RTS:即时战略游戏 |《钢铁指挥官》以下简称《钢》 |《星际争霸》以下简称SC
回想起童年记忆,我曾玩过一款玩具兵大战游戏,那是一堆绿色的塑料小兵玩具。我会把小兵按不同阵型摆放在地上,在脑海中想象它们激烈对战的场景。我幻想自己是战场指挥官,手舞足蹈,口中念念有词:"进攻!砰,砰砰砰!发射!啊~啊~"。而《钢》这款游戏的体验与我的童年记忆非常相似,它让我脑海中的战斗场景得以实现。游戏开始时,玩家需要在指定的地图区域内,精心布置兵种位置,形成初始阵型,为即将开始的战斗拉开序幕。
尽管SC是RTS游戏的巅峰之作,但其要求玩家在操作、运营、战略战术、执行力和注意力分配等多个方面都具备高超水平。然而,这也形成了一道难以逾越的门槛,将许多潜在玩家挡在门外。相比之下,《钢》移除了最令人却步的操作门槛,单纯只让玩家扮演战场指挥官,让玩家能够体验到的最接近SC战术策略魅力的游戏。
对于热衷观看SC比赛的玩家来说,他们往往被大规模战斗的壮观场面所吸引,同时也为丰富多样的战术体系所折服。选手们不仅展现出高超的操作技巧,还体现了深厚的战略思维。正是这些元素构成了SC比赛的独特魅力。但也常听到他们说,看SC的比赛比玩SC有趣多了,其实大多数人放弃游玩的原因都是因为操作门槛太高。
如果要做个类比,《钢》与《足球经理》倒有几分相似。《足球经理》如果说是足球战术的实验田,那么《钢》就相当于RTS游戏的战术实验场。在SC中能想到的战术,在《钢》中都能在一定程度上实现。比如经典的"疯狗Rush"、"跳航母"、"偷家",以及正面进攻配合侧翼牵制等RTS游戏中常用的策略。
《钢》虽是自走棋游戏,但与市面上其他由Dota自走棋衍生的游戏有显著区别。Dota类自走棋的玩法核心源自魔兽争霸式的战术,侧重英雄成长和技能魔法间的克制关系,即围绕"战法牧"铁三角发展出的对战策略。而《钢》明显借鉴了暴雪的另一款著名游戏——SC2中的自定义地图"沙漠风暴",战略构成的核心是沿用SC的对战逻辑。
值得一提的是,《钢》与Dota2都源自暴雪旗下游戏中玩家社区的自定义地图。Dota2后来由Valve公司成功接管开发并运营多年,形成了庞大的游戏群体,独自开创了MOBA这一新游戏类型,并启发了后续无数开发者。相比之下,《钢》由国内游戏公司Game River开发,并已经由P社代理发行。这家公司似乎很低调,目前关于它的资料非常少。
经过多年迭代,”沙漠风暴”已经形成了一套相当成熟且自洽的玩法逻辑。然而,受星际2地图编辑器的限制,它仍停留在SC2中自定义地图的层面。这使得它无法实现一个完整游戏应有的系统——如匹配系统、天梯、回放和多人模式(1v1、2v2、混战)。更为关键的是,它缺乏开发者能完全自主掌控的开发自由。此外,其美术模型和技能设计也只能局限于沿用星际2的资源。
《钢》从零开始独立开发,如果没有看错的话,应该是使用Unity引擎重新设计制作的。虽然其玩法设计借鉴了"沙漠风暴",但在地图结构、玩法机制和兵种定位上都进行了更为细致的精简和提炼。诚然,游戏中每个兵种基本上都能在SC2中找到对应单位,但这些元素本就是构成RTS战略战术的基础。没有必要绕开这套成熟的体系,冒着极大风险另辟蹊径。如果本来就是星际玩家,能非常快上手。
