《零~濡鸦之巫女~》是由KOEI TECMO GAMES与Nintendo共同制作的一款日式恐怖冒险游戏,本回《Maiden of Black Water(濡鸦之巫女)》是「零系列(Fatal Frame/Project Zero)」的正传第五部作品。
游戏的背景舞台设定在了日本某座灵山「日上山」内容,其山顶有一片巨大的湖泊。传闻「日上山」附近的民间传承着特殊的信仰,以“水”作为御灵体,有着“人生而自水,亦自水归还”的轮回观念,并且想要自杀的人进入山中后均会“神隐”故被被认为是“欲迎向死亡者”才会造访的灵域。故事也就由此展开,由「不来方夕莉」、「放生莲」和「雏咲深羽」三人共同编织出了一曲光怪陆离的怪异幻想奇谭。
相信不少人对于「零系列」的概念仅仅是停留在“听但没玩过”的范畴,或者更进一步有人干脆就只是局限在“湿身女鬼身材曼妙”的三俗想法里,实际上造成这种现象的原因其实包含在了历史遗留因素方面。本回我们就从「零系列」出发,围绕着游戏的发展历程来浅谈一下恐怖游戏类别的独特魅力。
你知道世界上第一款恐怖游戏是什么时候诞生的吗?我想大概没有人知道详情且也无从考证。其实早期电子游戏对于恐怖游戏的定义并没有那么明确的界定,而个人认为更多的则是放在了对于“恐怖元素”的运用方面。
(图为河城荷取,原型是河童,此处本意是想引用国内民间的“水鬼传说”,但民俗图片都过于惊悚,故选个萌妹子代替)
关于恐怖类型要素,多是衍生自民俗传说故事,或者是口口相传的怪谈,更早之时多使用在小说、漫画、电影等载体上。后到上个世纪七十年代左右电子游戏开始兴起,而恐怖元素也被更多的运用在游戏的制作方面。
约上个世纪九十年代前后,碍于游戏载体机能有限以及制作技术限制,人们对于恐怖元素的接受程度较低,口味还相对清淡。可以说只要尽可能利用好塑造出的恐怖氛围和血腥画面基本上就能够成为值得叫卖的恐怖游戏,特别是针对电影改编类型的方向(后文中还会提及)。
目前已知现存最早带有恐怖元素的游戏是Atari(雅达利)于1982发行《Haunted house(闹鬼小屋)》,而当时3D技术还不够成熟,所以只能通过现在看来拙劣的像素画面来进行表现。
不过有趣的是,在“恐怖元素”的运用方面,日本则是开始衍生出了一些不一样的策略方向,Chunsoft曾在1992年3月于SFC(超级任天堂\Super Famicom)上发布过一款名为《弟切草》的恐怖电子小说。
理论上基于“恐怖元素”的特性以及人们对其的理解,自带画面的作品肯定要比纯文字更加易于塑造环境氛围,而在此依据上可以得3D冒险相比于2D像素来说能更好的带给玩家身临其境的感觉。
就如前文中所言,由于那个时代下由于对3D图形和引擎开发的技术还远不够成熟,导致同年代的配套机型支持也多是以粗像素风格为主。当时市面上绝大部分主流游戏都大抵如此,故也就不必谈把3D技术运用在恐怖游戏之中了,这不仅是因为没有市场需求,更是由于没有创作环境。
1992年美国游戏制作公司Infogrames在DOS系统上开发出了世界上第一款半3D的恐怖游戏《Alone in the Dark(鬼屋魔影)》。该作的核心玩法在现在看来略显平淡,可在当时却创意十足,除了与怪物们战斗外,还需要靠寻找纸条和书信来破解迷题,同时还采用了静态预渲染的视角模式,使得游戏的风格有种早期电影的风格,只不过画面在质感上依旧还是那个味道。
在有了第一个吃螃蟹的人后,越来越多的游戏制作人开始尝试创作3D冒险类型的恐怖游戏,而曾经《鬼屋魔影》中所使用到的解谜元素也被延续至今。非常典型的一个例子就是Capcom(卡普空)旗下的著名恐怖游戏IP「生化危机系列(Resident Evil/Biohazard)」,而这个把不可能化为可能的作品也成为了恐怖游戏发展历史上的一个里程碑。
正常来说,恐怖游戏按照现存玩法机制大致能够派生出三种主流分类,心里恐怖、突发惊吓、恐惧求生,而个人从对惊悚类型的理解出发,认为大致可以归纳为两类,一种是“有形”,另一种是“无形”。
