导语:暴雪旗下的网游守望先锋于5月5日-5月10日这六天进行了压力测试。笔者也趁这个机会体验了一下,总体来说游戏还不错,很有暴雪游戏的“高端大气上档次”的感觉。但是很多一起参加测试的朋友结束之后表示售价过高不值这个价,那么守望先锋为什么不值198这个价呢?
编者按:本文系用户投稿于机核“不吐不快”栏目,不代表机核观点
从测试期间的游戏内容来看,游戏更像是《军团要塞2》:相似的风格、相似的玩法以及相似的职业类别。不过不同的是守望先锋用21个各具特色的英雄来替代军团要塞中9个职业加自定义背包的组合方式。
测试阶段21个角色可以分为:突击、重装、防御、支援共四个种类,大致有进攻、防守、辅助三种类型。配上人物不同的技能,玩法可变性很足。玩家可以根据不同地图和模式来选择角色,也可以根据不同的角色不同的技能来改变地图带来的劣势局面。但是看似很美好的设计在实际表现中就出了问题。
第一点就是地图过少。目前只有12个地图,而且受限于只有抢点、护送、攻防三个模式,每个模式地图固定,导致实际中攻防双方思路变化固定,一个套路吃遍鲜:抢点模式下DJ开场肉盾冲点到结束;攻防模式与护送模式也是防守方满世界炮台,进攻方等对面出现失误,或者憋大冲一波点。防守没有疏漏的情况下,进攻方想要依靠角色技能来包抄或者强行开路只能被打成筛子。 如死神的传送与亡灵绕点经常受限于防守方是否不靠后,容易被孤立和针对,猎空闪现冲点如果没大也很容易出现进去出不来的状况等等。
还有就是地图设计有问题。一来设计过小,二来是地图设计不合理。比如监测站直布罗陀,地图本身不大,但进攻与防守位置比较固定,玩家需要不断绕点,让双方交战点与复活点过远,而且传送门能设置的安全地点很少,容易被老练的玩家逐一清点清掉;花村地图小且狭窄,死角多,散人开局进攻方毫无优势,拼了老命过了第一个点第二个点死也进不去,进攻方也只能围着目标点屋子来回跑。看似绕点多的国王大道,实际上只有中路是两条路,剩下地方双方基本就是中路死磕,地图过小的问题非常明显。
考虑到双方对抗人数只有12人,为了让交战更激烈故意将地图设计小可以理解,但是这也限制了双方思路,也限制了部分角色的技能。在地图的细节设计上问题也很多。首先就是很多小楼的房顶和矮墙能爬上去但是不能站住也不能跑动的设计,让很多偷袭与包抄战术行不通,限制了地图自由度。部分地图血包设计偏少,地点还多为死角;常常会出现没血没治疗,唯一一个血包还在交战点位置,而自己卡在车后面不能回头,辅助远远的躲在后方看着你的尴尬情况。等能碰到血包时早就HP全满或者死掉了。目前相对合理的66号公路和好莱坞也存在进攻方出门到第一个检查点进攻难度与后两个检查点难度差距太大的问题。目前来看,地图数量与开放性方面还要做很多的工作。
在角色设计方面问题也有存在。首先游戏模式目的性很强,简言之这是一个6对6的纯团队游戏,双方选择英雄需要考虑团队配合,而每个英雄偏向性又很突出。除了各项能力中庸的士兵76以外,其他角色强项与短板非常明显,所以需要不断的队友交流。个人发挥对团队胜负影响不高,这导致大部分队友如果技术太差配合又不尽人意的时候少部分技术好的玩家只能接受一边倒局面的问题。
目前除了火力全开这个累积性BUFF外没有任何地图奖励或个人BUFF,这也让优势局下,劣势方很难通过除严密配合外的其他手段来扭转局面。内测期间随着“短平快的万金油”战术成熟,很多角色(如禅雅塔,查理娅这种高难度角色)就只能长期处于冷板凳状态。部分职业设计过于激进,狙击职业黑百合大招略微鸡肋(地图小玩家可以根据攻击方向能推出位置),半藏没有近身防御能力,托比昂的炮台在复杂地形伤害爆表(炮塔360度攻击+托比昂自带散弹),D.Va的空爆根本没法躲(空爆杀伤范围是一个正方形区很难躲)等等。
除了上述几个问题,游戏内还有很多细节需要改良。比如游戏面板没有小地图,看队友只能靠面板上的小箭头,无法辨别队友名称、位置和职业;双方激烈交战没血包没队友治疗会相当尴尬,应该增加小幅度的自愈能力;连续比赛和半路参加收益只有200EXP,应适当提高,尤其是半路参加玩家的EXP收益等等。
