2007年3月29日,发行商2K Games回应了粉丝发起的《生化奇兵》特别版请愿,表示如果请愿获得5000个签名,他们将发行一款该游戏的《生化奇兵:限量典藏版》。五小时后,签名数量达到了要求,到第二天,签名数量已超过14000个。
请愿达到要求后不久,Cult of Rapture网站上就发布了一个投票,游客可以就他们最希望在此特别版中看到的内容进行投票,开发者会认真考虑这一投票,并做出最终决定。
2007年4月23日,Cult of Rapture网站确认限量典藏版将包括一个6英寸高的大老爹小雕像、一张【“制作特辑”DVD】和官方原声带。
总结: 《生化奇兵》制作特辑DVD【Making of BioShock】,来源于2007年发售的《生化奇兵:限量典藏版 BioShock Limited Collectors' Edition》)
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视频网址(点击前往):https://www.bilibili.com/video/BV14u1XY2Eg2/ ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
(所在限量版游戏的Fandom的相关页面:BioShock Limited Collector’s Edition):前往链接 (制作特辑的菜单,2012.8.27上传,作者Dratoran,时长1:10,视频标题:Bioshock Making Of - English (without subtitles)):前往链接 (制作特辑正片,2024.2.3上传,作者Archivjustice,时长41:20,帧率29.97,视频标题:Making Of (BIOSHOCK) (Bonus DVD)):前往链接 (原始DVD肯定不是1080p,这是目前为止最清晰的)
(制作特辑正片,使用该视频的原始英字进行翻译与校订,视频标题:Making of BioShock):前往链接 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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《生化奇兵》很长时间以来已经融入了公司的血脉。这是款我们一直想做,也一直在谈论的游戏。我们没…有段时间它没有名字,但后来,我觉得大概是四五年前,《生化奇兵》这个名字就为此出现了。
我们…我们一直拥有一堆非常坚定的设计理念:即这款游戏会把第一人称射击带入一个与众不同的方向。(它)在我们之前做过的游戏,如《网络奇兵2》的理念上开发,但又确实采取与之不同的策略。那款游戏非常底层,包含大量数值以及角色扮演游戏(RPG)属性统计。--实际上想表达的是:
“让我们努力研究世界模拟、沉浸感和人工智能(AI),通过玩家在世界中能看到的事物来构建他的选择,而不是通过在底层起作用的数值。”
**克里斯·克兰 Chris Kline(程序设计总监):
“让我们做款像《奇兵2》一样的游戏,但要做得有自己的特色,要做得与众不同。”
我们其实并没有故事或类似的东西,我们有的只是一个想法,即我们想要哪种玩法。这种新兴世界,沙盒世界,我们就想从这里开始构建。
**内特·威尔斯 Nate Wells(技术美术师):
刚开始的时候,它的故事背景设定在不同的时代。从现代的一切,到遥远的未来……到我们最终将它的故事背景稍微设定回了过去,尤其是在建筑方面。
在内部资助下,我们开发了多个原型,它们与游戏现在的样子截然不同。但我认为,当你想要做像《生化奇兵》这样的东西时,不是你某天早上醒来就立即知道它是什么的,是很多人的集体才智和很多时间让这款游戏能有现在的样子。
**肖恩·罗伯森 Shawn Robertson(领衔动画师):
我们很早就做了一个演示,大概是在2003年…真希望能找到它,它是在初代Xbox上,而且…而且它仍然在水下,但看起来很像一个空间站。一切都非常干净,非常《星际迷航》式,怪物也是《史酷比》类型的。就美学方面而言,它简直是个大杂烩。
随着时间的推移,故事演变了很多。原本,我们一旦有这样的概念:即世界上正在进行基因工程实验,就开始思考:“那会对这种文化造成什么影响?”
原本我们有这样的概念:即这座城市是由一系列我们称之为“学者”的人管理的。
**保罗·赫尔奎斯特 Paul Hellquist(设计总监)& 比尔·加德纳 Bill Gardner(设计师):
我们以“学者”这种概念开始,它们像是经过基因工程改造的角色,改造得太极端以至于变成了像“罐子里的头”的东西(参考《飞出个未来》)。随着你在游戏中的推进,你原本会在每关击败不同的学者。
然后就是,角色太多了,这没有任何意义,完全失控了。所以我们撤回了其中的一些想法。而且,和一个罐子里的家伙互动…真的没那么有趣。是啊,你怎么会和一个罐子里的家伙打一场头目战呢?归根结底,这只是个愚蠢的想法。
**克里斯·克兰 Chris Kline(程序设计总监):
我们有这样一份212页的设计文档,列出了游戏中每一件事物是怎么工作的,从手柄映射一直到针对设计师的所有脚本组件。我是说,编程团队做得很了不起,我们把所有这些都搞定了…但这并没有帮助我们创造出我们想要的体验。所以,我们所有人都不得不退一步说:
“出了什么问题呢?”