(「生化危机系列」比较特例,虽然是欧美式恐怖,但卡普空却是地地道道的日本公司)
此类怪物大多都可以靠着物理手段将其直接讨伐,并且这种游玩模式以出现在欧美式的恐怖游戏中为主,包括本人曾写过的《The Dark Pictures Anthology: House of Ashes(黑相集:灰冥界)》和其文中提到的《Until Dawn(直到黎明)》也亦是如此。
而“无形”则是个相对比较抽象的概念,带诗人久保曾经在其漫画《死神》的首卷语中写到“吾等因无形而恐惧”,在这只分类下的恐怖游戏就大抵真就如其所言。游戏中多以某种难以具象化的存在通过制造某些现象以此来达到造成未知恐惧的效果,非常典型的就属「寒蝉鸣泣之时系列(Higurashi When They Cry)」中“雏见泽症候群”的设定。
本质上「零系列」中出现的灵异事件等也是归属于同一类型,主围绕灵体、怪谈等经典元素来构筑故事本身,塑造恐怖氛围。不过理论上的定义到了真正在作品的设计中却很难保证单一实现,所以最终展现出来的成品总是出现了元素方面的杂糅,“有形”与“无形”之间并非纯粹的泾渭分明,虚实结合才是现今恐怖游戏的主流,而这也就变相促生出了两者优点结合的作品,比如1989年卡普空游戏制作人藤原得郎创作的生存恐怖冒险游戏《Sweet Home(甜蜜之家)》就是如此(同时这款游戏也是前文中提到的恐怖电影改编游戏,改编自日本著名导演黑泽清的同名恐怖电影)。
所以综上所述,虽然最开始日式恐怖与欧美式恐怖有着本质上的区别,但最终演化至今已经出现了相互交融的状态,本回即将谈及的「零系列」也是一个非常好的例子。
「零系列」最早的一部作品是TECMO于2001年12月发布在PS2上的游戏《零~zero~》,以「雏咲深红」为女主角围绕着“黄泉之门”展开,讲述了一段前往冰室邸寻兄的恐怖旅途。
(当时TECMO还未与KOEI合并,2009年4月两家才合并成现在的光荣特库摩)
初代作品本身的质量即使是放在现在来也很难说令人满意,不过最重要的是它所构筑出的复杂恐怖世界观为后续系列的展开奠定了一个非常好的基础,而也正是站在巨人的肩膀上前行才让系列二代作品,即2003年发布在PS2上的游戏《零 ~红蝶~》成为了被广泛认为是史上最恐怖的电子游戏之一。
直到2005年7月的第三代《零~刺青之声~》为止,系列作品均是发布在PS2平台,而后从2008年7月的第四作开始,特库摩与任天堂企划开发部合作,在「草蜢工作室」的协力下推出了「零系列」第一部Wii主机独占作品《零~月蚀的假面~》。(有别于前三部,不在别的地区发行,真独占)
后特库摩与光荣合并,一方面在2012年时宣布「零系列」的版权商标将由任天堂与光荣特库摩共同所持有,并且其中任天堂占据了更多的份额。另一方面由于前文中说的版权归属问题导致了「零系列」在没有任天堂方面的允许下光荣特库摩无法随意将其进行移植或是转手给其他厂商贴牌开发。
至此「零系列」的后续作品也均由任天堂的主机进行独占,包含了2012年1月发布在3DS上的外传《心灵照相机~被附身的笔记本~》,2012年6月发布在Wii上针对系列二代《零 ~红蝶~》的重置作品《零~真红之蝶~》,以及正传系列时隔了六年的新作,2014年9月发布在Wii U平台上的本作《零~濡鸦之巫女~》。
本次《零~濡鸦之巫女~》在2021年10月再次登录各大平台是对「零系列」创始二十周年的一次特大几年,也是「零系列」首度尝试登录PC端,可谓是天大的喜讯,只不过游戏本身的移植实在是过于暴力,很多优化并没有做好准备。
顺带提一句,据传闻中说「零系列」中的世界观似乎与同社游戏作品「仁王系列(Nioh)」、「忍者龙剑传系列(NINJA GAIDEN)」、「死或生系列(DEAD OR ALIVE)」存在一定交集,日后如果有机会可以再做考据展开。