作为星际老玩家,我脑海中储存了大量可供执行的战术。然而,初次接触《钢》的玩家,往往会感到无所适从。尽管游戏提供了基础新手引导,教授了基本操作和规则,但如何在《钢》中构建有效的战场策略,仍需通过大量对战经验来总结学习。有趣的是,这个学习成长过程对我来说,同时也对于《钢》而言,是正反馈最强烈的阶段。脑海中先出现一个战术想法,部署到战场中实施,再通过观察战斗过程和结果,发现和弥补阵型上的缺陷,对战术打法的优化,改良兵种的搭配,这个过程也是"研究"一款新游戏最吸引人的部分。
我目前的游戏时长约为60小时,我想尝试分享如何规划RTS游戏的战术策略,判断战场优劣势,并逐步构建战术体系的思路。这不仅可能帮助新手玩家理解如何在RTS游戏中制定有效战术,也是我对自身多年的RTS经验积累的梳理,我相信这些内容应该会有玩家感兴趣。
说个题外话,关于观看CS(反恐精英)的比赛。我认为,除了射击精准度这个硬性指标外, 5V5对战中的战术制定也是决定胜负的关键因素。选手们是如何根据地图结构、个人能力强弱、双方经济差异等因素来制定战术?作为FPS游戏的门外汉,这些对我来说都是未知领域。即便有比赛解说,我仍然无法理解战术博弈的精妙之处。唯一能看懂的,就是某位选手完成了一次惊人的1v5壮举。
《钢》从最初两军摆开阵势对垒,到最终决出胜负,整个过程跌宕起伏。在摒弃了星际中繁琐的操作后,我得以全神贯注于战斗过程本身。每回合的交锋都是对我这个战场指挥官布阵能力的检验。同时,我也像个旁观者,仿佛在观看一场精彩的斗蛐蛐比赛。这种独特的体验甚至激发了我制作视频解说的想法。然而,作为一个视频制作新手,我暂时无从下手。因此,我决定先将这些想法记录成文字,存放于此。
作为玩家,该如何着手分析RTS策略的有效性,以及战术的制定。从经济要素为起点,我觉得是个不错的方向。
以下讨论将以《星际争霸》中的例子为主要切入点。尽管星际的战术形成无法完全涵盖整个RTS游戏类型,但它仍是RTS游戏战术的典范。通过分析星际,我们可以提炼出制定RTS游戏战略战术的一些基本思路。
我认为在一场复杂的SC对战中,从初始的运营(采矿效率)阶段到侦查、骚扰对方经济、生产单位、对战,直至最终分出胜负,能够评估这场对战过程中,优劣势动态变化的指标,以及玩家水平高低的就是经济获取能力。可以说,影响整场战斗的胜负天平倾斜以及玩家制定战略的核心,都围绕着经济展开。
游戏中经济资源的多少和战场上单位的数量是直接相关的。尽管游戏中有大量的兵种克制关系,一般的对战也是由多样化的兵种组合而成,但由单位数量带来的优势比重更大。
公平的游戏机制会确保每个玩家得到一致的经济资源获取机会。注意,这里我提到的是获取经济资源的机会。因为在SC中分为3个不同种族,每个种族机制以及兵种也不尽相同,在经济资源获取的效率上更各有千秋。比如虫族特点是单位血量少,但数量多,战损消耗也比较大,但虫族拥有快速扩张的能力,在经济获取能力上具有天然的优势,来能弥补大量高战损的消耗。再加上玩家操作、注意力分配、战术打法的因素,经济获取效率完全不同。
但哪怕有这么众多因素的影响,每个种族的获取资源效率的上限是固定的。因为一片矿区就8块水晶,满负荷效率采集就只需要16只工蜂,再多工蜂也无法提升效率,就是游戏机制下决定的采集效率上限。
如图所示,这是正常情况下收益曲线会呈现的情况。绿色收益线为游戏机制限制下的极限收益。红色收益线则在各种因素影响下,实际可能获得的收益曲线。
玩家在游戏中除了提升自身采集效率之外,另一项重要任务就是尽可能打击对手的经济来源。因此,SC游戏中常见的一些战术应运而生,例如6D Rush、速攀飞龙、跳航母、藏隐刀,这些战术都是通过在前期牺牲自身经济发展的关键时期,选择优先摧毁对手的经济命脉,最后要么是直接以兵力优势取胜,要么在后续的经济上反超对手赢得比赛。
