注:本文篇幅较长,并配有大量附注与图片。此外,各位读者若是发现内容错误与翻译问题,请指出
本文分为两部分,一部分为历史篇,另一部分为游戏评测篇,各位可根据个人需求选择观看。
本文也将秉持着 正本清源 的原则,向大家娓娓道来那一段来源自上世纪的故事,那个电子游戏业仍是一片空白的世界...
【Llylgamyn 是许传奇故事的发源地。它是整个大陆的商业中心,也是训练勇猛战士的学院所在地。最初,国度由代代相传的皇室统治着。当时光消逝,权力逐渐地被贵族和高阶僧侣们瓜分蚕食。最终,皇室成为一个傀儡,除了那些英雄故事的口口相传外,没人会认真对待那曾拥有着高贵血统的家族。
在更加民主的制度下,贤者高级理事会任命了一位统治者来管理王国。新统治者曾是王国的战士,也是大陆的英雄,他的名字叫特雷伯。起初,特雷伯治国贤明,但随着时间的推移,他对权力的渴望逐渐显现。开始寻找扩大统治的方法。终于有一天,他的耳目带给他一个消息,在国度之外的一个被遗忘的神庙里,保存着一个上古时代铸就的拥有强大力量的护身符。为得到护身符,特雷伯多方打探,密使遍布,侦骑四出,终于找到了这个神庙的确切位置。他马上召集了最忠心、最有能力的手下,指派他们去完成取回这一神器的重任。
然而,特雷伯并不是唯一想得到这件神器的人。比他晚几个小时到达原定目的地的是特雷伯的宿敌——邪恶巫师瓦德纳。当瓦德纳发现有人抢先一步时,他暴跳如雷,立刻开始施展魔法魔法找到了护身符的新位置。当天晚上,瓦德纳让自己隐身,悄悄躲过了特雷伯的守卫,潜入城中。他发现特雷伯正和一群贤者坐在王座上研究护身符,随后施放了一个强大的魔法,令众人动弹不得,瓦德纳直接从他手中夺走护身符,然后离开城堡。
瓦德纳知道,一旦特雷伯恢复知觉,必派遣大军将他缉拿。他不能回到自己的巫师塔,他需要一个新的藏身之处。就在这时,他想到了一个绝妙的主意,瓦德纳决定用护身符在Llylgamyn地下建造一个巨大迷宫!护身符受到驱动开始发光,瞬间爆发出强大的力量催动剧烈地震。光芒与地震消逝之后,瓦德纳发现自己身处城市地下一个巨大的十层迷宫中。他召唤怪物作为盟友,一路探索到了最深处,并在那里建立了一个藏身处,在那里他可以不受干扰地研究护身符的力量。
失去护身符并发现自己城市地下存在神秘迷宫后,特雷伯变得精神错乱。他的疯狂与日俱增,满脑子只想着找回护身符。他召集了王国中最强大的战士进入迷宫捉拿瓦德纳,但怪物的数量越来越多,甚至开始蔓延到迷宫上方。
发现迷宫一年后,特雷伯成功地守住了地牢前四层。但代价是大多数战士都再也没有回来过,侥幸逃生的战士也不复往日英勇,只能神情恍惚念叨地牢中的恐怖恶魔与强大的黑暗魔法。特雷伯下令用魔法封住通往迷宫深层的通道,在前三层设置陷阱,从而阻止这些生物进入Llylgamyn。在这些措施完成之后,特雷伯昭告天下,这座迷宫乃他个人的试炼场,城中训练营新兵将有机会进入迷宫,那些能找到特雷伯隐藏的秘密的学员将得到奖励。
特雷伯决定把迷宫作为一个测试,那些能走到第四层的人将被视为合格,并被告知关于瓦德纳和护身符的真相。如果他们能带着护身符回来,便能封官加爵,荣华富贵。
现在,护身符失踪已经整整五年了。这一次,一群志愿满满斗志昂扬的探险者即将进入地牢...
那么,《巫术1》的历史故事先告一段落,现在我们要对《巫术1》游戏本身进行解析。在正式讲解之前,先声明一下,我们讨论的《巫术1》,是哪个版本?绝大部分看官可能不理解这点,这《巫术1》不就是《巫术1》吗,你还搁那说什么版本。但其实不是这样的,我这里花一些篇幅为各位解释一下:
《巫术1》虽然最早在81年首发Apple II平台,但在多年的销售中,它还先后登陆过麦金塔,DOS,C64,PC88,PC98,FC,SFC,PCE,SFC,GBC,WSC,PS,SS等多个平台,在去年9月Digital Eclipse还于Steam推出了重制版EA测试,24年5月推出正式版并登陆PS5,NS,XSX平台,这种待遇在老游戏中可不多见。
并且这么多版本中,每一个版本都各有区别,Apple II版因为最早发售,所以图形最差,运行速度偏慢。麦金塔,DOS,以及C64后,官方重制了界面UI以及图形,甚至麦金塔版中的怪物立绘还是动画效果。之后的PC88和PC98版本也是基于这些版本再进行日本本土化。
而到了FC版本,因为游戏要登陆当时最为大众化的FC平台,也是《巫术》系列第一次从PC登陆主机,因此ASCII对游戏进行了第一次彻底重制。
也是由于FC版的珠玉在前,随后的PCE,SS,PS,GBC等版本也都是基于这版的重制思路,去做出差异化改动,不过他们也都各有区别。
再说去年的Digital Eclipse版,就是在Apple II版的基础上融合FC版的要素,并将游戏全3D化,并加入各种可选选项以调整不同玩家的喜好倾向。
所以各位看官看到这,应该迷糊了。所以我这里简化一下这条脉络:
目前有着巨大影响力的两个底版为Apple II版以及FC版,FC版是《巫术1》的第一次重制,之后的一切版本都是基于这两个版本作为底板去进行移植开发与修改的。而Digital Eclipse版也不例外。
因此本文谈论《巫术1》,是以SFC版以及Digital Eclipse版为基础去进行解析和讨论的。
等下,为什么是SFC版,而不是FC版?这是因为FC《巫术1》有一个致命bug: 我方的防御等级等同于敌方攻击者的防御等级,导致FC版的防具全部作废 。而SFC版修正了这一bug,还加入了环境的光照效果,也就是怪物在不同的迷宫明暗环境中,有不同的色彩与阴影。
因此如果玩家想在现在的时代去玩《巫术1》,我也只推荐我选择解析的这两个版本。