之所以在前文中做了那么多的考据科普内容,是因为「零系列」作品本身过于特立独行。其复杂的灵异世界观设定如果只是新晋路人玩家的话,那么很容易在体验后得到“虽然不知道玩了些什么,但我大为震撼”的感想,所以为了能够更好的熟悉本作及其相关设定,那么还得先从「零系列」的构成开始。
有关「零系列」的发展历程在前文中已经大体提及了,故不再多谈,而其塑造恐怖氛围最关键的地方还是在于世界观以及设定的构成。「零系列」的每一部作品虽然游戏舞台以及故事都大抵不同,但里面登场的角色却有着一定的关联性,比如初代作品《零~zero~》中登场的女主角雏咲深红是本作《零~濡鸦之巫女~》中女主角之一「雏咲深羽」的母亲,同时游戏中出现的不少人物及姓氏也是在系列中广为流传(如「黑泽」、「麻生」等姓氏,部分拥有特殊含义)。
本作的故事起始于灵异之地日上山,坊间传闻到日上山是一座死亡之山,“欲迎向死亡者”造访此山,并在临终之前与山中之水融为一体就能够获得正式的死亡,故吸引来了大批前来此处想要了却生命的人,而日上山也成为了自杀圣地。
不过坊间传闻也并不全是虚假,日上山确实是一座与死亡息息相关的灵山,而前来自尽的人们却在某种意义上是来日上山里送死,进入这座山的人也几乎均会被“神隐”。
日上山之所以以水作为御神体,是因为其山顶的湖泊之下存在「夜泉」实际就是黄泉本身,整个日上山就成为了镇守黄泉路上“现世”与“隐世”的交界之地,而“亦自水归还”的祭奠仪式久而久之就变成了“亦自水归还”的轮回观念。
以最初的三位巫女为例,灵力最强者为「大柱」封入名为「柩笼」的箱子中放入夜泉;次强者为「中柱」放在山中;灵力较弱者为「匪女」,会通过粉碎肢体等残忍的特首方法来获取大量的灵力并封入比柩笼要小的多的「匪箱」之中。
为了更好的守护柩笼与匪箱不遭受灵体的侵蚀,还会在四周沉入大量谏女。「结女」会从进入日上山的男性中挑选对象,让他们根据凭画有巫女相貌的「绘马」进行选择,期间结女会将巫女的灵魂暂时召回,并且如果男子真心对巫女存有爱慕之心,其灵魂会与巫女共同封印在柩笼之中,肉体则会埋葬于山中的「祭谷」。反之如果男子最终反悔,则会被打碎全身放入匪箱之中弃于「胎内洞窟」,而这套传承了近乎拜年的阴惨仪式则成为了日上山“死亡圣地”与“神隐传说”的真相。
在了解了以上背景故事和复杂的设定后,全篇的剧情就变的好梳理了起来。
前文中之所以会出现新晋路人玩家体验后不明觉厉的说法,是因为不单单登场角色在系列之间存在关联,且实质上作品是分成了三条故事线共同推进。
本为游戏的核心“里主线”,一连串诡异事件的起因。白菊被选定成为巫女后希望麻生邦彦能在未来与其进行幽婚,并在某次祭典中割下一缕白发作为定情信物,希望他长大后能回来实现这份约定,不过成人后的麻生邦彦很快就遗忘了这件事,而白菊却仍在日复一日的等待他的归来,而这缕白发也成为了游戏中重要线索的「寄香」之一。
(麻生邦彦就是研制出历代可以映照“不应存在之物”,「射影机」的创始人)
(灵能者能够通过「影见」的方式追踪「寄香」持有者思念所残留的影像)
(「影见」为传承在日上山周边地区的特殊力量,可以通过「寄香」来看到持有者思念残留的影像,使用者通常被认为是日上山巫女血缘力量的继承)
多年以后日上山附近的村庄发生水灾,有位名为「逢世」的少女在灾难中失去了全部的家人,离死亡最近的她成为了拥有看取的能力的强大灵能者。同时逢世决心成为日上山的巫女,在多年的修行后由于先前大柱即将崩溃而被选为新的大柱,并被赐予了「黑泽」这一姓氏。
结女听闻麻生邦彦可以使用一种全新的技术把人的灵魂封印在纸上形成栩栩如生的图画,遂招他进入日上为巫女「黑泽逢世」制作绘马。可麻生邦彦却迷恋上了她,同时也被逢世看破不说破,两人也就带着遗憾而分别了。
(后麻生邦彦又在漫长的人生中忘记了她,同时他也是惟一一个从日上山中走出来的男人)
(麻生邦彦所处的时代为江户末期至明治初期,西式科学已经开始流入日本社会,文中所言的把灵魂封印在纸上的技术指的就是当时人们对于照相机的刻板印象)