这些孤注一掷的战术存在极高的风险,因为克制速攻战术的关键在于,必须在某个关键时间节点,停止贪经济(在SC中,全速发展经济的行为被称为“贪经济”),转而生产单位防止Rush。一旦成功防守住Rush,后续比赛就能凭借经济优势占据上风,赢得比赛。
这个“贪经济”的时间平衡点,也成为各种战术之间制衡的关键因素。选手们在各种战术之间不断尝试,找平衡点。以速攻战术作为起点,“贪经济”作为发动机马达,如果“贪经济”过度,就会被Rush战术压制,这种战术之间的制衡最终形成了螺旋式上升的发展状态。
纵观SC多年的战术发展,早期的速攻战术比较普遍(Rush,一波流战术),但随着时间的推移和战术体系的逐渐完善,现阶段的战术更倾向于在保证最高经济收益情况下,采取的更为稳健的打法。然而,这并不代表Rush战术已经失去价值,只是其风险相对较高。
当然,影响比赛胜负结果的另一个重要因素是兵种之间的克制关系。在SC的前期阶段,玩家之间的收益差异空间很小,所以我们可以用同样造价的兵种来观察他们的初始克制关系。
首先,我们可以通过一个经典的例子来看:在同样的100点水晶的情况下,虫族可产出4只小狗,而神族可产出1个狂热者。基于地形的差异,两种结果会截然不同。
在空旷的地方,由于小狗的数量优势和高攻速,可以迅速围攻狂热者,同时造成大量伤害,小狗胜出。
情况二:狂热者可以利用地形优势(如狭窄的通道或建筑物之间的缝隙),有效减少同时受到的小狗攻击数量,形成1v1单挑的情况,狂热者胜出。
有趣的地方在于,地形因素成为克制关系互换的关键。实际上,在SC中存在大量的类似克制关系的逆转现象。这些可能的因素是数量优势,科技升级、玩家操作、站位策略、攻击距离或单位属性等等。再列举一些SC中常见的单位克制关系对换:
坦克 vs. 近战单位
在高地或狭窄地形上,坦克能对近战单位造成大量伤害,使其无法接近。与此同时,近战单位则可以利用地形掩护、速度和数量优势接近坦克。
飞龙 vs. 机枪兵
飞龙的高机动性以及自带的群体弹射的AOE攻击使其能够有效对抗机枪兵,尽管机枪兵数量多且便宜。但是,在机枪兵在升级攻防后,有效抵挡住弹射AOE攻击,转而克制飞龙。
雷车 vs. 狂热者
雷车利用其速度优势可以对狂热者进行Hit & Run,反之,狂热者可以学习冲锋技能,迅速的接近敌人。
蟑螂 vs. 追猎者
蟑螂在菌毯上的移动速度更快,可以利用地形优势进行有效打击。反过来,追猎者具备闪烁技能后,可以瞬间保存残血单位后撤,等待恢复能量护盾后再次投入战斗。
这些单一兵种的克制关系在更多样的兵种加入战斗后,又会变成异常复杂的网状结构。然而我认为这也是RTS对战游戏最具魅力的地方,因为这使得玩家在对战中有更多战术策略的选择,极大地丰富了游戏的趣味性。
另外在《钢》中,相较于SC,克制关系更为强烈,甚至更接近于《皇室战争》的强克制关系。游戏中有明显的A克B、B克C的关系。我相信这是在官方经过多次战斗平衡调整后,找到了较为合理的战斗节奏。
先简单介绍一下《钢》的玩法机制:每回合进行一次对战,分为部署阶段和对战阶段。在部署阶段,游戏固定发放工资(经济来源),玩家可以使用资源购买兵种、摆放阵型、科技升级、部署战场机制等等。《钢》在取消了SC中的繁琐操作的同时,又消除了玩家经济运营的压力,使双方玩家经济完全对等。那么决定比赛胜负的关键就仅在于排兵布阵、制定战术安排和理解兵种克制关系的能力上。
