我认为整个社区都从那些通过创造编辑内容来增加知名度的人身上受益。
很快,人们会发现他们愿意把钱花在哪些商店作者身上,而不愿意花在哪些人身上。商店和底层的病毒检测、数据复制等功能应该是分开的。我们认为将商店和这些功能分开,会让每个人都受益。
Q: 你们已经为 Steam 实施了一个可查看的评分系统,最近 Dota 也引入了类似的系统,而且你们还更新了它,使得玩家只有在允许的情况下才能查看他们的数据。我想知道你们为什么做出这样的决定?未来是否会在 Dota 内直接实施评分系统?
他们之前使用的评分系统是一个内部的系统,而我们认为这个系统非常糟糕。我们觉得想法不错,但实现得很差劲。我们做出的更改主要是为了给用户更多的控制权,来决定他们的数据如何被使用。而 Dota Buff(一个第三方统计平台)对此表现得有些过度反应。
我们认为自己在这两件事上做出了正确的决定,目的是提供一个更好的机制,让人们知道他们在游戏中的表现,同时确保用户不会觉得他们的数据不安全。
一个系统的重要特征之一是它是否让用户感到安全。这不仅适用于身份,还适用于财产权等方面。因此,我们始终关注系统的设计是否能让用户感到值得信赖。因为当系统的行为是可预测的,且能够保护用户的财产和数据时,它可以带来巨大的经济价值,而这一点也包括我们对系统参与者的权限控制。
这是我冗长的解释,简而言之,我们认为自己做了正确的事情,理由也非常明确。
Q: 你们会在 Dota 内直接实现一个评分系统吗?
是的,我们正在着手实现这一点。我们认为目前的系统(Dota Buff 使用的系统)是我们之前设计的一个劣质版本,现在我们有了更好的想法,会在未来更新评分系统。
我们希望人们能够增加游戏的价值。我们认为,未来成功的游戏的关键是让人们能够通过各种方式增加价值,比如生成比赛回放,或者对回放做评论,或者设计一些更聪明的评估玩家表现的方式,甚至预测哪支队伍会赢得比赛。这些对我们来说都属于内容创作,所有这些都需要在一个合适的框架内进行设计。
特别是对在场的经济学家来说,我们为什么认为标准化、开放的平台(例如 PC 和互联网)如此重要?这是因为我们认为这些平台是促进创新和竞争的最佳方式。
这就像一场游戏,我们所有人都在其中参与,我们的目标是如何通过集体行动从中受益最多。经济学文献中很少提到的一点是,人们往往只关注摩尔定律在计算方面的应用,但实际上,通信和数据访问成本也在以指数级下降。这同样带来了巨大的经济后果,比如减少了道德风险(moral hazard)和信息不对称等问题。
所有这些对于我们来说都是有益的。你现在从桌面电脑上访问的数据量,可能比 5 年前 CIA 所能获取的数据还要多。说得更具体一些,信息获取的成本在降低,而这种变化将会影响许多经济现象,比如减少道德风险、减少代理成本等。
一个很好的例子是:你无法对 Reddit 说谎。大家可能多次见到有人说:“我们做了这个决定,因为它对客户有好处。” 结果 Reddit 的用户会直接揭穿这些谎言。
这就是信息不对称消失的一个例子。我认为,人们将越来越容易发现信息,信息的可发现性将大大提升。我稍后还会谈到更多这方面的内容,虽然显然我的时间已经快用完了。
关于封闭平台,另一个我认为不利的地方是它们增加了竞争的块的大小(chunk size of competition)。它们设置了进入市场的壁垒,并延缓了标准化的进程。
总的来说,考虑到剩下的时间不多了,我想说,企业基本上是一种“互联网前”的生产组织方式和资本分配方式。你会看到更多行业会朝着互联网自组织群体的模式转变,而不再是传统的企业模式。
正如在一个设计良好的框架下,游戏开发者可以通过成为这个框架内的用户赚取比在公司工作更多的钱,我认为这是未来将会发生的事情。在很多行业中,互联网解决了企业曾经解决的问题,而且互联网的解决方案更加健壮。
一个经济学家要面对的一个问题是:为什么公司会存在?为什么需要有人来组织这些生产活动?为什么价格机制不能自动帮助你做出正确的决策?如果市场是高度有效的,为什么没有人打电话给你说:“嘿,我需要这篇文章,或者这份经济分析。” 为什么市场无法自动使你在没有企业存在的情况下实现最大化生产力?