所以那是一个低谷。但在某种程度上它也很好,因为它让我们意识到我们在…我认为我们都是在自己头脑中设计,然后就不讲道理地把它扔给他人。程序员在努力处理他们必须完成的大量积压任务,并慢慢地将这些提供给设计师。但等到设计师拿到他们所要求的技术时,他们已经忘记了自己甚至想要它。我是说,这种流程就像一条缓慢移动的流水线。我们改变了自己的流程,使其更具迭代性,而在这其中,程序员与设计师紧密合作,并表示:
“我们现在想要做什么?
我们想要创造什么样的体验?”
“我们怎么做到这一点?
实现这一点所需的技术极小集是什么?”
以及“让我们尽快将其完成并试一试。”
所以我们抓住了那个低谷并或多或少地把它变成了…我觉得它或多或少地变成了项目的转折点,所以这非常好。
**保罗·赫尔奎斯特 Paul Hellquist(设计总监)& 比尔·加德纳 Bill Gardner(设计师):
原始设计也更偏重于角色扮演游戏(RPG)类型的事物。我们对一切都有先决条件,你不能破解这个除非你有那个,你不能射击这个除非你找到那个,有各种东西。
- 你真的什么都做不了。真的,这…
- 是啊。
“玩家必须做太多事情才能接触到这款游戏中酷炫而有趣的东西。”
所以我们就开始剥离这一切,它就越来越凸显其核心,射击游戏的核心越来越多地不断浮现出来。
**克里斯·克兰 Chris Kline(程序设计总监):
E3对我们来说很棒。我认为,这是第一次团队--我是说,参与制作游戏的一大好处就是作为一个团队一起工作,一起经历这些紧要关头,大家都在赶这个重大的最后期限。与我们做的原始视觉演示相比,E3是一次体验,就像我们完成后并说:
“是啊 这确实向我们展示了我们可以将自己的设想变为现实。”
所以,这对团队来说是一股巨大的动力,我们都非常兴奋。当然,我们没料想到会获得这么多的媒体报道。所以这真的令人满意,也很值得。
**保罗·赫尔奎斯特 Paul Hellquist(设计总监)& 比尔·加德纳 Bill Gardner(设计师):
我们看了看我们所有的这些酷炫系统,所有的武器和质体。我们说:
“如果我们用上所有东西并真正专注于射击游戏,我们就可能做出几乎史上最深度的射击游戏!”
**克里斯·克兰 Chris Kline(程序设计总监):
E3演示或多或少地展示了《生化奇兵》的气氛、世界和美术方向。对于巴塞罗那(微软X06展会),我们想向人们展示,呃…
“我们已经向你们展示了这款游戏有多么诡异吓人和与众不同,以及为什么它在视觉和概念上都很有趣。现在让我们向你们展示为什么它会是款了不起的射击游戏。”
这很棒。大致来说,把游戏的所有突发小片段都全部扔进一个演示中,这样你就能看到当这款游戏全面迸发时会发生什么。
**阿莉莎·芬利 Alyssa Finley(制作人):
我们对此做了什么呢,我们做了个巨大块的关卡,所有这些东西都四处蔓延。然后有一天,肯来了,他说:
“好了,下面就是演示的主题,主题是‘猎杀大老爹’。我想知道,我们从这里开始,我们的目标是这个,我们在过程中做这些事情,然后我们到达那里,迎来高潮。”
他拥有这样的设想,而我们知道要投入多少,正是这两者的结合为粉丝们呈现了一个演示,它表达着:
“看,我们只是在跟你们讲个小故事,这就是理解我们游戏的方式。”
**克里斯·克兰 Chris Kline(程序设计总监):
实际上,在那次演示之后,当我们意识到那次经历有多么了不起时,肯走过来对我说:
“呃,在那个X06演示里面,你…你在战斗,你有两个安保机器人,它们在和一个着火的巨型保护者战斗。还有一个采集者,还有一个家伙从阳台上向你扔榴弹,你在用机枪射击,东西都在爆炸。”
“我…这太了不起了,我很高兴我们成功做到了。现在我想让游戏一直都像这样!”
“我不知道我们能不能做到!”