接下来,我会模拟《钢》游戏前两回合的战斗过程,展示玩家仅靠剩下的布阵能力就可以发展出丰富多样的战术打法,并享受RTS战术策略的乐趣。首先,我们需要理解《钢》的地图结构。要知道,玩家的战术实现必须基于对地图结构的深入了解。
在地图两侧分别是我方的1、2号研发基地,高亮区域可以部署兵力,进攻方向朝上。地图呈对称结构,对面有相似的构成。此外,在地图最左侧和最右侧各有一块小区域,作为对方可以进攻的侧翼出兵区域。正是这两块侧翼区域的设计,提供了玩家能够实现SC中偷家,换家,侧方牵制多样性战术的可能性。
接下来,在我们开始第一回合的战斗介绍之前,先介绍两种初级兵种。
爬虫:对应到SC中的小狗,特点非常鲜明,具备高速移动的能力,近身后能超成恐怖的伤害
尖牙: 对应到SC中的机枪兵,价格便宜,数量庞大,中远距离伤害。
第一回合的战况结果是,没有任何防护的枪兵被小狗迅速接近并被消灭,双方对此均有针对性的改良方案
胜利方的小狗
再次投入1队小狗,准备以更快的速度剿灭对方,来获得更小的战损优势。
升级小狗科技点,为之后召唤大量小狗做准备,同时隐藏自己后续兵种搭配的倾向,保留场上兵种克制关系的变化,静观其变。
购买其他兵力,形成新的兵种克制关系
保留经济,准备跳过二阶兵种,到后续回合直接召唤三阶高价兵种。
失败方的枪兵
再次投入1队枪兵,在小狗近身之前,形成以多打少的局面,倾泻更多的火力,把小狗阻挡在枪兵身前。
升级枪兵射程,在更远的距离上拦截住小狗近身。
召唤具备AOE输出能力的兵种,利用强克制关系,直接逆转胜利。
保留经济,准备召唤三阶兵种。
可以观察到从最简单的兵种开始,战术博弈已经形成。根据玩家的直觉,失败方通常会召唤强大的AOE兵种来克制对手。但实际上,游戏有丰富的战术选择,玩家可以自由选择构建理想的兵种搭配方式,并利用其他战场机制。为了方便解说,假设失败方在第二回合召唤了新兵种——弧光,胜利方继续召唤了另一队小狗。
第二回合的战况结果表明,弧光的高效AOE输出消灭了大量小狗,且自身战损为零!这充分说明了这种强大克制关系所带来的巨大收益。接下来轮到小狗方为解题方,需要想办法破局。下面是几个可能的战术调整:
召唤高血量兵种,先吸收掉弧光的AOE火力,小狗作为后续部队冲上,近身后造成大量伤害。
避免正面战场,在敌方侧翼后方召唤更多数量的小狗,快速偷掉敌方基地后,再从敌方后面包抄。
召唤超远程输出单位,和敌方拉开距离对攻。
学习小狗的”松散队列”技能点,以更分散的队型冲入敌方阵线,使弧光的AOE输出失效。
在游戏中,这四种战术调整方案都是可行的,并且收益不同。另外由于我们无法准确预测对手下一回合的战术调整,其对战结果会有更多的变数存在。
在仅有的两三回合的战术演练中,我们可以观察到战术选项的丰富性,而这些都是在排除兵种搭配、战场机制、指挥官职业定位和增援效果等更多玩法机制的情况下进行的。游戏中包含了复杂多样的RTS战术实现手段,玩家可以自由选择,创建出各种战术策略。
在建立稳定经济基础并理解兵种克制关系后,排兵布阵能力对于充分发挥每个兵种的能力至关重要。我认为阵型安排的一个重要目的是让所有兵力在同一时间内快速达到最高效率的火力输出。
想到的一种方法是用口袋包围式的方式围剿对方,但在资源平等、双方兵力相差不大的情况下,很难形成这种理想的结构。那么,在双方都拉开阵线,展开对攻的时候,如何打破这种平衡来取得优势呢?
