Jordan Mechner,更广为人知的身份是《波斯王子》制作者。在初代《波斯王子》获得成功后,他选择暂时离开游戏行业,环游世界并享受生活。然而,在朋友的激励下,他再次获得灵感,创立了Smoking Car Productions,并开始开发该公司的第一部也是最后一部作品《The Last Express》。
尽管团队充满雄心壮志,但他们最终仅产出这一款游戏,且该游戏直接导致公司倒闭。制作团队之一的Mark Netter也坦言,这款游戏是“一场彻底的商业失败”。原本计划耗资100万美元、历时2年的项目,最终却耗时4年,花费了500万美元(相比之下,同年发售的《辐射1》成本约为300万美元)。如此高昂的开发成本使得Smoking Car Productions很难,几乎不可能收回投资,最终游戏未能盈利,公司也因此解散。
有趣的是,在这次失败之后,Mechner又回到了《波斯王子》。他与育碧合作重启了该该游戏,他负责担任游戏设计师、编剧和创意顾问。2003年《波斯王子:时之砂》问世,并再次取得了巨大的成功。但这一次,他并没有再次进行像《The Last Express》那样的豪赌冒险。
在《The Last Express》中,游戏并不会规定你现在去哪干什么,如果你没有完成某些事件顶多就是主角一死,游戏结束罢了。当然,非线性探索的游戏在97年或之前还是能想出不少例子的,比如最简单的《辐射1》《生化危机1》等。但是在非线性探索的基础上,该游戏中的时间更是“实时”进行的。每个角色都有自己的行动和时间表,哪怕玩家完全不进行操作,角色与事件也会继续独立运作。就如同类这几天刚复刻的《丧尸围城1》一般,玩家必须决定如何在有限的时间内推进故事,这种实时性使得玩家的决策非常紧迫。虽然不确定是否是首个做出这种机制的游戏,但肯定也是时间排序中非常靠前的一位。
实时推进的游戏需要面对一个关键问题:如果玩家错过了某些重要的节点该怎么办?《丧尸围城1》选择了一种较为严格的方式,在一个周目内,错过的任务或事件将不会重现。而《The Last Express》则提供了一个更具弹性的解决方案——游戏中的神秘时钟,允许玩家随时将时间倒回到之前的任意时刻。这意味着即便玩家走向了某条不归之路,也无需从头开始重玩。
在画面上游戏采用了Rotoscoping(转描)的动画技术,先通过拍摄演员的真人表演,再将其转化为手绘动画。Mechner在他之前的作品中,如《空手道》(1984年)和《波斯王子》(1989年),就曾运用过这种技术,但它们都是2D游戏。而在《The Last Express》中,Rotoscoping被用于更加复杂的3D场景。这种制作方式虽然增强了动画的真实感,但也带来了一个明显的缺陷,即后期很难对剧本或角色的动作进行大幅修改,使得开发过程更加受限。
Smoking Car 团队也在作为舞台的列车上下了大功夫。为了尽可能准确地还原 1914 年的东方快车,制作团队找到了战前的原始蓝图、火车时刻表,甚至是雅典火车站里废弃的最后一节卧铺车厢。
“Artistically and technically, it was an immensely ambitious undertaking, bordering on lunacy. We spent our last nickel on the game, and closed our doors shortly after it shipped; but it was an adventure I wouldn't trade for anything(从艺术和技术角度来看,这都是一项雄心勃勃的事业,几近疯狂。我们把最后一分钱都花在了这款游戏上,游戏发售后不久就关门了;但这是一次我无论如何都不会交换的冒险经历。)”
从我个人游戏体验来看,虽然以2024年的视角来评价一款17年前的游戏可能稍微有点有失公允,但《The Last Express》并没有给我一种年代久远、难以入手的感觉。为了揭开列车上其他乘客的背景故事和目的,玩家时常需要通过偷听其他角色的对话来获取信息。为了追求所谓的“真实感”,制作组特意邀请了母语为英语、德语、法语、俄语、阿拉伯语、塞尔维亚语等多种语言的配音演员。主角Cath被设定为一名通晓多国语言的医生,玩家可以在他理解的语言上看到英文字幕,而当遇到他不懂的语言时,游戏不会提供任何翻译提示,即便那些对话可能与剧情密切相关。游戏的同一个目标可以通过多种方式来完成,单单是绕开乘务员偷摸进别人房间就可以通过爬床,将乘务员吸引走,靠别人开门时产生的短暂视野盲区等多种方法。可以说,游戏在沉浸感的营造上极具匠心。
从商业角度来看,《The Last Express》无疑是一次失败。尽管市场环境和其他外部因素对其表现有所影响,但如此高昂的开发成本不禁让人怀疑他们有好好做过投资回报分析吗。作为一件商品,它未能获得商业成功,但作为一款游戏,它并没有失败。无论是独特的叙事方式、非线性游戏结构,还是精细的美术设计,这些在当年都具有开创性的意义。它在许多冒险游戏网站和玩家社区中也获得了高度评价。对于Jordan Mechner和他的团队来说,这或许算不上一次成功的冒险,但正是这种不拘于商业的尝试,让游戏行业保持了更多的创新与可能性。
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