当选择了版本后,我们会对游戏的养成、探索与战斗进行深入解析,并说明其制作理念是如何将这几点统一在一起的。
另外,考虑到《巫术》的事件交互逻辑、游戏玩法思路等问题,为了帮助大家更好地理解《巫术》,这里笔者会选择一些经典暗雷指令式JRPG作为对比对象。注意,这里再次说明,我不会对这些JRPG进行任何深入探讨,因为本文的重点是《巫术1》,因此我不会对两者主流制作思路有何优劣进行讨论。对过去或者未来的迷信是我尽力要在文中避免的。
需要再次说明《巫术》1-3对于流程推进的思路和现在很多RPG不太一样。碍于性能限制,《巫术》的背景故事是写在说明书上的,大致前面也说了。那么我们进入游戏,会直接进入城镇界面。没有任何剧情,就是直接开干,杀到第十层打败瓦德纳,夺回护身符并回到城内,游戏就通关了,就是这么直接。它的思路其实会更接近于跑团模组,游戏本体给予玩家一个框架,这途中发生的故事,则需要依靠玩家在冒险中的点点滴滴去回忆。但为了方便理解,我这里得到了一位《巫术》玩家的授权,我将以讲述者的口吻去述说着他们的回忆,并配合分析,以深入说明。
【好,从酒馆组建了6位伙伴,终于可以正式开始游戏了,冒险之前先去商店看看吧?系统一开始发给我们的本金有1000多块那么多呢。打开商店一看,什么鬼!一罐意义不明的药剂,居然要500块钱,将近本金的一半,最便宜的也要300块钱啊...算了吧,下迷宫。
…占据玩家大部分游戏时间的,只有这伸手不见五指的黑暗,而其中最要命的是,在这一模一样的环境中你根本无法分辨出东南西北,法师的定位魔法仅仅会告知玩家目前的方向…况且魔法是有使用次数限定的,要省着用,不然就回不来了。即使开了闪光术,前方依旧是一望无尽的黑暗回廊。在迷宫之中有许多隐藏的暗门,只有在闪光术的照耀下才会显现出来,然而这魔法只能维持30步,并且由于前期魔法次数太少,用一次闪光就代表少一次加血,加血的血量也是不定性的,运气不好常常只加一滴…】
这是《巫术1》给所有玩家的第一个下马威:环境关。环境都以线条展现,在后续的日制重制版中也只是以几种固定的贴图素材展现,没有区别,一模一样,这种思路也成为了所有DRPG的通用设计方法。而且也正是因为视角关系的不同,玩家在探索之中所需要的时间也会更多。庆幸的是,《巫术》中玩家有着非常优秀的探索节奏,对于推图和战斗比例的把控十分到位,这点我们会在后面继续谈到。
【探索归来后,系统并不会给队伍回满血,只能去酒店旅馆恢复...然而,回血也是要价钱的,10块钱回一滴!同时,人物升级也要在旅馆完成,你不能在迷宫里提升自己的实力,只能老老实实回去升级,天惹。不过我倒是发现一个空子可钻...那就是免费马厩。只要让僧侣去住一下马屋,魔法次数瞬间就能回满,然后去迷宫用魔法逐一加血,就可以省下不少钱。这里套用群友一句话:“太可怜了,为了全队人的健康跑去蹭马厩。”
这一层的难点主要是地图中间右侧的那一处传送点,与以往曲折的路况不同,这一路上风平浪静,只有一扇门阻隔...而如此显明的陷阱我居然没有发觉,走到一半突然发现自己来到了一个陌生的环境,眼前只有一扇扇不知通往何方的门,转回头去却发现原先前进的道路也消失变成了普通的墙壁,一阵恐慌...
(这一段该冒险者踩中了传送陷阱,该陷阱会将玩家传送至同一层中固定一个方位的格子,请放心,这不会把玩家导向死路)
万幸的是,这里没有死亡陷阱,不会导致团灭。比较棘手的是…怎么逃出这片区域。面前的这些房间都是兜圈子,只有最左下的房间才是正确出口,在发现出口兴高采烈之余...可怕的事情发生了,前方,是一团黑雾!
(黑雾,也就是全暗区,这相当于环境关的难度升级版,我们无法再通过视觉来辨认方位,只能像盲人一样通过撞墙跳出的撞击提示,来判断自己的方向和空间的结构,不过大家也不用过于担心,这种情况下使用地图探测魔法,就可以很轻易的推测出环境以及逃生路线)
在黑雾中...游戏把玩家们那低于0.5的视力都夺走了。没办法,要闯出这里的方法,只有一个,摸着墙壁走。在走的过程中,玩家只能陷入尽量不迷路、以及接下来会出现何等恐怖陷阱的不安情绪里,慢慢地摸黑爬行...然后,出现了这个。
这是什么机关?电梯?我的心中更加不安...这地方不仅仅有一层,还是四层。A层不用提了,原处。总之BC(第二、第三层)层探了个遍之后,没有任何进展,带着迷茫的情绪,我按下了D层(第四层)。
按说明所说,前方是工作人员用电梯...玩家进不去 “到底还要走多久啊~~~” 发出这样失望的叹息,我们转向后方,里面的东西大有来头。在踏入门口的一刻,系统就对我们发出警告,说这是迷宫管理中心、闲人勿入。当然,穷途末路的我没有过多在意,就大大咧咧地闯了进去…果然闯祸了,触发警报机关,大量怪物朝冒险者一行涌来。这里的怪物的强度不用说,两三招就足以秒杀一名队友,我只好不断地采取逃跑战术。总算是逃过几劫,又来到所谓的“宝物存储室“。高兴之余,结果只是个幌子...里面有好几发强制战斗,我差点就倒跪在这里...全队几乎濒死,只能期盼下一扇门的光明。
…怪物配备中心…看到这几个大字,我已经无法正常思考,只能发出近乎于绝望的嘶喊,连怪物的样貌都还没看清...就已经被瞬间团灭。
然而当我想本能性的读档时,却发现游戏中根本没有读档相关的选项,到这时我才明白,自动存档真正的恐怖,一旦失误,根本没有回头路,那种感觉是所有手动存档的游戏无法还原的。】
探索,这是一个熟悉而陌生的问题,我们熟悉在任何RPG中都能见到探索的身影,却又陌生在似乎从来没有人对于老式RPG的探索有过什么研究。既然说到探索,那必然和地图离不开关系,在现在的时代,因为硬件性能的提升与设计方案的创新与修补,开放世界、箱庭这样的地图设计概念已是耳熟能详。那么《巫术1》以及这之后很长一段时间的RPG地图的设计思路是怎么样的呢?