首先仍然坚持最高火力输出的原则不变。在《钢》游戏中,由于战斗开始后不能主动操作,玩家需要根据每个兵种的移动速度和攻击距离,预先评估他们到达第一战线所需的时间,以便在同一时间内实现最大火力输出。最后,通过地面部队,空军以及短射程、中射程和远射程部队的搭配,形成交叉立体火力。
其次,需要考虑的是兵种之间的强克制关系,观察对方的排阵情况,让已方优势单位吃掉对方劣势单位,以及尽力避免与对方优势方的单位的冲突。 以下图为例,想办法用单体高血量单位顶住弧光的AOE伤害,再使用高速移动的单位,接近敌方后面的远程部队。
最后,还可以利用地图宽度和纵深的要素,采用声东击西、侧翼牵制等战术对敌方阵型进行拉扯、破坏,同时还可以避其锋芒,集中我方优势火力优先击杀目标。 《钢》的阵型排布是游戏的主要核心玩法之一,它的丰富程度和深度足以让玩家沉迷其中,成为时间杀手。
《钢》通过与其他自走棋类型的区别,形成了一套基于RTS策略玩法的新的实现方式,为未来的RTS游戏的延续提供了新的思路。 此外,《钢》的游戏某些闪光点也引发了我对游戏的一些零散思考和分享。
竞技对抗类游戏,对于新玩家来说,避免不了有一个从菜鸟到高手的学习路径。在新手阶段,除了通过新手引导去了解基础的游戏规则和操作示例外,还需要学习更多的战略战术。然而在大多数游戏中,并没有提供很好的途径来解决这个问题。通常只能借助其他辅助系统,如录像回放和实验场等,帮助玩家更全面地理解游戏。
《钢》也不例外,两个系统都存在。不过,让人印象深刻的是游戏中的一个小设计——游戏速度的变化。首次接触钢的玩家会感觉到游戏的速度相对其他对战类游戏要慢很多,尤其是一些具有长弹道攻击的兵种,他们的攻击特效呈现出一种模拟慢镜头的动作电影的效果。一开始会以为这个设计是为了增强大规模战场的史诗感,但后来发现可能还有其它的原因。
在《钢》的每一回合中,玩家无法做出任何对战场有影响的操作,只能被动观察。这看起来像是无所事事,但这段时间其实是在考验玩家的观察力。玩家需要仔细观察,发现对决过程中对方战线的突破口或已方阵线需要弥补的缺陷,还要决定哪些兵种需要升级加强,哪些地方需要额外部署单位搭配。这正是在考验玩家迅速收集战场信息的能力,以便在下一回合做出相应的战术调整。
对于游戏中后期都是大规模战斗的场景,两方都有大量的兵种构成,会形成非常复杂的克制关系,对玩家的注意力分配是极大的考验。因为玩家很容易会只关注某个区域的局部战场,从而忽略了其他区域的局部战场,因此玩家很难做到总览全局。如果玩家没有收集到足够多的有效的信息,就无法在下个回合做出有效的战术调整。
马太效应指的是“强者愈强,弱者愈弱”的现象,这在竞技游戏中可能导致一方优势不断扩大,另一方则难以翻盘,从而影响游戏的公平性和玩家的体验。
游戏体验不公平:弱者发现难以翻盘,失去努力的动力,感到挫败,进而失去继续游戏的兴趣。
游戏平衡性受损:玩家可能会发现某些策略或角色过于强大,使得游戏策略单一,缺乏多样性和深度,导致游戏变得无趣。
失去竞争性,强者和弱者之间的差距过小,可能会让游戏失去竞争的刺激感。让觉得自己付出努力的玩家,没有得到应有的回报,降低成就感和动力,影响游戏体验。
