各种叹号剧情都在渲染无以伦比的绝望,还有渺茫的抗争。
玩家必须在这种肃杀氛围下,作出和之前几个月类似的动作。
(在这里P3日常动作比P5单调的作用就显现出来了,如果来个钓到河主、打出全垒打、女仆蛋包饭,秒破功)
那一个月过完,打倪克斯,脑子里全是,我$#扛着个存档同你死过。
至于影P同源,同伴、同伴CP、同伴父母牺牲,靠羁绊打败boss,等等这些剧情设定在别处见过,反倒是次要的。
至于DLC最后找到那意料之中的答案,羁绊,其实……
有多在意羁绊,在倪克斯前一个月,通过玩家自己的选择,早就发现了。
总结,P3R最大的亮点来自于玩家代入×日程管理×直面死亡情境三者的交点,让玩家在绝望中安排日程,这份体验前或见古人,后是见不着来者了。
(这种制作的游戏,也就之前的世代能让创作者这么乱搞,去拷问玩家,往后都弱保软)。
P.S. DLC的开门同伴回忆真没劲……基本是一些,他们在本体提及了、或估摸着会这样发生的剧情,几乎没有新信息。DLC的成长就更没劲了,砍腿补假肢。风灵月影了但没跳过蒙多门,通关后后悔了,应该连门都跳过……
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