什么是试错呢,以FF1的试炼之城举例,在试炼之城有段传送阵迷宫,只有正确选择每一个传送阵,玩家才能到达终点。但是问题来了,玩家不可能在先天就知道该走哪个传送阵的,因为两个传送阵一模一样。因此在这种情况下,唯一一个能得知结果的方法就是一个一个去试,通过 穷举 从而得出正确结论。
同样的例子还有很多,比如《真女神转生3》中的阿玛拉深界,以及《巫术1》中的各种陷阱。这是早期游戏在内容不充足与设计思路古朴的时代下的产物。是优是劣我则不再重复。
另外,在这个故事之中,我们也可以看出《巫术》另一个独有的特质, 自动存档 ,所谓生死有命,富贵在天。在这个世界之中,不存在什么天命之子,所有的角色,无论他们的天赋如何(roll点获得的点数),终究是凡人之躯,都要为每一次抉择的后果和突发的事件承担一切的后果,这一点最直接的反应就是游戏的 死亡惩罚 。
死亡惩罚,这是大多数游戏都会有的概念,只是分为轻与重。但目的大多都是要通过角色死亡来教会玩家某些东西,比如《世界树迷宫》的FOE,玩家初见因为缺乏经验,基本会死在这一次,之后再遇到玩家就知道要绕路探索,等升级更新装备后回来挑战,能战胜它说明这层已经没有威胁了。也因此,我们能看到死亡惩罚在一定程度上是与试错相辅相成的。通过严厉惩罚使玩家学会游戏的玩法,以及一定程度上延长游戏的游玩时间。就像在《巫术1》里,玩家的队伍一旦团灭,尸体会留在地牢之中,但游戏却不会结束,而关于死亡惩罚的另一种作用,在探索与战斗中的互相配合,我会在后面继续提到。
【吸取了之前的教训后,我不再去理会右边的传送空间了,拿好贵重的道具,直奔楼梯口。在途中虽然看到了中间地带的一团黑雾,但已经没有勇气再闯入了。前前后后团灭了几遍,重来了几遍,摸清一层所有的套路,我下到二层。二层远不如一层那么阴险,但这个游戏是丝毫不会让玩家轻轻松松地趟过去的,在二层还算较良心的情况下,冒险者们再度迎来第二次的挑战。
从三层开始,这个布满交叉路口的迷宫画地图,我已经被弄得气喘吁吁,况且制作人依旧不忘在地上留下一堆恶意提示,跟着走的话只会原地打转,这种情况玩家也只好忍住,一急躁起来反而会更加麻烦——每个路口的终点都有不同程度的陷阱在等候着急躁的倒霉鬼。虽然辛辛苦苦终于发现了下去的楼梯,但我始终还是想不明白为什么这层的房间都是不断重复延伸、探索不尽的。
直到后面我才明白,原来《巫术》的地图都是以20*20的方格标准来制作的,带有“ 跑出第20格就会跳到第1格 ”的设定机制。如果不看系统地图的话,是很难察觉出这种机制的,手工也画不出那样的逻辑。除了搞懂地图的机制外,我还发现了另外一个惊天大秘密!在三层楼梯口的左侧,穿过黑雾可以来到电梯间,能回到第一层。在感叹迷宫设计精巧的同时,自己也懵逼了…当初陷入绝境的自己到底是为了什么…】
《巫术》的迷宫,以其高复杂度闻名于世,让《巫术》有着如此评价的原因有这几样:完全一样的素材所导致的辨认难度、迷宫多样化的陷阱和特殊环境,在后续作品之中,还加入了复杂化的事件逻辑。这三样造就了令各路玩家叫苦不迭的受苦体验。
前面说了,以《巫术》为代表的这类游戏,其地图是按照试错这一逻辑去进行设计的,这就包括迷宫的结构和埋藏在其中的陷阱,这必须依靠经验去避免。
那么我们需要依靠经验去避免的陷阱有那些呢,除了我们之前提到过的全暗区,还有以下几种:
循环道路 (这个最影响地图判断,先前说过,《巫术》的地图是20x20的方格组成在一起的,而地图的边界一般都是围墙,但是这类循环道路,从0-19,是没有围墙作为区隔的终点的,所以才会实现循环的效果)
以上几种,分类一下可分为两种类型,一种是伤害类,另一种是探索妨碍类。其中,探索妨碍类是《巫术1》的大头。其目的均为延长试错时间。
可是这就会出现一个问题,迷宫探索与战斗息息相关, 倘若试错时间被延长了,那么其战斗频率也会随之增长 。这点尤其是以暗雷制这种被动取向的遇敌模式影响更甚,若是采用寻常的暗雷遇敌方法,探索成本偏高的地图以及生硬的遇敌率则会摧毁玩家的探索体验。
而现在,我们要来谈论影响《巫术》探索体验的决定性因素: 系列特色的暗雷遇敌机制 。
我们现在所熟知的主流暗雷遇敌方案为“单一步数概率遇敌法”,这个是我自己生造的词,也就是在一个地图中统一设定一个大概的遇敌率,这个遇敌概率随步数增加而提高,并随玩家区域而随机决定撞雷遇到的敌人。这个方法的优点顾名思义,就是省事。能将开发所需要的时间和人力集中在其他方面上。
《巫术》的暗雷遇敌方案就更复杂些,是一种在步数概率法的基础上作补充的 双方案法 。
该方法分将遇敌情况分为两种,我们这里可以看着地图,《巫术》的迷宫由不同的形状的房间和细长的走到连接在一起,而链接的方法就是靠着一扇扇门进行的。(就像银河战士那种)因此,《巫术》的两种遇敌模式也是顺应着这种地图设计思路来的。
第一种遇敌模式叫做:“ 徘徊 ”,是玩家在走道和房间内进行正常行动和探索下的遇敌,此模式遇敌率低,在打到敌人后只掉落金钱。
第二种遇敌模式叫做:“ 玄所 ”,是玩家在过门后的遇敌,此类型遇敌率高,在一些特定区域内必定遇敌,但这种必定遇敌的怪物队伍在你击败后便不会再出现。而这也是是唯一打怪会掉宝箱的遇敌模式。(但这个是不定的,因为会不会掉宝箱和你面对的怪物队伍有关,这点也关系到宝箱里头会爆什么装备)
也就是,《巫术》的暗雷遇敌模式是这两种方案的进行互补以及在不同区域进行微调的结果,并非后世使用暗雷遇敌机制的RPG所采用的模式。
可能一些玩家还是没有什么概念,我这里再举个例子:在迷宫中如果你只是正常的跑图,除非地图设计是刻意安排,比如安置了大量的门来刻意提高遇敌概率,或者这地方就是必定遇敌的区域。基本上都很难遇到几次敌人,因为你这个时候大部分时间都处于徘徊状态。于是你可以更好的将精力单纯的放在跑图这件事上,以处理地牢那千变万化的结构与设计。
那么这种遇敌方案最大的好处是什么,是在于让暗雷制这一类型拥有主动调节遇敌概率的能力。因为暗雷是一种被动性极高的遇敌方案。
所以寻常RPG的那种推图体验:“单纯走个岔路都会遇到好几次的敌人,然后找到了路往门口走又遇到了几次敌人,进了下一个房间遇到了谜题,去找解题方法遇到了几个敌人,然后好不容易兜了几圈你解开了谜题打算回到那个地方又遇到了几个敌人。”这种体验在《巫术》中是不存在的。
但是,这就出现了一个值得玩味的现象,《巫术1》的这种明显更加成熟的遇敌模式,是81年的产物。而主机指令式RPG游戏也是从80年代中叶开始快速发展,到后来SFC与PS1的黄金时代,以及现在暗雷RPG在市场的遇冷,它们之中绝大部分的游戏都是采用更为简单的单一步数概率法进行设计。如果我们秉持着一种线性进步的时间观,那么《巫术》这种遇敌方案别说简化退步,那应该更加细致和完满啊。为什么在游戏画面和玩法都有着绝大进步的今天,暗雷遇敌,这一古老、看似不起眼,但却极大程度影响玩家游玩体验的机制,却没有得到重视?
我想原因也很直接,随着JRPG这一体验好、易上手的游戏类型获得了市场肯定后,游戏厂商必然是要顺应市场发展,加快出品速度,但同时也要在游戏的“综合品质”上与竞品竞争。
欸,制作组只需要按着厂商的安排去做游戏就好了,虽然你画面要求提高了,玩法也要整点不一样的和其他厂家做区别,剧情那更得惊天动地,堪比世界名作,过场也要整点新花样。但是我们厂商在争夺市场份额扩大玩家群体这方面需要考虑的就很多了,那不然怎么竞争,隔壁家都用上了电影化、明雷,多故事线、动作战斗系统,还可以抓怪物做队友了。再不整点活,怎么玩?