看取了麻生邦彦内心对自己爱慕情感成为了影响仪式的不安定要素,逢世进入柩笼后又逢「枢木恭藏」因为自身的丑事被巫女们看取,遂在日上山上屠杀剩下的巫女。
(枢木恭藏暗恋自己的姐姐,杀害了姐夫被姐姐之情后自杀于日上山,后他也前往日上山自杀却被巫女们看取,故对巫女起了杀心)
仪式虽然失败了,可逢世仍在尽力维持封印,而死后化为幽魂的巫女们也在不断诱拐进入山中的人们作为结界的填补维持平衡。不过这始终不是万全之策,时间过的越久逢世就越濒临崩溃,而这时民俗学者「渡会启示」来到山中看到逢世的照片之后决定与其举行幽婚,但最终仍然失败。
麻生邦彦的后人放生莲无意中发现了白菊的信物,在读取了麻生邦彦当时的记忆后遂与助手「镜宫累」上山寻找真相,而在经过调查后放生莲知晓了缘由,于是决定终结这一切长久的孽缘。
(结局比较复杂,分别与逢世和白菊有着消除恩怨的花嫁结局与青梅竹马结局,或者是两边都被消灭的结局)
雏咲深羽是初代作品《零~zero~》女主雏咲深红之女,为深红与其哥哥「雏咲真冬」在沉眠之家梦中犯下禁忌生下的夜泉子。在深红产下深羽三年后,她觉得自己大限将至,遂决定前往日上山成为巫女,希望通过幽婚仪式召回哥哥真冬的灵魂。
深羽因为自小妈妈失踪,在得知深红在日上山中之后便不顾养母的劝阻自行前往搜寻,结果却因为自身灵感过强被巫女们盯上,抓去当成了柱的替补并神隐,后被不来方夕莉搜寻失踪的黑泽密花一行中意外解救。
深羽被救被救后再次上山寻找深红,结果又意外救下了被逢世召唤的不来方夕莉,最终成功救出母亲深红。
(此处分了结局,Bad End这里深羽通过见取会发现深红所言的留下来陪伴是谎言,进而深红再次消失,而Good End中深红最终流了下来)
可以说是本作的表主线,大体结束了日上山夜泉所引发的灵异事件。
“古董・吃茶 KUROSAWA”咖啡厅的经营者黑泽密花作为「黑泽」一族也拥有着影见的能力,受深羽养母的苦苦哀求委托再三重新开始了原先因故暂停的寻人委托。
拯救了因交通事故失去家人导致灵能觉醒的不来方夕莉,发现她也具有看取和影见的能力,后与她接受了「冰见野东阳」委托搜寻其前往日上山中的好友「百百濑春河」。
夕莉在经过深思熟虑的思考后决定前往黑泽看取黑泽逢世崩溃的原因,最终净化逢世后解开了她内心中的心结(逢世也喜欢麻生邦彦,想和他活着在一起而不是举行幽婚共死)。
(Bad End中未能解开逢世的心结,选择与她一起堕落后跳崖坠入夜泉)
至此《零~濡鸦之巫女~》本篇的全部故事就告一段落了,当然后续还有个与「死或生系列」中角色「绫音」联动的额外章节,相当于正片故事的前传,就不再多进行叙述。
不过在细节方面多少显得有些缺乏合理性,通过用人祭天的老套桥段塑造恐怖氛围的同时还制造出了推进剧情的矛盾,但其中几位角色总是在关键时刻降智,做出明知山有虎偏向虎山行的举动却很难令人苟同。
剧情本身保持了日式和风悬疑故事的特点,时而抽丝剥茧揭露事件的真相,时而突然惊悚给予刺激。把对宿命论的主题以及悲情物哀之美运用的炉火纯青,巧妙的改编成了民间传说融入到游戏中发生的离奇灵异事件中,从而让玩家在虚实结合的体验中引发强烈的内心震撼,继而认识到生与死才是相隔最远的距离,平日多花时间陪伴最亲密的人,不要等到死后才追悔莫及。
其实在前文中已经提及了本作除了看剧情演出外,本质上还是个除灵题材的游戏,所以在「日式恐怖与欧美式恐怖」的科普一栏中才会表示存本作为虚实结合的特例。
在本作道具「射影机」的构筑下,幽灵魂魄等这些原先不可触碰的存在也变得能够被进行消灭,玩家可以通过在游戏中使用射影机对其进行消灭(对最终Boss逢世无效,为剧情杀)。
“相机灭鬼”一直以来都是系列的核心玩法,而每部作品都会对射影机的功能进行部分增改。同时由于原先从四代作品开始是于Wii主机独占,可以使用机器自带的GamePad当作相机进行体感操控,非常便捷。不过本作在移植之后最初仅支持手柄操控,后追加了键鼠操控但无奈于优化过差,导致体验远不如直接用手柄来的自在。