因为那只是游戏中的一个小关卡。所以,从巴塞罗那的那座高峰下来,一路向下,意识到我们必须把整个游戏都做成那样,这就需要一些调整。但后来我们真的开始成功做到了,这很棒。我是说,我们在澳大利亚的技术团队一直都在优化、优化、再优化。而就在我们以为自己已经榨干了PC或主机的最后一丝性能时,他们发现了另一种方法来改进,现在的游戏其实一直都是这样。你不断进行着这些大规模的战斗,各种疯狂的事情都在发生。很高兴看到这一点。我是说,与我过去玩过和参与制作过的游戏相比,当前的这个游戏简直密集得多、杂乱得多,同时仍然非常诡异吓人、孤独寂寞和反乌托邦。所以我认为,我们已经算是实现了这一设想,希望人们会喜欢这款游戏。
我写的游戏故事往往是…从我正在参与制作的游戏中演变出来的。有时它们非常自然,就像我们制作《自由力量》时…我想写一个真正不祥的漫画故事。在《网络奇兵2》中,我们有东西作为开始,我们把《网络奇兵》的世界作为开始。《部落》(《部落:复仇 Tribes: Vengeance》)就是我们基于那个宇宙制作的。但在这里,就像是我们在开始一件没有现实先例的事情。所以 我算是在等待游戏告诉我故事应该是怎么样的。
在游戏过程中,有很多事物都朝着这个方向演变了。比如说,我们知道我们想让游戏处于一个远离世界但又完整的地方。因为每当我玩发生在真实地点的游戏时,比如你有一个游戏发生在西雅图或纽约,你去到一个--有一个你跳不过去的新泽西护栏;或者你去到一个在商店工作的人面前,而你只能对他说一两句话。这总是让我感到沮丧,因为我宁愿完全模拟一些东西,让玩家决不会有那种…决不会继续产生那种怀疑暂停(塞缪尔·泰勒·柯勒律治于《文学传记》中提出“怀疑暂停”)。在这其中玩家会说:
“等等,为什么我不能那样做?”
我宁愿创造一个世界,在那里玩家可以做他们所期望的一切,我认为团队也想这样做。所以我们必须想出一个自然的地方…在那里你可以做你想做的一切,而且你决不会说:
“为什么我不能就直接上车开走?”
“为什么我不能和那个人说话?”
“为什么我不能和这个人说话?”
这座水下城市正是由此而来。有这样一个与世隔绝的地方…你无法离开,它自给自足。我们真的可以大干一场,进行模拟,不仅模拟世界,而且模拟文化、产品、人物和历史。我也不想做一个奇怪的科幻世界,因为那总是很难让人理解并产生共鸣。所以我们做了一个地方,有点像是它自己的小小另类历史。一切都或多或少地由此演变而来,因为我不得不问自己:
“如果我们要让这一切可信,为什么有人要在海底建造一座城市?”
“为什么有人要这么做?”
极乐城由安德鲁·莱恩和他的团队建造,带有十足强烈的哲学倾向。这种倾向就是人们…正如他所说:
“难道一个人不能拥有自己辛勤劳动的成果么?”
他生活在美国的某个时代,他去那里…首先,他出生在革命前的苏联(俄国二月革命)。他看到了革命所发生的一切,他是一个反共产主义者,于是来到了美国。他觉得,如果他是一个伟人,就应该有权享受自己的劳动成果。他不想让政府、教会或者其他任何人告诉他什么是他的,什么不是他的。我认为,这是…对一个美国人来说这是个非常容易理解的概念。
他对此深有感触,以至于他觉得自己不能呆在美国,尤其是在二战之后新型核武器即将带来核战争威胁的情况下。他想把他认为最优秀、最聪明的人带到一个他们可以实践自己技艺的地方--无论他们的技艺是什么:艺术家、科学家、工业家--而且实践时不受别人的干涉和剥削。这就是他创造极乐城的原因。
在《生化奇兵》中,内战的发生是由于非常自然的事物:贪婪、性、嫉妒、权力…所有那些在现实中会搞砸一切的事物,同时也是驱使我们所有人的事物。正是这些事物导致了极乐城中的内战。
从我作为一名编剧的角度来看,我认为《生化奇兵》的伟大之处在于…没有人是完美的。没有什么典范,没有甘道夫,没有本·克诺比(即欧比旺·克诺比)。你遇到的所有角色:泰南巴姆、阿特拉斯、莱恩…你听说过的人比如方丹,以及你在录音日记里听到并遇到的那些人,每个人…每个人都有很大程度的缺陷。而你被置于这样一个存在所有这些道德选择的境地,比如
“我该听谁的?”