那开发组怎么办,条件好的整个团队就那么几十、一百多号人可指挥,条件差点没准就十几号,游戏内容还成倍提升,哪有那么多时间给你死扣细节。所以,暗雷遇敌这种不起眼,也没什么玩家会在意的东西也变成了首要的阉割对象。欸,反正DQ1,FF1那会就简化阉割了,也没见人有意见,照样买单。
其实还有一点,也是日本大众RPG玩家的市场喜好和欧美引进作品产生了隔阂,甚至产生了决裂。这点我们日后会在《巫术5》中提到(假设能出到那时)
而在之后的市场环境,哪怕传统的指令式JRPG市场不断缩小,制作人员也习惯按老经验进行制作,而新人或者独立制作者碍于日本市场环境与传播力度,也会优先选择以本土优秀作品作为模仿对象。
不过话也不能这样说,古早JRPG另一个和巫术不一样的地方,就是有大地图和城镇等非迷宫区域,这些区域都会遇敌且占比不少,所以巫术的暗雷机制不一定完全适用JRPG的探索模式。
但不管原因如何,《巫术》这种更为复杂且完善的遇敌方案,可以说失传了,也因此,我们这篇文章其中一个意义就在于此。
【吸取了之前的教训后,对苛刻的设定习以为常之后,才是推开《巫术》大门的第一刻,我再次回到训练场,想重新组件一支能用的队伍,重新回到地牢。但对于我这样一个D&D外行人来说,《巫术》这种基于D&D规则制作出来的RPG,入门起来未免有点困难。首先...光是一排职业的英文简称就看不懂,什么善、中立、恶完全不懂。还好,扒了扒日文维基之后,总算清楚了各职业的作用。】
《巫术1》里,玩家一切的可用角色都是得通过训练场创建,你在这里可以决定角色的名称,种族,善恶属性以及职业。
人类 、(废物种族,捧着个最低的初始点数,干啥啥不行)
精灵 、(法师、僧侣、司教首选,智力较强,但力量、生存能力相关点数较弱)
矮人 、(战士首选,但其实僧侣也能用,力量,生存能力较强,反之速度、智力很弱,但尽管如此,也是相当强势的种族)
侏儒 、(僧侣首选,信仰提升,力量降低版矮人,同样强势的种族)
霍比特 (全种族初始点数第一的含金量,极好的盗贼胚子,同理,战斗生存类的点数较弱)
不过这些种族在《巫术1》里,除了角色状态显示的名称和初始点数不同,并没有什么区别。
包括善、中立、恶三种不同的阵营,这三种阵营只关系到角色可选的职业以及是否能通过正常方法组队与部分可穿戴的装备属性是否对应。其他场合并无太大用处,它没有像D&D那样,对一种阵营的角色性格进行什么说明和规定。而且角色的阵营并非无法改变,会随着角色死亡后复活,神庙恢复异常状态,杀太多\经常放过友善怪物等方法而转变。
可见,《巫术1》确实有点继承D&D的东西,但不深。不过却契合游戏的整体基调,还是那句话,性能限制的妥协。作为一种早期的角色扮演方案,它对于赋予游戏沉浸感还是有着一定作用的,因为你扮演的不是天命之子,而是来自五湖四海的冒险者。
我们这里再次说明一下,《巫术1》不是利用专门的大段剧情与对话讲述着游戏的故事,帮助玩家代入沉浸其中并完成游戏,相反,《巫术1》走的是另一条道路,在保留背景框架的前提下尽可能减少游戏的对话量与文字量,而实现这一点的前提则是游戏流程目标的简洁,而《巫术1》的流程恰恰足够的简洁,只要打了第四层的中Boss,拿到开启第四-第九层电梯道具就行。没有过多的复杂事件,把重心更多的放在 队伍的经营与探索战斗的体验 , 依靠本身的重点,那危机四伏的10层迷宫,用自己的体验去填补、丰满欠缺的故事 ,这是《巫术1》游玩体验流畅的原因之一。
堀井:我个人的印象是,“忍者的命中率很高”、“侍虽然防御力偏低,但是攻击力很高”等RPG中的“武士和忍者性能的常见定义”,到现在都是依着“巫术”的思路去创作呢。《巫术》中各种职业的参数是如何决定的呢?
伍德海德:在《巫术》中登场的高阶职位,是将现有的两个通常职位设计为合体的。老实说,“侍从代表高伤害”、“忍者有高命中率”其实设计这些的时候我们并没有什么计划性想法。(笑)但是,从编程方面来看,能分配给角色职业的储存还是有一些的。因此,最简单的方法是“将现有的两个职业性能合并”,开发当时的想法是“这样处理真的挺不错”。
在职业的划分上,《巫术1》的职业由4个不需要任何roll点即可捏成的普通职业与4个需要通过升级或roll点到达对应属性的高阶职业组成,分别是:战士,法师,僧侣,盗贼;武士,领主,司教,忍者。不算很多,并且每个职业的的定位相当好懂:
战士 有着相当好看的基础面板以及每5级增加一次的攻击次数与能穿戴全游戏绝大部分装备的设定,兼顾输出位与生存位,缺乏辅助与群体输出(你甭管一刀能砍几次,砍的只有一个怪物)。
法师 能使用以群体输出以及辅助为代表的法师魔法,并且法师魔法中包含大量能够克制不同怪物之间机制的手段,但因为自身基础面板难看并无法穿戴大部分装备,因此生存能力极差。
僧侣 能使用以生存回复与对地牢探索有显著作用的功能性和辅助以及弱于法师输出的僧侣魔法,以及拥有针对不死怪物的克制技能:驱散;并且角色自身生存面板可观,可穿戴装备数量在基础职业中也只在战士之下,虽有一定的输出,但中后期只能作为添头,聊胜于无。(但其实僧侣一开始是2hit,比战士还多1hit呢,只不过输出上限完全没法比。)
辅助 两者倾向不同:法师魔法注重提升我方输出以及弱化敌人,僧侣魔法注重我方生存能力;
而在上限上,法师因为在7环掌握传送、全体高伤害输出的核融,以及以降低等级为代价,可立刻使战斗或探索扭转乾坤的叹愿术的存在,使得法师魔法拥有更高的上限。
盗贼 则是完全的功能性角色,可穿戴的装备数量在僧侣之下,并且拥有潜行突袭这项技能(仅限于SFC版。这个技能是5代加入的),其实是拥有一定的输出能力的,只不过和僧侣一样,只能作为添头。
你看,十分好懂,无非就是出现了不知道多少次的战法牧组合,再配合开宝箱这一机制所诞生的。
武士 可以视作战士和法师的结合,补足了两者缺乏生存与辅助外加机制怪克制手段的缺点。
领主 则是战士与僧侣的组合,和武士一样,是对两个职业的取长补短。
司教 属于法师和僧侣的结合,不光可以使用僧魔法和法师魔法,还拥有独一无二的鉴定术,虽然有概率鉴定诅咒物品失败导致这些脏东西黏在身上,外加拥有不错的基础面板,生存能力也高于法师,并且创建与转职的要求也低于其他三个高阶职业,可谓最亲民的高阶职业。
最后的 忍者 就是战士和盗贼的结合,让盗贼拥有了战士般的装备库,原先的功能性机制也全部保留,并且拥有在不穿戴任何装备的情况下,拥有随等级下降AC(防御等级)的设定,最后,忍者比起其他职业,还增加了一个仅次于法师群体输出的首切机制,这个首切有概率秒杀一切敌人,甚至最终Boss也无法抵抗,简直无情。但这都是有代价的,忍者不光要求角色的性格限定在“邪恶“这一块,还需要角色的基础面板全能力达到17这个逆天数值(《巫术1》的全能力数值上限也就18),转职成本堪称恐怖。(但其实AC自然下降也很鸡肋,需要你每3级才会降一点,还不如一个全装忍者强势)
(忍者探测陷阱的概率和盗贼一样,拆卸陷阱成功率低于盗贼。三个隐藏职业有三圣器。)
那光看介绍,这几个高阶职业可以说是和万金油一样,似乎很完美?