(由于笔者使用的PS手柄,但界面键位现实的是Xbox手柄,由于为忠实的键鼠玩家所以总是要思考一下AB键到底是对应的哪个键位,太难了2333)
射影机除了普通的拍照模式进行驱鬼外,在满足一定条件后还能额外触发特殊技能。当玩家镜头内一次性捕捉五个以上的目标时,射影机会自动化进入「Shutter Chance(快门机遇)」,能够对灵体造成大额伤害。
在怨灵袭来的一瞬间玩家可以选择躲避,或者是趁着画面红框进入「Fatal Frame(致命一击)」状态,不仅能给予灵体大量伤害还会缩短拍照的CD间隔。
(心细的读者已经发现了本人在最开始写的系列美版的命名其实就是源自这个技能)
此外射影机在各个场景偶尔会发出共鸣回响,以提示玩家在此处可能会存在游戏故事的线索设定。玩家需要选择合适的角度、焦距进行拍摄才能获得隐藏的线索,经常错过后就直接消失,在游戏中作为线索收集品,同时利用这个功能还能将处于灵界不可视或不可触碰的道具唤回解谜。
由于角色的移动并没有那么灵活,所以在拍摄幽灵的过程中难度相当大,特别是在其近身后的情况。为此玩家需要通过使用拍摄和过关收集到的点数以及道具进行相关有针对的强化,可以有效提升游戏中的除灵体验,不过仍与传统FPS游戏的感觉大相径庭。
当玩家在淋雨或者遭到幽灵攻击时会进入「濡湿状态」,此时射影机的攻击会提升,但角色的防御里会降低,同时还增加灵体的遭遇率。对于玩家是否选择使用「净化火种」进行清除,还是等待自然晾干,成为了游戏中难度与乐趣的一大平衡点。
至于角色的“影见”和“看取”的能力已经在剧情中作为设定解析了,因此就不再多谈。
本次游戏作为原版的高清复刻移植,而制作组并没有对原有的机能进行改变,也就是说纯粹为换了半套皮的新瓶装旧酒。
实际上前文中也提及了,本作原为「零系列」借由使用任天堂当时新机Wii U而首次将游戏图片高清化的作品,所以比起前四代作品分别在旧机Wii和PS2上画质要好了不少。
而本次的高清重制移植,对比Wii U机器来看确实在细节方面做出了不少优化,比如角色的头发更加细致,水面波纹及倒影的贴图也显得更加清晰,湿身效果也比原版更加能够凸显角色身材的魅力。
不过其实回归原点来看,「零系列」本身所采用的灵异题材就是存在着一种“虚虚实实”的朦胧感,日上山中的烟雾缭绕反倒给它增添了一份神秘的色彩。在画面并非天差地别的情况下,这种所谓的替换建模材质的高清化反倒是有些画蛇添足了。
至于音效方面,根据游戏总监柴田诚的解释,据说是加入了超越人类听力范围低频因和高频因,能够类似的模仿所谓在灵异地区现场的“幽灵气息”。不过根据每个人接受程度的不同,似乎确实是有玩家在游玩后反馈听到了酷似“蚊音”的耳鸣。
(人类的耳朵在成长的过程中会丧失听取一部分超频声音的能力,具体范围因人而异)
此外,游戏还新增了额外的换装要素和怨灵列表,确实要比起老版带来了一丝新意。游戏除了自带的与《Atelier Ryza(莱莎的炼金工房)》所联动不来方夕莉可穿戴的“莱莎套”以外,其他主角还有几件可通过点数解锁的衣服,比如雏咲深羽的哥特服、放生莲的新郎服等。
莱莎这套衣服建议玩家游戏中还是传说,比原版服装的色彩亮色高不少,易于黑暗环境中给角色定位
而剩下的部分和特典内容则都被归纳进了“20周年纪念DLC”中,需要付费购买解锁,有兴趣的玩家可以购入看看美术设计。
《零~濡鸦之巫女~》的操作与系统也许以及不太符合 如今玩家的口味。 不过个人认为采用了灵异题材的「零系列」,放眼在整个恐怖类型中都是不可多得的创意之作,能够移植上PC平台体验也实属是现代游戏爱好者们时代缺失的眼泪了。推荐给灵异题材与恐怖游戏的爱好者们和「零系列」的忠实粉丝。
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