没有非黑即白的角色,每个人都处于某种黑暗的灰色地带。
日记是讲述这个故事的绝佳方式,不过我们必须假设并非每个人都会听所有这些,因为他们玩的是第一人称射击游戏。可能有一群人非常在意这点,我们也非常支持他们,故事真的很详细、很丰富。但是…而且有着数量惊人的细节。从这些录音日记中,你可以拼凑出极乐城的整个历史。我们非常认真地编写和挑选它们 有着--倾听世界就行,当你在世界中四处走动时倾听公共服务通告,(倾听)来自世界的各种广告,看着自动贩卖机,注视着大老爹和小妹妹互动,看到你偶遇的幽灵场景,然后你就会弄清为什么极乐城中有幽灵。
游戏中有…十几种叙事媒介。它们都十分丰富,都经过设计。即使是以最休闲的方式游玩的人也会对这里发生的事情有所了解。
**内特·威尔斯 Nate Wells(技术美术师)& 斯科特·辛克莱 Scott Sinclair(美术总监):
这是个挑战,我是说,这一直都是个挑战,只要有电子游戏这个挑战就会持续存在。当然,从三维电子游戏时代开始,它就已经凸显出来了,因为…美术师们试图实现他们想要实现的,而设计师们试图实现游戏空间和游玩空间。在最好的情况下你会发现他们相辅相成,一个适合战术作战的空间往往看起来适合美术,因为这意味着在不同的地方都有柱子、建筑特征和光线。所以,当这些事物出现时,那很棒。
而其他方面,我们会反复讨论,直到最后一刻。尽量把它们做好,尽量让设计(团队)和美术(团队)协调一致。而他们在大声嚷嚷,最终我们把每个空间都调整到了它所需要在的位置。
当设计(团队)草拟一个空间时,妥协就会出现。他们要求玩家,比如说,一步步爬上脚手架 或这些倒塌的柱子。但这个空间,这个空间的描述是一个地铁站,有时这对于你想要创造的空间类型来说并不合理。就这样来来回回,很有趣,很有挑战性…所以,你改变玩法,改变空间,然后折中。
- 你把他们所有东西都撕掉就行。
- 对,而他们就…对,无视他们要说的一切。
我认为,在我们做的第一个视觉演示中,我们做这个是为了抖出玩法会怎么展开以及早期阶段的美术氛围。那种处理手法真的很枯燥,它有某个时期的特征,那个时代的技术就在其中,很有1940年代的特征,任何30年代到60年代间的技术仍然在用早期的航空技术和铁路技术。但这是对它(极乐城)的一种非常平淡的美术处理,它看起来有点像纽约市的地下,那里的隧道,就在它们建造那个时代。当时确实没有做任何尝试去更多地超越那种处理手法。我觉得当我们从那其中走出来时,我们都同意那太枯燥、太沉闷、太平淡。
“我们怎么才能真正让这一点奏效?
怎么才能实用?”
结果就是看起来太过于实用了。是的,他们会用混凝土和瓷砖建造一切但是…这最终变得十分老套过时,看起来每关都会有这样的感觉。
所以,从那开始我们必须转变,我们在这方面做了一些早期尝试。最初之一就是火车站,它仍然或多或少存在于游戏中,作为欢迎来到极乐城中的克什米尔餐厅。那是我们第一次开始用地毯、拼花镶木地板、装饰柱等等之类的东西,而不是实用的浇筑混凝土。然后,我们引入了广告和很多装饰元素。我们知道自己在这方面,更加步入了正轨。
我们首先必须理解的第一件事就是装饰艺术,很少有人在这方面有一些背景。我是个睡完美术史的人,所以我能看出来。我花了一段时间才区分开新艺术运动和装饰艺术,然后把这一点传授给其他一些的确在迅速理解它的初级美术师。但是,这是我们需要解决的第一个实际问题。
从那时起,构思空间;尝试与设计(团队)合作,想出让玩家能看到的酷炫的事物、酷炫的地标;把这些敲定;就在你苦苦思索出这样的想法而它们被砍掉时经常哭泣。这些只是我们之前必须解决的重大问题中的几个。
这是就这么实现的其中一件事,当时我们在尝试不同的艺术风格等等,来试图避免非常电子游戏式的空间。这就是我们采用的方法之一,所以…
我跟你说,这是获得美术指导道具的绝妙方式。因为什么游戏的故事背景设定在…设定在这样一个时期?通常都是一些科幻的灰褐色世界。
是啊,所以我们有了机遇,有了从确实存在的物体和建筑中挑挑拣拣的机会,并将其真正地塑造成新的事物,甚至把最简单的小东西都夸张一番。
我认为第一批…我记得我们做的第一批外景自然是外观更具功能性,它们看起来就像…我记得我考虑过这一点,我做了一些早期的可视化--
“如果在海底有栋建筑 而且…海底在不断移动,如何平衡那栋建筑?”
“真正看到这座沉没的城市是一个深刻得多的印象。”
“它看起来就像一座城市。”
这也印证了极乐城一开始就是个糟糕的想法,根本不可能奏效。那种傲慢和虚荣让他们认为这样就能奏效。看到整个城市的游玩效果更好,它需要看起来有点荒谬可笑但也要美轮美奂。而且我认为,这样更容易让玩家与那个时期产生共鸣,以及与我们打算要表达的意思产生共鸣:这是一座城市,而不是海底的这些穹顶。
我们会进行关卡演练,并试图切中让玩家感觉自己一直在水下的关键点,不管是天花板漏水还是地面积水…你永远不知道这些东西会怎么发展。你只是把它放进去,但是一旦它在那里有了最终特效和音效,我认为就真的很有说服力了。就算你拐一个弯都会以某种方式看到、听到或感觉到水的存在。
**杰米·麦克纳尔蒂 Jamie McNulty(关卡美术师)& 史蒂芬·亚历山大 Stephan Alexander (特效师):
当我们一开始构建一切时,我们会串一遍,然后我们的美术总监斯科特他会说:
“哥们,你必须淹没这个区域或之类的!在某个地方放点水 让人们…让人们溺水。”
“摆放东西,打破管道,打破天花板!”