但各位,我这里有一些游戏机制没有说明,一切高阶职业都有这几个特点,那就是:升级经验高于基础职业,有的甚至成倍。并且魔法习得速度也显著低于基础职业。最后,高阶职业的获得大概率依赖转职,可转职不光会让角色回到1级,并且创建角色roll出来的奖励点数也没了。
于是我们会发现以下问题,同样等级的武士和战士与法师,武士因为失去了奖励点数,输出其实是不如战士的,并且因为自己魔法比起法师学的慢,人法师都学到7环魔法了,他还在4,5环魔法这一块转悠半天。更要命的是自己升1级的经验差不多够战士升2级,养成成本更是成倍的高。
因此,这两个职业则最能代表《巫术1》环境中高阶职业的困境:高不成低不就,往下吧,自己的转职成本和能力在这,往上吧,也比不过同级别的其他职业,就如电棍白银圣经一般,上不去下不来,卡在这了。但也因为这点,《巫术1》反而做到了一定程度上的职业平衡。
接着,你创建好了角色,在酒馆里招募一支能用的队伍,准备去地牢磨练一番。你打开了游戏的Camp界面(查看队伍状态,更换装备,施展魔法等功能),然后因为时代差异等缘故,你一时半会无法理解这些东西,但没关系,慢慢来。
我们这里进入数值系统话题时,得再确认一点,《巫术》的系统是取材自D&D这样的TRPG这就决定了《巫术1》自然不会涉及太多复杂的数值运算,以生存位举例,和大部分RPG不同,《巫术1》并没有一个单独的防御力属性数值,物理攻击方面(吐息是否减半是幸运属性决定的),决定一个角色的生存能力只有两个衡量标准,一个是角色自身HP,另一个则是一个叫AC(防御等级)的概念,AC最大为正10(用debuff魔法累加可以提升超过10),最小为-10,AC越小,角色抗下(回避)一次攻击的概率越高。所以,《巫术1》角色在不考虑异常状态等条件下,受击只有这两个结果,抗下或掉血。
力量 、(决定输出和0级命中率:THAC0(To hit armor class 0)=零级命中率;标志着攻击者打一个AC=0的人,需要用20面骰子摇出几点。假设THAC0=12,他打一个AC=0的人需要摇出12点以上才能击中, 如果对方AC=-3 、12-(-3)=15,则需要摇出15以上。而在正式游戏中还有等级补正等算法,这里不做过多赘述)
活力 、(这个属性十分关键,因为它才是真正关系到《巫术1》防御这一概念的数值,前面说了《巫术1》的其中一种防御手段,那就是AC,但AC归根结底也只是能抗下一次攻击罢了,更况且还有吐息和魔法这样的只能硬抗的攻击。所以要真正让角色变得耐打,只能依靠HP的增加,而《巫术1》中,活力与角色职业对于HP的增加有着至关重要的推动作用,以及角色的复活成功率)
运气 (决定探测宝箱陷阱的准确度以及开宝箱的成功概率、是否会触发宝箱陷阱、以及有概率使敌人的吐息攻击伤害减半或者豁免)
这六种数值,他们的最高值均为18,除此之外,还有一项数值: 年龄 ,年龄相当于这一个角色的使用期限,在城镇旅店住宿(住马厩除外),死亡后复活,转职,这些都会促使年龄增加。而一个角色如果过老,那么在它升级时,不光活力这一数值会衰减得厉害,而且角色复活的成功率,也会下降。也就是,他老死了。
但在这里我们停顿一下,为什么角色数值会下降?因为这和角色升级有关,在我们的印象中,rpg的升级往往和数值膨胀有关,《巫术》也是如此,但各位要知道,《巫术》的全部属性数值上限不过18点。那如果不采取一些遏制手段,岂不是个个都是全18鬼才。所以,为了避免这个结果,《巫术》的升级结果是随机的,角色不光能涨几个数值都说不好,有时候运气一般般,只涨1点力量,有时候运气好,涨了一点力量,一点智力,一点活力,一点运气。但你要运气不好呢,那你就减属性吧。当你让你的角色去旅店睡一觉,醒来发现它虽然涨了不少数值,但是,它减了一点运气,这难道不是很恐怖的一件事吗?我的角色会不会越练越弱呢?但其实点数下降这件事,并不恐怖,(除非你要转忍者)因为练到最后,你会发现这东西对角色强度的影响还不如转职一根毛呢,而且那也只是你角色老了的时候应该担心的。
等一下,既然角色的属性得看概率,然后看上文,不光角色的属性在升级中是随机的,就连血量也是。《巫术》中,角色升级获得的血量加成虽然要看活力和职业的脸色,但它毕竟是D&D在PC平台的演绎啊,D&D怎么决定升级增加的血量呢?答案是摇骰子。而同理,《巫术》中也有一套类似于D&D摇骰子的算法,这个算法十分之多,并且各自独立,包括之前说的AC,其实也有自己的一套算法。这个时候哪怕是单纯的你也应该发现了,《巫术》这个游戏的养成,是有一定运气因素的,也就是由不同算法的骰子来控制。还是那句话,这是基于游戏不确定性与简洁化的设计思路的差异所导致的。
【…第三层中,怪物的强度有了一个阶段的增强,不再是之前的“史莱姆过家家”,除了超高的伤害之外,个别怪物的普通攻击还附带有“麻痹”、“中毒”等多种异常状态,依旧是现阶段我方角色解决不了的难题,需要花费大笔金钱去恢复。同时,还出现《巫术》系列中的名怪 ——LV3 NINJA。这个名怪,集合了之前所说的优点,速度快、伤害高、异常状态之外,还有最棘手的一个特技...即死。从三层这个分水岭开始...《巫术1》的每一场战斗都开始变得令人窒息、不容大意。这里又要再次提到《巫术》的良好设计:由于游戏优秀的平衡性以及敌我双方共用异常状态所带来的危险性,使得《巫术》的战斗质量相当高,要认真留意怪物的特性,才能拟定出最安全最省资源的战术。这点与个别RPG中,异常状态几乎是可有可无的鸡肋技能完全相反。】