即使在过去公司可能有其合理性,我认为在未来这种合理性大大减弱了。因为那些让公司占据优势的基本结构,互联网以更强大的方式解决了它们。公司进化得足够快的窗口可能已经关闭了,因此你将看到越来越多的行业朝着互联网自组织的模式转变,而不再是传统的企业模式。
我认为我们会首先在游戏行业看到这种变化,因为我们生活在一个数字商品和服务的世界里。在这个世界中,生产效率的巨大差异更容易显现出来。就像你可以很容易看到程序员之间的生产效率差异,但在公司管理者之间,由于各种因素的干扰,这种差异往往难以被看见。
我认为,电子游戏很可能是这些新型生产组织模式首先出现的领域。你已经可以在一些像 Maker Fairs(创客展)这样的活动中看到一些早期迹象,那里有大量的创造力和有趣的产品设计,而这些都是由自我导向、自我组织的群体创造出来的,远远超过了像松下这样的消费电子公司所能做到的。
我真的觉得这一点非常重要,而且我们将会继续看到这种模式的演化。我本来还准备了一整部分内容要谈谈我为什么决定成为一个机械工人,但这部分太长了。
Q: 你刚刚提到公司是互联网前的结构,那你怎么看待政府的组织形式?
这是个好问题。其实,我经常和 Elias(Valve 员工之一)讨论一个话题,那就是争议解决机制。目前在 Steam 平台内部,我们采用的是独裁式的机制。没有陪审团审判,我们只会说:“你是黑客,去封号吧。”或者:“你是盗版者,封号。” 当你是一个独裁者时,这样做可能感觉很爽,但从长远来看,这不一定是一个好的设计。
争议解决机制对平台的社区有着深远的影响。换句话说,如果 Steam 社区想要长期健康发展,我们应该停止这种独裁式的管理,转向更加参与性、基于同行的方式来处理玩家行为。我们应该从独裁式管理过渡到更加参与式、基于社区的玩家行为制裁方式。
因此,虽然我们在某种程度上是一个政治机构,但我们也在努力考虑如何在实际操作中更一致地践行自己的想法。比如,Greenlight 就是一个不成功的选举过程示例。我们很快得出结论,Greenlight 可以被彻底取消,因为它变成了一个瓶颈,而不是一种让人们表达选择的方式。
如果你问我是否认为我们将会拥有互联网规模的政治机构,我的回答是:它们可能已经开始存在了。在接下来的 20 年里,观察这些新型政治结构如何与传统政治结构互动将会非常有趣。
但总的来说,我完全相信我对公司的观点也适用于许多政府机构。发现、交易和组织的相对成本正在急剧下降,而这也是为什么公司曾经比价格机制或其他组织方式更有优势的原因之一。未来的这些优势将会逐渐消失。
这些成本的急剧下降是未来企业优势逐渐消失的主要原因。我还认为,我们正在经历的技术变革速度将越来越倾向于让广泛的个体(generalist individuals)而不是专门化的组织占据优势。这是因为变化速度太快,专门化的价值减少了,因为在专门化领域中的优势已经不再那么显著。
因此,成为专家的回报已经不像过去那么大了。特别是在虚拟商品和服务方面,我认为虚拟商品和服务的市场规模将远远超过实体商品和服务。这对很多人来说可能听起来很奇怪,但很多人通过这些虚拟商品和服务过得非常幸福,并且为其他人创造了巨大的价值。
尝试为虚拟和实体商品及服务的相对贡献设计一个公认的标准衡量方式是非常有趣的。尽管如此,我相信无论你如何定义这个衡量标准,虚拟商品和服务的市场规模会比大多数人预期的要早得多地超越实体商品和服务。
对于喜欢科幻小说的人,我想提到一位来自康奈尔大学的伟大研究人员。她正在研究如何直接与大脑对话,绕过传统的视觉系统前端。换句话说,她正在跳过眼睛,直接与人类大脑进行对话。这确实让人联想到《雪崩》中的虚拟现实场景,并且比我原本预想的要早得多。
她正在解决编码问题,也就是如何将信息转化为大脑可以直接处理的信号。她跳过了摄像机的前端处理问题,专注于找到与大脑对话的协议。令人惊讶的是,直接对大脑进行编码传输的方式比我们现在的系统更加紧凑。这意味着,在不远的未来,我们的主观现实体验可能会直接传输到大脑中,这比大多数人预想的要快得多。
这意味着我们将会在大脑中玩游戏。(观众笑声)谢谢。
以上是对 视频录像 的转录文本的整理和翻译。为语句通顺有删改,收音条件和能力限制难免有错漏,请多指正。
第一场演讲请看 这里 。
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