所以 我们必须找…基本上,我们最后看了看…首先真的,很难训练自己把水放到某些地方。因为我是说,你通常不会淹没任何你要做东西的地方。我是说,我觉得我还没有参与制作过一款我把一切都淹没了的游戏。而在这款游戏中,实际上确实是有意识地努力去做
“我怎么才能淹没这个区域让它看起来有趣而又不夸张?”
**内特·威尔斯 Nate Wells(技术美术师)& 斯科特·辛克莱 Scott Sinclair(美术总监):
你试图保持这些叙述的串联,以便让叙述贯穿整个游戏,比如内战叙述或者这个社会是怎么商业化的,或者莱恩和方丹之间的冲突。你试图就用小片段来让玩家不断…不断提醒他们正在发生什么、已经发生什么。但在这样的游戏中这是很难的,这其中已经有时间间隔…某种程度上就存在于背景故事、主线故事和你当前在玩的时间之间。你必须非常小心,不要在视觉上困惑玩家,并保持这些主题的连续性。
某种程度上,我们…我们原本认为,游戏自始至终都要有内战的迹象,从最一开始就要。但遗憾的是,这并没有多大意义,因为玩家还一直没被真正告知这一点。所以,我们纠结地把很多迹象都放在了游戏的后面,这样随着玩家了解更多发生在极乐城的事情,那些事物就会在故事的适当时间出现让玩家真正看到,让他们在差不多听说内战的时候真正看到内战的迹象。就是这样。
是啊,有这么多层(甲板)。当你试图推销医疗甲板(医疗站)中一个疯狂外科医生的故事时,在有限的空间和玩家内存下再去描绘内战实在没有意义。因为这样会使叙述无法贯穿始终。
我认为在开发的某个时刻,很多关卡和美术都被重新关注了,根据的是这种想法,真的是美术(团队)、设计(团队)、编程(团队)--每个人同时提出的想法--就是…在早期关卡中,有一个真正意义上的关卡内个体,一个非玩家角色(NPC)或一个敌人,他阐明了自己的故事…就是他或她对极乐城的个人叙述。在早期阶段,每个角色…每关都有一个你会来往的角色,每个人都有一个关于极乐城的不同故事要讲。不是直接对你讲,而是通过你在他们面前看到的关卡,以及他们在游戏中的行为。所以,我们会串一遍,尝试在那关中为该角色提供支持,以便让你真的觉得那就是他的家。每个人都变成…都把你对极乐城中所发生之事的了解层层叠加,直到最后。
是啊,这确实是为任何特定区域增添地方色彩的绝佳方式。因为你无法十分详尽地讲述发生在成千上万人身上的故事,所以你从成千上万人中挑出一个,然后说:
“这就是他所采用的美术。
以下是它怎么影响他周围人的。”
**保罗·赫尔奎斯特 Paul Hellquist(设计总监)& 比尔·加德纳 Bill Gardner(设计师):
在游戏角色中,保护者大概是改变最小的一个。这个“穿潜水服的家伙,成为这些‘保护者’型的大块头硬汉”的概念几乎始终伴随着我们。
**内特·威尔斯 Nate Wells(技术美术师):
他是唯一一个在整个开发过程中贯穿始终、持续存在的事物。我们一旦真正开始坐下来开始画概念图,他…所有的…他会变成的样子在几个月的时期内完全改变了。我画的第一幅图画就是一个穿着潜水服的家伙,我们确信我们想让这些家伙穿着。但是…大老爹后来会穿的那个东西实际细节确实改变了,但是,我们一直确信我们想要一个穿潜水服的家伙。
**肖恩·罗伯森 Shawn Robertson(领衔动画师):
我们原本有四个保护者,后来我们…我们砍了一个,又砍了一个,然后我们只剩下两个了。我们在其中一个保护者身上投入了大量工作,最后我们意识到,如果我们想给这两个主要的保护者留出打磨时间,我们就必须砍掉这个被我们称为重炮手的保护者。
**肖恩·罗伯森 Shawn Robertson(领衔动画师)& 斯科特·辛克莱 Scott Sinclair(美术总监):
重炮手(Slo-Pro)……是重型火炮。是啊,他基本上就是坦克。重炮近爆手(Slo-Pro-Fum)是他的全名,再说一下,我们取了最蠢的名字,我道歉,但是…重炮近爆手(Slo-Pro-Fum)就是
缓慢保护者近战爆表(Slow-Protector-F'd-Up-Melee)
- 不错。
- 不,你明白吗?这是说给孩子们的。
如果内特现在在这里他会哭起来的。这是他最喜欢的概念。
**内特·威尔斯 Nate Wells(技术美术师)& 罗布·沃特斯 Robb Waters(概念美术师):
- 那也许是我最喜欢的一个。
- 是啊。
**肖恩·罗伯森 Shawn Robertson(领衔动画师):
原本我们有整个生态系统。采集者其实不是女孩,而是这些蛞蝓/鼻涕虫,这些四处蠕动的小蛞蝓/鼻涕虫,如果你靠近它们,它们就会蜷缩起来,开始咔嗒咔嗒响,这时保护者就会过来并攻击你。
