在我所玩过的游戏中,分为两种,一种是“玩具”类游戏,一种是所谓“演出”类游戏。所谓“玩具”类游戏,主要是通过游戏的玩法来提供乐趣。而“演出”类游戏,则在玩法之上,通过游戏的剧情、美术、音乐等可欣赏的内容,叠加出另外一种乐趣来。
举例来说,《王者荣耀》就是一类“由玩家提供内容”的玩具类游戏,就好像一个足球,让你和其他人一起来玩,好玩与否取决于你和谁玩。说实在的腾讯运营的大多数赚钱的游戏,都是这一类。而《文明》这一类,则是另外一种玩具类游戏,它的游戏内容是游戏自己提供的。这和早期大多数的强调“游戏性”的单机游戏一样,玩法的趣味是最重要的。以上这类游戏,题材的重要性往往不是特别重要,最重要的表现,就是玩家一般会快速跳过剧情动画,甚至游戏自己除了片头根本就没有剧情动画(某些游戏连片头动画都没有)。曾几何时,我认为这就是游戏:游戏是用来玩的,不是用来看的。但是,随着游戏制作技术的发展,游戏的“可欣赏”部分却越来越多,而一些游戏作品的表现重点,也从单纯的“操作性”转到“欣赏性”并重的路子上来。
在各种游戏类型中,有两类游戏是专注于“欣赏性”的,它们就是RPG(角色扮演游戏)和AVG(解谜游戏)。而且很多时候,这两类游戏都会互相混合。早期的RPG和AVG,主要是静态的图片和文字组成,说实在的给玩家的体验并不非常好。加上很多RPG对于战斗系统,也就是玩家操作乐趣的主要部分,能给与的支持也很糟糕,所以RPG这个游戏类型也曾陷入过很长时间的低潮。正如很多玩家都对《仙剑奇侠传》里面烦人的迷宫颇有怨言,就像是《最终幻想》这种已经很绚丽的战斗系统,在重复多几次之后,玩家也会觉得麻木。
从战斗系统来看,长期以来作为RPG主流玩法的“回合制”玩法,实际上是一种比较简单的纸牌玩法,或者是一种很小型的战棋玩法,所以其玩法乐趣是难以很深入挖掘的。后来出现了所谓的S-RPG(策略角色扮演)和A-RPG(动作角色扮演),用一些策略玩法(可能是战棋,或者其他策略经营)和动作玩法,加上RPG的角色扮演系统,诞生出很多好玩也好看的作品。例如《恶魔城 月下》之后的系列,动作因数玩起来有意思,RPG系统则让整个故事都变得引人入胜。《合金装备》系列在FC上的第一代,动作部分显得比较弱,但在PlayStation 1代上的续作,动作效果则好很多,让这个系列一举成名。
现在的游戏,很多都会以一个好玩的玩法作为战斗系统核心,然后以RPG游戏的关卡配置方式,让玩法和题材很好的结合起来。在良好玩法的承载之上,游戏中的关卡以高精度3D素材和高自由度的探索空间构建起来,让玩家获得了前所未有的“可欣赏”的内容。而这种游戏的空间,由于承载了游戏世界的背景设定,以及玩家所触发的剧情,变得非常的自然。从而所谓“第九艺术”,有了一个比较稳定的表演舞台,以及演出的工具。
在表演世界背景上,《这是我的战争》这一款不算“大作”的游戏,提供了一个很好的范例。这个游戏可以说主体是一个策略经营类的玩法。但是“夜晚探索”的部分,提供了一点点动作玩法,以及主要的AVG玩法。而正是因为在每个探索地点(关卡),都以AVG的方式置入了一段段的小故事,所以能把战争的残酷感觉表现的淋漓尽致。我们知道,AVG的游戏方式,就是要玩家了解一定的信息,才能正确的“操作”来达到目的。所以玩家要完成游戏过程,是一定会了解到你需要表达的内容的。《刺客信条》正是大量使用这种手段来表达故事。现在大量的游戏,都会有一个“任务系统”,实际上,这正是一种简化了的AVG玩法,它要求玩家一定要去做某个事情,而这个事情本身,就是可以用来讲某个故事的。当然有的游戏会把任务的故事设计的特别无聊,那就是另外一回事了。
除了使用AVG任务的方法来直接表达故事外,游戏还可以通过场景、NPC对白等方法来间接的引导玩家了解故事。这方面《辐射》是一个很好的例子:由于核战爆发,整个世界的时间被定格在了2077年10月23日这一天,玩家在游戏中可以自由自在的慢慢游览这个世界,了解在那一天到底有些什么样的故事。游戏中的骷髅、布景都在讲诉一个个当时发生的故事。另外一个方面,游戏中的NPC也会主动的和玩家说话,全程带语音的对白,让玩家的视力负担降低不少,从而也愿意倾听更多的信息。用环境来讲故事,《辐射》这个系列的作品是做的非常到位的。
游戏讲故事到底有没有意义?有很多人觉得是没意义的,游戏嘛,只要好玩就可以了。但是,“好玩”本身也包含了“欣赏”内容的一部分。一个游戏可以在好玩的同时也讲一个好看的故事。而如果一个游戏能很好的讲一个故事,那么这个游戏就能变成一个超级IP,可以被改编成电影、做成茶杯、开主题乐园……从市场角度来说,一个好的游戏IP,能大大节省后续作品的市场推广成本。如果游戏能从一个玩具,升格成“第九艺术”的真正载体,所获得的商业回报,也会是一种飞跃。
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