我们现在来到RPG最关键的内容之一,战斗,先前我们说到了《巫术》那极为朴素的Build系统,那么《巫术》的战斗呢,其实碍于深度不足,《巫术》的战斗也很难玩出什么花样。但没有花样,指的是《巫术》没办法像后世的游戏那般有着千奇百怪的骚操作。但是,在硬碰硬的战斗上,《巫术1》的底子是过硬的。
在黑暗的地牢中,你遇到的每个怪物不光有着独立,且辨识度极高的怪物立绘(至少绝大部分都有),而且他们个个身怀绝技,每个都有属于自己的等级,HP,伤害,AC,以及抗性与拥有特技,比如吐息(《巫术》1-3最恶心的特性)施毒,麻痹,石化,首切,等级吸取,还有魔法的使用能力等。但毕竟地牢广大,怪物繁多,你初次遇到这个怪物可能会不知道这个怪物长什么样,叫什么名字,这就是怪物的未确认形态,当回合流逝,或者与怪物交手一定次数后,你才能探清怪物的真身,当然其实有种更简单的方法,直接用僧魔法LATUMAPIC就行,这个东西能在一次探索的全程中识破所有遇到的怪物的真身,很方便。(但是在Apple II版里,这魔法只能在战斗中使用,而且只对当前战斗有效)
而且,归功于1代优秀的平衡性,虽然这些怪物身怀绝技,但我们也有相应的办法去与之抗衡,就比如异常状态,很少有指令式RPG的异常状态能像《巫术1》这样,能从头用到尾的。甚至第十层的阴间怪之一的毒巨人,都可以依靠异常状态速杀(但这个得看版本,PCE版、PS/SS版绕不过魔防,就得硬打了)。但仍然有少部分怪物以及吐息怪,是对玩家队伍综合硬实力的考验,要解决这类敌人,只能打铁还需自身硬了。
而且,如果只是单独的怪物,那打起来确实是没意思,但如果是不同怪物之间的组合登场呢?这里最好的例子就是第四层中,《巫术1》的中Boss战:狂王护卫队。
【…因为在《创世纪1》里,没有严格意义上的中Boss,所以这场战役足以堪称为“电子RPG游戏史上第一场中Boss战”。此战就算放到现在看来,依旧是极其困难的一战,其中玩家要面对的敌人配置有:
2名血厚攻高的LV7战士(一击就能重创我方前排队友)
2名高级僧侣(持续给战士补血,同时还会使用恐怖的即死魔法)
1名上忍(可以锁定我方后排,轻松秒杀之的终极忍者。(据说原版是两名)】
你看,如此大题,按剧情设定来说,这一支固若金汤的队伍也是狂王特雷伯的试炼队,只有你通过了试炼队的考验,才能拥有拿取蝴蝶结,启动地牢第四到第九层电梯,挑战Werdna的资格。
而这样的多人作战,自然是没有什么时间给玩家反复进行叠Buff的套路,玩家必须第一回合就立刻启动,做好策略,首要任务就是立刻解决后排的2名法师,否则是无法挺过哪怕第一回合的。而在知道Build深度不足的情况下鼓励玩家快速启动并以迅雷之势减少自身损耗,拿下战斗胜利,则是《巫术1》对战斗的处理方法。
因此,以这场战斗举例,玩家队伍应快速集火法师,并依靠僧魔法的沉默作为双重保险,避免对方施展高伤害AOE魔法,战士的伤害再高,也无法对全队以及后排中的珍贵的群体输出法师造成什么威胁,忍者就算有瞬杀,那也只是单体攻击。而僧侣,并不具备高威胁的杀伤手段。只要第一回合击杀掉对全队威胁最高的法师,玩家就有机会放缓节奏,稳扎稳打去应付剩余的敌人。
不过,除了这个方法外,如果你将队伍练到法师掌握5环魔法窒息术的情况,你会发现威胁最大的法师和战士,刚好符合窒息术的攻击判定范围。剩余的忍者和僧侣的威胁对你不大,整个战斗能轻而易举的结束。这其实也算是制作组对玩家的小仁慈。
所以有一种传闻说,《巫术》其实是从出题到解题的情报战,各位看官也能理解这种说法的由来了吧,但这也并非正确,如果游戏是单纯的策略解题,那么游戏也不该出现过多的运气要素,之前的运气要素集中体现在角色的养成上,而在战斗中,玩家的结果也受到命中率,魔法抗性等结果的支配。但这些都不是决定性影响游戏运气要素基调的核心。
另外,造就如此顺畅的战斗体验的另一个助手,则是游戏极快的结算速度。(当然,在Apple II版中,游戏的运行速度仍算不上快)如此之多不同类型的敌人互相搭配,散发着不同的化学反应,快节奏的战斗配合快速反应,再辅以优秀的暗雷遇敌方案,但各位总觉得,是不是少了点什么东西?那就是回报。
是的,我前面的内容着重于游戏的学习成本,死亡代价如何,而《巫术》给人的印象也是如此,这是个相较于其他指令式RPG高一档的学习成本的硬核游戏,但为什么有这么多人对它流连忘返?它到底怎么吸引玩家留存?如果我们只是利用自身的刻板印象,那么早期PC RPG阴间的作品也不少,但正如我们对Sirtech的介绍一般,《巫术》之所以能成为多年的年度最佳RPG,不是因为其阴间的设定,而是归功于平衡与细节的完善。
【激战过后...冒险者们拿到了相应的酬劳,一件神秘的指环,几件散装,这时我们不能就此停下脚步,前方的一扇门中,似乎还隐藏着什么惊天大秘密...