我们为这些制作了完整的动画…这些家伙运行正常,而且…你退一步想…没人…我们想在保护者和采集者之间建立关系,没人在意一条蛞蝓/鼻涕虫。
**保罗·赫尔奎斯特 Paul Hellquist(设计总监)& 比尔·加德纳 Bill Gardner(设计师):
“那是条丑陋的海蛞蝓,我想杀了那个小…”
是啊,是啊,就像是你想跺死它们一样。它们真的很恶心,看起来就像被你压扁的东西。
但我们花了很长时间才找到我们喜欢的采集者。比如我们详细研究了…我们开始获得概念是从…内部的每个人都在努力参与这件事,我们甚至让外包的概念美术师抛出自己的想法并融入其中。我们得从那些中挖掘一些出来…还记得那个像松鼠的小家伙吗?有一个…对,有一个小沙鼠人…
**肖恩·罗伯森 Shawn Robertson(领衔动画师):
**内特·威尔斯 Nate Wells(技术美术师):
一度考虑过它们可能是猴子,这个…这个想法没有持续多久。
**肖恩·罗伯森 Shawn Robertson(领衔动画师):
我承认,我的馊主意是一只前腿能动、但后腿被绑在轮椅上的狗到处吃东西。是啊,这是个馊主意。
**保罗·赫尔奎斯特 Paul Hellquist(设计总监)& 比尔·加德纳 Bill Gardner(设计师):
有这样一个驼背的奥帕-伦帕人类型的小家伙,而且最后我们开始明白,我们做得越像人感觉就越好。
**肖恩·罗伯森 Shawn Robertson(领衔动画师):
归根结底,你对任何这些角色都没有同情心,或者,你不想与他们互动。
**保罗·赫尔奎斯特 Paul Hellquist(设计总监)& 比尔·加德纳 Bill Gardner(设计师):
然后我们内部的概念美术师罗布·沃特斯,他近年来参与制作了我们所有的作品,画了这个看起来极其诡异吓人的小女孩,那就像是
“这就是我们要前往的方向。”
回到当时,蛞蝓/鼻涕虫最大的问题之一就是,他没有附肢、没有脸、没有眼睛,你根本无法…
- 他甚至没有下颌!
- 是啊,你甚至无法…
**斯科特·辛克莱 Scott Sinclair(美术总监):
让她从一只昆虫演变成另一个触手怪,一直到这个想法,即这些小女孩。我认为这很令人兴奋 ,为你要越过一条我觉得人们意想不到的界限,而且…还要让肯提出这样的想法,这些具有挑战性的、你必须向观众加以说明并推销的、并让其既前卫又不越界的想法…我认为这很值得,很有挑战性,希望我们在这一点上做得不错。
**内特·威尔斯 Nate Wells(技术美术师)& 罗布·沃特斯 Robb Waters(概念美术师):
具体来说,修补者角色随着时间的推移改变了很多。他们来自很多不同的地方。我觉得那是在故事真正成形之前也是在建筑真正成形之前。有趣的是,这些(改变)对角色后来的外形有很大的影响,因为他们真的要呆在那个世界里,生活在那个世界里。
我们之前谈到过,我们是怎么将这些场所的美学从更加工业化、实用的地方改变为更加适合居住的地方。我觉得,当我们看到建筑中出现这种情况时,然后我们就意识到必须回头再看看这些修补者。他们必须看起来,他们必须和那个世界一样有家庭的样子,所以他们…在一些原始阶段中,你会看到很有怪物形态的怪物。这也是我们考虑的一个角度…他们的基因畸变以及怎么…也许他们甚至专门让自己突变,以便能更好地用某些武器,或者像手臂这样的东西会消失,因为他们不需要那只手臂。他们…他们有这样一种为自己创造的特定职责。再一次地,当我们从中离开时,我们基本上又回到了原点,然后罗布接手了,然后我们想出了几乎你们现在看到的修补者。
很多脸部的畸变都来自于…实际上,肯在网上找到了这个东西,被称为“假象计划 Project Facade”…它…它很吓人…大致来说,它是一战结束时为治疗士兵而进行的一些早期整形重建手术尝试。他们的脸部受伤非常严重,正是(用)这些创造性的解决方法来重建他们的脸部。
当然,那时其实并没有什么医学,所以有时结果就和他们开始时一样吓人。但那些是一种…一些脸部的令人不安的灵感来源…你所看到的修补者脸部的一些畸变方式,就来自于看了这些照片…就来自于看了这些照片直哆嗦。
另一个参考是看了1940年代的罪犯面部老照片。不管出于什么原因,只是日子过得更艰难了诸如此类的,你简直就能从他们的脸上看出来。而那些…其中一些肖像正好是造型各异的角色的灵感来源。还有发型,简直就是一些非常怪异的发型,对于罪犯来说。
**克里斯·克兰 Chris Kline(程序设计总监):
在技术方面,就图形而言?在渲染器的功能、美术师可用的工具集方面,与我们过去的项目相比都有了巨大的飞跃。我是说 我们做的上一款游戏《霹雳小组4》基本上就是
“你可以做以下几件事,我希望我们的美术师都很优秀,因为他们只有这些。”