刨除这些游戏本身质量问题,玩家之间也常常会有问题存在。玩家配合问题尤为突出,很多玩家抱着“我是大爷爱谁谁”的态度。如果队伍中有一个还好办,多了就很麻烦了,有时候碰到沟通还无效的队友只能听天由命,索性再来个自暴自弃,一队两个狙四个脆皮输出的阵容很容易出现。在游戏结束之后除了点赞还应该有个玩家拉黑机制,让自己不想再碰到的玩家不再碰到。测试期间游戏服务器稳定程度还算可以,但也会出现游戏中房间闪退的情况,从与朋友聊天和几个游戏交流群交流的情况来看不止一个玩家发生过该问题,希望在正式开服能得到改善。
另一个不得不说的问题就是匹配机制。游戏是同等玩家数开黑对开黑的匹配方式,不过笔者发现内测期间可以利用这个机制进行“卡队”。比如“六黑对六黑”匹配模式下,其中一方队伍中有一个玩家离开,被散人玩家补充,在本局结束后一方选择连续比赛而离开队员的一方五人选择退出,而碰巧在大厅等待匹配的散人玩家人数刚好够五名,就会有很大几率出现六黑对散人的情况。
除了“六黑”以外,“五黑”与”四黑”队经常出现对面缺少相同人数的开黑队伍,卡在大厅不能进入游戏。另外,如果开黑队结束一局比赛被系统退到大厅界面,系统就会重新分配比赛对手,但会经常出现找不到合适的对手只能干等,最后超过匹配时间(5分钟)强行匹配的情况。
而散人之间的匹配就很“迷”了,有些人胜率高的可怕而有些人胜率低的吓人。以笔者为例,笔者在前两天散排的时候胜负比只能在20%-30%之间,后两天与朋友天天“六黑”以及各种故意“卡队”下成功把胜负拉到65%。而另一个一起玩却坚持散排的朋友技术不好但是能肝,他的胜负比一直卡在30%-40%之间。想人为控制胜负比,在内测期间胜率超过75%是完全可能的。
在其他游戏的匹配机制中,系统通常会通过玩家表现把玩家匹配给技术相近的对手,尽量让玩家胜负比控制在50%上下,以谋求一个相对平衡性。但守望先锋中给出的KDA(只要在场上伤害达到一定值,敌人被队友打掉也会算你击杀)与治疗量(自我治疗也算总量里面)等参数并不严谨,目前来看只是根据等级来匹配。内测阶段开黑玩家胜率要比散排玩家胜率高的多,开黑次数越多胜率越高,KDA也相对好看一些。
此外,游戏匹配搜索比赛的速度方面在测试阶段还算比较满意,但是考虑到测试期间奔着“限时免费”的旗号来的玩家为数不少,等正式开服之后肯定会有一部分玩家离开,只希望开服时匹配速度不受影响,匹配机制问题可以得到平衡。
虽然目前来看守望先锋采取买断式的收费方式,但是从两种售价的游戏包来看,不排除之后卖皮肤和双倍经验卡一类的道具,尤其是目前还有价值130元的典藏皮肤包在。而游戏内的角色专属道具与和游戏币的唯一来源就是升级之后给的补给包。内测阶段中超过20级以后,玩家每次升级经验固定为2万2千点,但考虑到国内玩家能”肝“的多而道具总量少的情况下,国内运营商针对国情是否会提高升级需要的经验量还不好说。
游戏内容除了PVP外没有任何的PVE的内容。按理说每个地图都有一个故事,玩家却不能通过游戏而只能通过官网的漫画与动画去了解,这对于付费用户来说是一件不太公平的事情。此外,高强度PVP下时间长了也会导致玩家对游戏模式的疲劳,需要其他的模式进行调节,但目前并没有娱乐模式或者PVE内容,只有更加激烈的排位比赛。
考虑到目前游戏体验内容不够,PVE缺失的情况下,不排除暴雪将来可能要将PVE整合到收费DLC里。或许有人会说暴雪如何良心,但是对于买断式射击类游戏来说收费的DLC是非常常见的。暴雪的虚空之遗不也要花钱购买?当然合理的DLC收费也要比激战2这类的无底洞多重收费制游戏要好一些。
就目前来看第一个DLC可能采取免费升级的模式,而之后采取角色免费更新,但地图、新游戏模式与排位赛限定最新DLC的收费方法。198的畅玩包如同EA预购战地送第一个DLC一样,而328却不像别的游戏一样买了金会员或者是季票,将来还要乖乖掏钱买DLC。
所以这个这个缺少游戏内容,平衡性还需调整后续DLC无底洞未知的买断式游戏值不值得198去买,大家都有不同的想法.至于笔者个人认为,这个价格可能要高了100元。
最后,建议还没有购买《守望先锋》的机核朋友们谨慎观望,笔者买火麒麟的钱已经没了……
评论区
共 281 条评论热门最新