在几段诡异的文字描述中,我的好奇心被吊至极点,此时四周传来了狂王的声音。
原来,一切一切都是狂王为了考验冒险者而设下的试炼,如今...我们通过了。除了获得王的称赞外,还得到了一件意外的宝物——一条蓝色的缎带。有了这条缎带,我们终于可以乘坐之前把冒险者拒之门外的VIP电梯了,值得一提的是,这间电梯是直通第五层的。
震惊之余,我发现了一件诡异的事情...在我方角色的血值里,莫名奇妙多了一个 “-”负号的图标,(诅咒状态)并且还以每格3滴的速度不断扣血...结果熬不到回城,又死了一个人。碰运气地使用僧侣的魔法进行恢复,果然失败灰化了…还是只能去神殿恢复,结果看到这一幕... 复活费5000,5000!?奸商也要有个分寸吧。
仔细观察之后发现,掉血的源头来自指环,我第一时间跑去商店,找老板鉴定这指环的来历,结果鉴定价格高达25万(旧《巫术》鉴定费和商品价格的一半等值),这巨额的诱惑让我咽了咽唾沫,如果依靠自己的司教鉴定成功了,这一笔钱可以立刻解决我的经济压力,但如果失败了呢?一旦失败,这个巨额装备会立刻黏附在司教身上,届时25万的巨款会瞬间化成泡沫。虽然可以再战护卫队,但又有多少人能让我去送?】
宝箱,这是《巫术》又一大特色系统,玩家在“玄所”(门后遇敌)状态下遇敌,击败敌人,不会直接得到金钱,而是内容不明的宝箱。
但在打开宝箱,看里头有啥好东西前,先别急,死在盲目开箱导致命中陷阱的冒险者那是比比皆是。这每一个宝箱中,都有惩罚力度不一的陷阱,什么警报了、毒针了、炸弹了、石化陷阱了、传送了,各种各样,你只有在查明陷阱类型并拆掉后,才能安全的开宝箱,拿走里头的宝物。
而《巫术》在查陷阱这方面,如果只有盗贼自己的特技来确认,还是有概率出错的,而且陷阱拆不对,会大概率直接将宝箱中的陷阱触发。那么按照之前我们对《巫术》重视不确定性的印象,难道就只有这一种方法吗。
但各位放心,《巫术1》提供了另一种确认方式,那就是僧侣魔法中的CALFO,此魔法正确率极高,有经验的冒险者,会将盗贼和CALFO中的结果进行对照,如果结果一致,就说明这个宝箱的陷阱是可以安心解除的。
因此,我们可以看到,虽然《巫术》中,游戏的玩法由不同的随机数积累起来,但面对这些随机我们并不是无能为力,相反,游戏中提供了另一种手段来遏制这种随机,使得它变得可控。
所以《巫术1》其实是想实现一种古早的策略随机体验,玩家在试错这一大前提下积累经验,熟悉掌握地牢中的环境与游戏机制,运用自身的策略去应对游戏中可能出现的种种情况。
但是,玩家试错除了本身的游戏目的之外,还需要其他的理由和动力去激励他们。
从这里我们也可以看出来,《巫术》所采用的激励策略:通过增强游戏的整体生存难度,以增加玩家强度提升的成本,而玩家的强度提升分两方面,一面是通过持续战斗所提升的等级、另一面是宝箱中的资源。而这两者都有一定的变现成本与随机性。升级的变现问题在于玩家不能在地牢中直接升级,必须保证生存,回到城内住旅店才行,而其结果上文也提到了,虽有一定数值变动,但不必担心变弱。
宝箱的机制通过之前的介绍也可以看出,这是个随机性更高的激励手段,虽然开箱的风险可控,但玩家无法控制宝箱中的绝对内容,只能控制爆装的范围。想要提升爆出好装备的概率,以及刷出游戏的绝世神装,玩家就必须深入地牢。
所以这就完成了一个循环:玩家初入地牢面临较高强度的生存考验——通过对当前区域的熟悉以及强度的提升将该区域攻略并形成优势——为了扩大这种优势以及推进游戏进度,玩家前往下一区域——重复第一步的循环。直到游戏通关。
于是在优秀的推图体验与战斗节奏的支撑下,你经过跑图与自身游玩经验的积累,对地牢的结构和可能遇到的敌人有了一定的认知,这个时候你下地牢就不是为了单纯的跑图了,而是为了地牢深层的装备以及刷级来增强角色强度而去,但这个时候如果你还是像寻常跑图那般刷怪,效率其实是很低下的。跑图半天都难碰到几个怪,而且你刷到好装备这事和打多少怪、什么怪有关系,要傻乎乎的满地跑去找怪打,其实这样的效率反而很低。所以这个时候,玄所这项游戏机制就发挥作用了,你可以找一个稳定、收益不错并且能快速跑路的地方,如果是第十层的几个固定战点就更好了,虽然风险高,固定战点一次探索只能打一次,但是这地方实在是利于跑路,甚至能爆出神装“MURASAMA BLADE!”。
就这样,你从最开始往返地牢,不断跑图熟悉地图,再到不断面对各色各样身怀绝技的怪物,在击败他们后获得金钱或者神兵利器。你甚至为了更快获得好的装备和更高的等级,会冒着巨大风险提前前往更深的层级。
在这期间你不只是自己的角色强度的增加,更有玩家自己对于游戏框架的整体理解,你发现你变了,你不再是之前那样的地牢小白,而已经迈向了通往老油条之路。所以《巫术》的游玩旅途,不仅是游戏中,角色HP数字与伤害数字的提升,更是玩家内心变得谨慎、果断的一个旅程,虽然没有故事,但最终你把你操控的角色的命视作自己的命,你会为了一个角色的永久死去而破防,因为你在他身上倾注了真正的心血,而你也会为爆出一件君主圣衣而兴奋,这代表着你在《巫术》世界之中的荣誉。
在这样的随机因素下通过简洁简单的玩法加上完整且充满有助于游玩体验的小设计,将一切和谐地整合在一起,并以死亡惩罚来促使玩家提升自身水平,不断思考,从而达到寻常指令式RPG所无法带来的刺激体验,难怪《巫术1》能成为爆款。
因为在当时的美国市场,缺乏《巫术1》那样完善的RPG,而日本市场又缺乏《巫术1》那样刺激的RPG。它恰到好处地站在了时代风口之上,解决了当时空白的市场需求。而在设计上,我们复盘下来,虽然在多年发展中,《巫术》的大部分点子已有更为成熟的方法实现,并超越了RPG这一范畴,融入在不同类型的游戏之中,而另一些则遗憾的消失在历史长河。也因此,只有这样不厌其烦地复盘,我们才能理解为什么《巫术》是现代电子RPG之祖。
【怀着紧张的情绪,我下到第九层...刚出电梯左转,就可以看到一个黑洞,冒险家的直觉告诉作者,跟以往一样,这是个陷阱,所以我们不理。
这层的结构,怎么说呢...怪物的类型与上层相当,但是强度要差一点,整体迷宫也不复杂,几乎一口气就能画完。只是,比较让我纳闷的是,怎么四处都找不到楼梯口,第一遍以为是画错图,第二遍再认认真真地重走一遍,,没错啊?突然,我想起了某个关键...那个黑洞该不会......
好吧,我们又被制作人摆了一道,实际上第九层依旧不用探索,远在天边近在眼前,那个黑洞就是我们要去第十层的楼梯口。。。
听到如此嘲弄人的一番话,冒险者们不禁咬牙切齿,誓要把最终Boss剁个粉碎!
经过了前9层的一切磨难,你的队伍已今非昔比,你的内心更无比强大,而此时,你将面对游戏最后的考验。
【第十层:由七个传送阶段组成的一本道迷宫,前六阶段皆有重兵把守,第七处为最终Boss房。在这层里,怪物的强度上升到了顶点,全都是由瓦德纳从真正的地狱中召唤出来的恶魔尖兵,最终关最大的难点也归结于此。
在前进的路上遇怪率极低...算是唯一的安慰,但是要去到Boss房,则要进行六次强制战斗,每一场都是竭尽全力的死战,就算侥幸连胜六场,所剩的资源也肯定不足以对付瓦德纳。终关,就是如此艰辛的关卡···虽然看似平平仄仄的一本道,但却是整个游戏开始至今,最困难、最漫长、最了不得的挑战。痛苦的事情不仅于此...各位,你们要想到,每一次爬到第二-第六阶段,被一击全灭,摔至遍体鳞伤的绝望感,简直致人心灵粉碎。每次只要稍有差池,我就又得从城市重新出发,跨越千山万水,战胜数场强制战,才能回到Boss房!那是对玩家耐心、耐力最大的考验以及折磨。
我这片无尽的炼狱中,竟开发出了“邪道打法”—— 凹战!实际上强制战没有安排固定的阵容,机制跟普通遭遇战一样,怪物都是随机的...于是!我正好抓住了这个漏洞,通过不断地逃跑、遭遇,无数地进出房间门,达到自己理想的战斗,专挑弱怪打。这就是凹战!尽管,这不是100%安全率的打法,因为只要怪物占据先攻,几乎就会摧毁我方的队伍,但对于冒险者来说,应该是唯一前进的手段了。
我:《巫术》第十层玩到我抓狂,重来几次都去不到Boss房就团灭。。玩得我满头大汗。
群友:玩得满头大汗。玩《巫术》还能减肥,消耗大量卡路里。
即使用上凹战的卑鄙打法...要保留最大资源连胜六场死战,依旧是成功率极低的事情,但是···通过无懈的努力,冒险者总算来到了Boss房。
What the fuck?制作组到现在还有心情说笑?开什么玩笑!