而在这款游戏中我们有--当我加入这个项目时,我就知道情况有所不同了。我们聘请了一位新的特效师斯蒂芬·亚历山大,他做得很了不起。我们聘请了他…我们聘请了他几周后,我发现他在写自己的顶点和像素着色器,我就想:
“哇,与我们之前相比,这是个很大的改变,之前美术师只是在绘制纹理。”
而现在他们居然在非常技术化地工作,处理高动态范围(HDR)、光照,而且真的…现在我们有技术美术师,他们正在推动着编程团队,驱动着工具集(的开发)。
有了当前这一代的技术,我们其实能够做很多这样的事情。因为创建新的特效其实非常容易,最难的部分就在于让它们与管线(pipeline)的其余部分相适应一致。所以,创建这些漂亮的全新图形特效一直是个巨大的挑战,比如你会在游戏中看到的所有水体、所有漂亮的光照特效、所有动态阴影以及获得--所有这些都容易单独生成,但很难让它们在游戏的其余部分中效果一致。而这需要另一番巨大的努力、非常仔细的规划以及相当多的运气。
我是说,我们在澳大利亚有一支了不起的团队,他们做着…只专注于能让我们开发游戏的核心技术。因此,这里的大多数人其实是在核心技术之上参与开发玩法系统,但在世界的另一端却有大量努力投入到为这一系统奠定基础--工具团队、引擎团队、渲染团队…还有更多,只是我记不全了!但是…是的,在工具上投入了大量努力,就是为了让人们创造出我们现在所创造的那种体验。让设计师有能力去编写复杂的脚本,开发一个可让玩家基本上能随心所欲的庞大AI系统,这一直是个巨大的挑战。我相信我们的AI程序设计总监 约翰·阿伯克龙比会对此谈一谈。
**约翰·阿伯克龙比 John Abercrombie(AI程序设计总监)& 达伦·拉弗拉尼尔 Darren LaFreniere(程序设计师):
我们有自己的行为系统,之前用过。我们可以从之前的项目中把它拿过来重新使用,并扩展其中的一些功能。大致来说,它可让我们对行为进行封装,使其具有层次性并相互中断,诸如此类。它叫做“提利昂”(Tyrion)。
因为我们之前用过这个系统有很多经验,我们就可以--我们知道…我们知道怎么用好它。它可让我们和其他之前用过它的程序员做得比我们之前多得多,制作原型更快,做事更快,相比起如果我们不用它而用标准版虚幻时。
我认为我花了时间在两件大事上。一件就是大老爹和小妹妹之间的互动。我们花了很多时间来制作不同行为的原型,并决定进一步采用哪些行为。这花了很长--前期比后期花了更多时间,我们…另一件就是让修补者的攻击行为变得恰当。首先弄清他们会怎么战斗,然后在那之上开发,提出一些想法,即他们可能做一些事情来让自己变得更有趣。当然,我认为这两者就是我参与做过的最大的事。
在动画方面 我们实际上没有采用虚幻3所提供的(功能)。我们在Havok的动画SDK(软件开发工具包)之上开发,它为一些(功能)提供了基础:比如,逆向运动学、动画混合、动画回放,各种各样的好东西。
**埃米莉·里奇韦 Emily Ridgway(音效设计师):
尽管我们在游戏中确实有点依赖音乐来传达气氛,把这种情绪注入到剧情音效中对我们来说是个挑战。比如风声和…我们还必须做出其他哪些可怕的声音?…我们必须“做出”可怕的(声音),就是其他的…比如说,机器声,所有的机器。重要的是,它们听起来要破损、老旧、有点奇怪。一切都必须被这种可怕、黑暗并有点恶化的滤波器所覆盖。所以,一切都不该听起来纯净无瑕,一切都不该听起来处于其完美运行状态,一切都不该听起来太令人愉快,必须有某种扭曲的破损元素在这里面。
比如说,很多机器的画外音/配音,我们都必须对其进行音调转变,让它先快后慢,然后我们会把它分成很多不同的小段落。所以…是啊…所以听起来有点破损和怪异,会有点吓人,像是并非一切都正常。
**帕特里克·巴尔斯罗普 Patrick Balthrop(助理音效设计师):
我们会经常对作曲家加里·许曼(的作品)采样,并选取一些弦乐声段落,把它们差不多按半音差排列,就为了给玩家制造紧张感。他们在世界中四处走动,可能正好听到一阵短音符,那可能就会唤起他们的某种情绪。所以,从剧情音效,到机器,再到用音乐发挥创造力,这一切都营造出一种非常恐惧的氛围。
**埃米莉·里奇韦 Emily Ridgway(音效设计师)& 帕特里克·巴尔斯罗普 Patrick Balthrop(助理音效设计师):
实际上,我们的很多灵感都来自《网络奇兵2》,它…《网络奇兵2》有一种非常酷炫的--环境音总是那么不祥和压迫…它无休无止,就像(按下)一个心理按钮,你会觉得:"好吧,我现在害怕了。”而且没有音乐或其他任何东西,就只有没完没了的低鸣嗡嗡声,你知道吧?