降低游戏深度,马太效应在一定程度上可以增加游戏的深度和策略性。玩家需要不断提升自己的技能和策略来保持优势。
完全消除马太效应可能并不现实,因为竞技游戏的核心在于竞争和成长,玩家通过努力获得优势是游戏的乐趣之一。然而,适当弱化马太效应的影响是可以帮助保持游戏的平衡和乐趣的。
不适当的比喻来说,在一场乒乓球比赛中,是否存在马太效应?乒乓球比赛是按照比分来计分的,每一局比赛开球后都是全新的开始,上一回合的获胜方能积累什么优势影响到这回合的比赛呢?可能更多的只能是心理优势。其他因素,如选手的硬实力、体能和战术安排等,都不能说是在局内获胜后所积累的优势。至少可以说,乒乓球的马太效应有相当程度的弱化。
《钢》在这方面令人惊喜的是,与之有异曲同工之妙。同样是每回合重新开始战斗,不同的是每回合会保留之前已经部署完成的出兵位置,且不能再次调整(这个机制又发展非常有意思的策略,后面再说)。与其它游戏不同,游戏的胜利并非以推倒对方基地为目标,而是根据每回合战斗结果,按残余兵力来计算获赢方的分数。双方对战结果水平差异越大,本回合获胜方能赢得的分数也就越多。直至某一方分数至满,游戏才算结束。
这些机制在很大程度上削弱了马太效应,让玩家在下回合开始之前有动力去调整出兵位置和兵种搭配,从而增加了游戏的趣味性和挑战性。我相信一款优秀的竞技游戏是在比赛的最后一刻都无法确定出胜者,才算是成功削弱了马太效应标准。《钢》在一定程度上已经做到了这点。
前文的战斗演示中提到,在每回合的部署阶段,玩家只能看到对手上回合的布阵情况。当战斗阶段开始后,双方都将明牌,此时才能了解对手在本回合所做的调整。在这个过程中,博弈的乐趣来自于玩家依靠的是上回合残留的“旧信息”来做调整,本回合对手的行为是未知的。因此,在脑海中会出现“我猜你猜我猜你”的猜疑链,当然更多时候会出现过度猜疑的情况,纯属自己想多。
在部署阵型后无法再次调整的特性,使我想起围棋中的一句俗语,那就是“落子无悔”。字面意义上,“无悔”就是不能悔棋,但从围棋的棋理中引申出来的更深含义是:“要充分发挥每颗子力的效用”。最初几手落定的棋子,无论在多少手之后,也应要发挥其该有的作用,不能当做废子。对于双方棋手来说,都是你一手我一手,手上可用的资源总量都是一模一样的,一子废掉会带来非常大的劣势。
同样的道理,在《钢》中经济条件相同的情况下(即双方能够掌控的战斗力总量一样),初始几回合部署的每个兵力,应该要通盘考虑。在后面的回合同样发挥出该有的作用。
整个战斗过程就像是一幅画卷的形成。游戏开始的第一回合,根据双方初始兵力的构成和战场排布,给整场战斗走向定下基调,之后双方逐渐在互相克制的兵种布置上你追我赶,形成更多复杂克制关系的场面。
在看完我罗里吧嗦的讲完这些后,还能看到这里的朋友,真是不容易,为你点个赞。在RTS游戏类型如此没落的今天,若能成功安利一款仍在此路上探索前行的游戏,也算是一种贡献吧。
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