进入房门即刻...冒险者的耳边立刻响起了低沉的鼓乐,在他们面前的···正是瓦德纳本尊!双眼浑浊得看不见瞳孔,最终邪恶魔法师!
瓦德纳(极高概率释放全体高伤害AOE,若生存能力无法达到要求,在他出手的一刻就可以宣告GAMEOVER)
吸血鬼领主(同样能够释放强力的高等魔法,一招下来,我方非死即伤)
这异常凝重的压抑感,使得我内心慌张无比。到了这一步,只要稍有失手,就要被阎罗王打回十八层地狱,从城镇里重头爬上来…
牧师使用沉默,但并未生效,还未等战士和法师出手,我最不想发生的事终究还是发生了,只见瓦德纳一招AOE,就一瞬消灭了我的全部后排,以绝对的力量迅速打垮了我的一切策略。而剩下苟延残喘的前排队友也只是待宰羔羊,被吸血鬼领主与他的部下厮杀殆尽…
太压抑了,付出了这么多,死了这么多人,都已经走到了最后一步了。但对方居然像杀虫子般轻而易举的将我方消灭殆尽。发出自嘲般笑声的我差点哭了出来,心里不断默念:都走到最后一步了,就一步了啊!但这一步,真的比想象中沉重太多了…
次日,我反思自己这一路上的经历,既然有电梯这种流程捷径,那自然也会有快速培养队伍的方法;通过我详细地阅读攻略后,发现其实只要打特定几种敌人就能快速地练级,尤其是“毒巨人”这怪物,在不知道窒息术可以以毒攻毒直接秒杀之前,我看到他们就像看到鬼一样绕道跑,而现在却可以毫不费力地赚取大量的经验,真不可思议。再加上《巫术》的经验设定是越少角色,分得经验越多,所以说理论上四人一组要比六人一组升级效率高上不少。、
重新起了一支队伍后,我再次踏上讨伐瓦德纳的道路,这次,我已完全了解它的机制,我绝不会再输一回。
冲进Boss房间,我不敢再像初见那般犹豫,瓦德纳这Boss给我们带来太多的戏剧性,不单止是得知攻略法后有了战胜的可能性,事实上在设计瓦德纳这Boss时,Sirtech就已经暗自决定能走到最终Boss房的玩家们就等同于通关了。怎么说呢?因为我现在才知道,法师到最后会学会一种魔法叫做“MAHAMAN”,只要在最终Boss战释放这个魔法,会“传送走”敌方或者让全体敌人永久沉默,此时玩家就可以不费吹灰之力通关游戏。
在MAHAMAN的影响下,瓦德纳一行人被沉默,失去了魔法的瓦德纳不再像以往那般可怕,这回轮到它承受我一切的痛苦了!死吧!
战斗结束,我瘫倒在椅子上,被这一惊喜发现震撼,原来,直到最后,你都是关上了一扇门,却又打开了一扇能过人出去的窗户,《巫术》。呵,真不愧是你,Sirtech。
然而接下来的事情却打断了我的感叹,瓦德纳已死,护身符也来到了我的手中,可是我却无法离开地牢,原先进来的门也被封上,房间之中也不存在出口,传送术需要的7环魔法也因为这一路的战斗耗光,难道我真的要像流言一样,就算打败了最终Boss,也要卡死在这个房间了吗?
我坚信不会,因为这一路的坎坷下来,让我明白这个游戏绝对不会犯如此的低级错误,我看向刚拿到的护身符,使用了它,护身符的力量立刻将全队传送回了第一层出口。回到城中,游戏也进入了结局:
你找回了护身符,完成了狂王的考验!作为奖励,吾王赏赐你50000gp与50000经验值,并册封你为皇家卫队军官!
但是,各位必须继续进一步的训练,狂王需要无穷无尽的高水平士兵,这也是对新冒险的准备。】
就此,这段对Sirtech最初、也是对电子游戏行业以及玩家最初的旅程完结了。写到这里,有些话想说给大家听。
其实我在想一个问题,RPG的核心是否为剧情?当然,这个问题就太大了,剧情只是一种重点,有些游戏重视剧情,而有些游戏重视可玩性。这个问题其实不是很好。我这里随便浅谈一下我的想法吧,大家见谅。
诚然,我喜欢那种跌宕起伏,充满反转的传奇故事,丰富对话堆砌的庞大剧情是吸引大量玩家,以及我自身去游玩RPG的原因。
但是,当我每次想起自己遍体鳞伤的队伍穿着零散的劣质铠甲,费劲千辛万苦将队友运回Llylgamyn城的教堂内,好不容易凑出了一点钱,但又却看向高昂的复活价格,犹豫着要不要明知复活有风险,却要散尽这笔来自不易的金钱去复活这位队友。
想起当我在一次无比寻常的战斗结束后,撬开了宝箱,却发现一件稀世神兵的喜悦。
想起在一次次的战斗与探索中,我们的队伍不单是数值的提升,对于迷宫的结构,地形,怪物与突发事件的处理也越发的得心应手。
想起在地下10层中,抱着不成功,便成仁的觉悟冲进瓦德纳的藏身之处。在九死一生中获得了胜利。那种惊险感是我在任何游戏的Boss战中都无法体会的。
所以,比起那些剧情,《巫术1》给我带来的是另一种感觉,你真正的沉浸在这个世界之中,用痛苦,用喜悦,以及自己的肌肉记忆去回忆冒险中珍贵的点点滴滴,他们将真正化为你的回忆,永远的凝刻在你的记忆之中。虽然我在文章多次声称力求客观,但我对《巫术》的喜爱之词已然溢于言表。
我爱这游戏惊为天人且没有任何替代品的探索体验,我爱这游戏精致的怪物原画、我爱这快节奏的战斗、我爱这上来就干的感觉。这些体验没有一款游戏能够替代。当我写完这篇文章,每次细细品味,反复斟酌修改,才明白《巫术1》现代RPG鼻祖这一称号的含金量。
前面各位也看到了,我如何喜欢这个游戏,以至于在解析之中回避着它的几个缺陷,而《巫术1》最为致命的问题,更是被我回避,那就是——游戏中大部分地图根本不需要探索。
对,这个游戏是有最优解路线的,还记得之前在第一层我们误打误撞被传送到的空间吗?这地方就有个制作组开恩给你的刷怪点。在这里,你可以安全的把等级刷到13,再前往第四层不费吹灰之力打败中Boss拿到蝴蝶结,启动第四到第九层的电梯后你就可以直接去打Boss了。期间的第二、第三、第五、第六、第七、第八层完全不需要探索!《巫术1》的地图与事件设计思路过于简朴,以至于单纯的依靠驱动根本无力支撑已经知晓这套打法的玩家认真按照设想一样慢慢探索。
其次,就是游戏的Build深度和打宝的机制,也仅限于够用,其深度完全无法与现在的游戏相提并论。但不怕,既然1代都开了这么好的头,那之后的作品慢慢完善,不就行了。
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