所以,我们无疑尝试了在《生化奇兵》中复刻这一点,就有点像…你走进一个空间,里面有像这样的,有种非常孤独的低沉嗡嗡声,就像“呜…”,你知道我的意思吧?这真会把人们吓坏,这很棒。
极乐城中的所有音效都感觉像是来自这个虚构概念发生的那个时期。我们不得不停用合成器那类的东西,你知道那是《生化奇兵》的一个特点吧。作为一名音效设计师,我们没有这种奢望,就有点像--在很多科幻游戏中,你会听到这些合成器味道非常浓的声景和外星声,以及有点怪异的开门声,所有这些就像…这都是一种非常合成驱动型的声音。但我们的整个标准音效库(Sound Palette)在很多时候都是基于老古董机器的真实录音。
事实上,我认为“科学”(即普罗米修斯据点)的环境音…可能“科学”是我们最‘有科技感’的甲板,我想可以这么说?那里周围都是所有这些电脑。我们实际上采样了一台旧的MS-20,一台1970年代的老式模拟合成器,以获得那种非常正宗的老式电脑声音。效果很不错。
我们的原声带棒极了,它是由一个叫加里·许曼的人做的,作曲的。他真的非常喜欢--《生化奇兵》的音乐方向在某种程度上是一种20世纪早期的先锋派实验管弦乐作品,这很…这是一个很难把握的方向。而我知道加里·许曼就是配乐的合适人选,因为他随时会发给我他的私人聆听收藏集。他发给我的东西都是这些完全很怪异的先锋派管弦乐作品,所以我觉得:“他就是这项工作的合适人选。”
我们为《生化奇兵》做的配乐…我不知道,我以为自己是个相当全面的玩家,但从没听过这样的东西。对,我们还会有一个现场演出的管弦乐团,来自洛杉矶爱乐乐团(LA Phil)的很多人都在演奏,你可以在背景声中听到他们的演奏。我们有一位非常了不起的、技艺精湛的小提琴家,他演奏了我们所有的主要部分,真是不可思议。因为我们真的很想获得--实际上当我们录制管弦乐作品时,我们真的很想获得人的声音,比如 (乐谱)翻页的声音,在小提琴弦上移动手指的声音。很重要的是,这听起来根本不像现代好莱坞配乐。很重要的是,它听起来更像是人演奏音乐的老录音。这无疑是《生化奇兵》的方向,甚至失误也被保留了下来。而在其他的配乐中…其他游戏的配乐都是高预算制作,它们自身有一种非常时髦华丽的感觉,但是 我们无疑想要一切都完全是人为的。
录音的过程开始于…我认为我们低估了我们要为游戏所做的录音的范围和数量。因为我之前做过很多游戏,而不知怎地,《生化奇兵》在这方面变得很庞大--写作的时间、录音的时间、选角和重新选角的时间都很巨长。它完全…它最后成了一个浩大的项目。我们在洛杉矶录音,在波士顿录音,还在纽约录音,于是,我们就在各个地方录音。我也不知道…大概有四五十场不同的录音,简直是浩浩荡荡。
“好了,陆战队员们!我们去做这做那!”
这种你在电子游戏中看到的标准情况。它真的是个如此广泛的角色范围,要确保他们不会太…或者太…个性不够突显,或者显得卡通化。在《生化奇兵》这样的游戏中找到这两者之间的间隔真的很有挑战性,因为这必须是可信的。这就是这个世界的全部,就像个异想天开的世界,在这里…人们必须相信它。
你有桑德·科恩这样的人,他们…他们就在那里,但你必须去相信这样的人实际上可能存在。你有像斯坦曼这样的人,你必须相信他存在着…这些疯狂之人…然后是莱恩、阿特拉斯、泰南巴姆、小妹妹们,这些都是非常难把握的角色,因为他们很鲜明,他们都非常个性鲜明,而你只有他们的声音,就是无线电。你没有演员的脸,如果我们有这些演员的脸,就会容易得多,因为他们都是非常能干的演员。你没有妆造,没有…到头来,你在游戏中有的就是这些像是动画木偶的人。让这些人成为星际战士/太空陆战队或外星人通常很容易,那是可信的。但要让他们强烈地表现感情,并可信…当你看到桑德·科恩时,你就会相信他是那个一直在和你说话的人。要把所有这些事情都组织联系起来是很难的。
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