大家好我是丹灵,前几天因为在玩《星际拓荒》所以断更了一下,接下来会正常更新,那么今天带来的是第三篇内容。
不得不说本条内容和关卡设计是没什么关系的哈,但是让我想起了前几天看过的一篇文章。这篇文章所阐述的是关卡策划与美术同学以及其他领域的策划沟通成本的问题,我们能确定的是想要做出一个优秀的关卡是要花费很多的沟通时间并且有运气加身才做得到的。
我们在做关卡设计时往往需要关注两方面内容:好用和好看。
当然这个概括并不准确,一方面我们要确认关卡中的平台高度是否合理,窄路是否足以角色通过等等功能性问题,另一方面也要去关注玩家是否会迷路,是否能感受到我们所赋予空间的情绪这样的感受性问题。
这两方面内容是构成一个优秀关卡缺一不可的部件,并且没有偏重性,它们同等重要。
构图是一个很有意思的东西,同样的一段楼梯放在不同的位置给予玩家的是不同的感受。而人类是很善于寻找蛛丝马迹进行推理并且疯狂心理暗示的生物,所以每一个模块、平台的位置摆放、形状选择都要慎重,多问自己为什么,因为玩家也会问自己为什么。
我们之前提到过关卡设计过程中的迭代问题,这种迭代与软件开发的迭代是不同的。我倾向于迭代的是设计思路和理念,我们是在新的需求进来时更新理念和思路,然后用逐渐落地的思路指导一个新的白盒的构建,而不是在一个白盒上缝缝补补打补丁。
这些过去的设想或者已经成为阻碍地部分会像挥之不去的梦魇一般停留在打了补丁的关卡方案中,逐渐难以改进和兼容新的需求。
画草图这件事因人而异的,我还是挺喜欢的。我们不可能从最开始就想好一个关卡完整的形态和细节,所以这些不确定的地方便是有可能做文章的地方。如果我直接进入白盒阶段,就得逼着自己先做个东西出来,很多时候太具象的东西会阻碍我的思考和设计的迭代。
坦然的面对遗憾和学会妥协并不是一件易事,我问过很多策划朋友对自己作品的看法时,他们或多或少会提到遗憾。所以放弃一些无助于设计目标或者会严重影响游戏体验的idea其实是好事,而太执着某一个idea的人可能还不那么适合做关卡设计。
看字就好了,图片中的9条都是真知灼见可以受用终身的建议。
嗯,不得不说今天的十条跟关卡设计相关的并不多,不过我还是会把所有内容都发上来,毕竟如果专门去看这本书大家不一定有时间和动力,所以闲暇时间看看我的文章刚好能看完整本书,希望对大家有所帮助。
评论区
共 2 条评论热门最新