注:本文篇幅较长,并配有大量附注与图片。此外,各位读者若是发现内容错误与翻译问题,请指出
本文分为两部分,一部分为历史篇,另一部分为游戏评测篇,各位可根据个人需求选择观看。
本文也将秉持着 正本清源 的原则,向大家娓娓道来那一段来源自上世纪的故事,那个电子游戏业仍是一片空白的世界...
罗伯特·伍德海德 ( 罗伯特·伍德海德,程序员、《巫术1—4》核心开发者、美国影视发行公司AnimEigo的CEO):像《巫术》这样的游戏,游戏系统本身只是一个框架。随着玩家在游戏里塞入自己的意志和希望的事,不断的体验和变强,最终诞生出一个独一无二的流程。比如像堀井先生说的那样,“瓦德纳”(《巫术1》最终BOSS,名字是《巫术1-4》另一位核心开发者安德鲁(Andrew)的倒写(Werdna))这个游戏内的一个最有价值的目标,但它最终也得被堀井先生一路培育出来的伙伴们超过,这是我《巫术》有趣的地方之一。
堀井雄二 (日本知名游戏制作人,《勇者斗恶龙》系列创始人):是啊。然后玩了《巫术》的我,就想办法把这个“打怪变强”的乐趣传达给孩子们…而且我也有过成为漫画家的愿望,所以我想“如果在《巫术》的这个系统上加入有种漫画风格的故事,便于玩家上手会怎么样呢?”这是《勇者斗恶龙》的出发点。
…罗伯特·伍德海德:我认为RPG最重要的一点是探索一个现实中不存在的陌生世界。它最有趣的地方在于,你可以在自由探索的同时发现有趣的地方,总结出一套自己的打法,这也是RPG最让我感觉开心的点。特别是,玩家的那些意想不到的操作,我很喜欢考虑到玩家的“骚操作”去进行进一步设计的RPG。现在也有针对这些的作品,我很高兴…
在正式开始我们的话题之前,我得先为各位简单介绍一下本期文章登场的几个与全篇息息相关的重要公司
Sirtech: 于79年由北美地产商 弗雷德里克·西罗泰克 投资成立,03年因经营不善而倒闭的北美小型电脑游戏公司,旗下 《巫术》 与 《铁血联盟》 两大IP有着一定知名度与声誉,为电子游戏行业的发展与设计进步做出了一定贡献
ASCII: 由 郡司明郎 (日本计算机工程师、 ASCII 联合创始人及前CEO。出生于东京,毕业于千叶工业大学)、 西和彦 (日本计算机工程师、教育家、ASCII 联合创始人和日本电脑MSX 的核心工程师)及 冢本庆一郎 (日本编辑、ASCII联合创始人。出生于东京。从电力通信大学电气通信学院计算机系退学)于77年共同成立,在79年-86年成为微软首家海外销售分部,并在83年与微软合作共同设计家用计算机MSX,公司曾涉及半导体、商业网络服务、游戏开发与发行、书籍出版等多项业务,例如电玩杂志Fami通,后因经营不善被多家公司不断收购,并缩小业务范围。在2008年被角川收购,现为角川ASCII综合研究所
在渥太华日报于1961 年 7 月 11 日刊登的一则报道,与一本叫做《One Percent luck》的传记中,对这故事的主角,西罗泰克家族的故事有着详细的介绍:
奥匈帝国时期,西罗泰克家祖上曾出过一位较有名望的御用建筑师,在布拉格经营着一个建筑公司。一战后,捷克斯洛伐克继承了奥匈帝国的工业化遗产,所以在那个时代,它就已经比其他未能实现工业现代化的国家强大许多。经济发展也刺激了民众的消费欲望,其中一个消费大头就是住房以及商用建筑。西罗泰克家族企业第二代当家的名叫贝德里希·西罗泰克(Bedřich Sirotek),也是在这个时间节点,西罗泰克家族把握了经济发展的红利,成为了一大地方富商,而他们的公司所负责的知名项目中就包括1933年芝加哥世博会捷克馆以及1935年布鲁塞尔世博会捷克馆。
之后,在1937年,西罗泰克一家在内扎尔卡河畔斯特拉日镇购入一栋建于12 世纪的城堡。那城堡曾是捷克的一位著名女高音歌唱家Ema Destinnová的生前所有物,那时她已是与世长辞8年了。要说这家人也是胆大,死人的宅子都敢住,不光住,还弄得声势浩大,热热闹闹。
但好景不长,二战的阴影蔓延到了捷克斯洛伐克,苏台德危机后,捷克成为了Nazi傀儡国。占领了捷克后,他们对国内的解放运动进行攻击,并强制了关闭了一切公共设施。
贝德里希的儿子, 弗雷德里克·西罗泰克 (即后来西罗泰克建筑公司总裁与Sirtech总裁(81-89年任职))回忆道:当时10岁的自己和姐姐 米卢 像往常一样,等有轨电车送他们上学。但电车迟迟未来,与往常不同的是一批批陌生的军车与士兵横穿在家乡的街头。两个孩子感觉情况不妙,跑回家中,想向父母说着这件奇怪的事。然而回到家,他们看到全家听着广播内容,父亲叫来他们,神色凝重,说道:“从现在开始,所有人都得注意自己的一言一行,千万不要做错事,说错话。未来的将日子很不太平。“不久后,因为强征,西罗泰克一家也被迫离开没入住多久的城堡。
在艰难岁月中,贝德里希受朋友之托,聘请他学医的儿子在自己的公司里头当应急医生。而那名医学生有一个朋友,是一支抵抗运动队伍领袖,名叫斯穆德克。斯穆德克被杀害后,盖世太保不忘斩草除根,要追查斯穆德克关系网中每一个和其他抵抗运动有嫌疑的人。因此,也查到了医学生头上,而贝德里希也很自然的成为了盖世太保的“调查”对象。盖世太保对其严刑拷打,但贝德里希始终不愿意透露那个雇员的去向,因此,贝德里希的肾脏被盖世太保打至脱落,落了终身的病根。
在海德里希遇刺后,Nazi Party对捷克平民施行了更为癫狂的杀戮活动,其暴行罄竹难书,例如:盖世太保将一名刺客与利迪策村联系起来。于是在半夜,士兵们把利迪策所有15岁到70岁的男人都抓起来,带到村子广场上当场杀害。而村子里的妇女儿童绝大多数都被关进集中营中杀死。只有大约六名“合适”的孩子被从母亲的怀抱中夺走,交给德国家庭进行“德国化教育”。最终,村庄被夷为平地,约340人遇难,仅留下约 20 个老弱病残在这苟延残喘。
因为海德里希遇刺,西罗泰克一家也没少被针对,为此,贝德里希常出逃在外,以避免迫害。
陪同着死亡而来的,还有缺衣少食等问题。 但西罗泰克家依旧很幸运,他们有一个开农场的亲戚,一家人可以从他那买到食物。贝德里希也会依靠这层关系,为集中营中受难的人偷偷提供一些食物,以避免或延缓他们因为虚弱、生病等原因被Nazi Party杀害。但这事风险很大,稍有不慎,他自己都得被抓进集中营里头。并且,他还会利用自己手上的资源去保护逃难的战俘与军人。
因此在二战结束后,贝德里希荣获英国大使馆的嘉奖:“将此证书颁发给贝德里奇·西罗泰克,是为了表达对英联邦国家水手、士兵和飞行员所提供帮助的感谢和赞赏,使他们能够逃脱或逃避敌人的追捕。”,这封文件由哈罗德·亚历山大签署。
所幸,这一家子熬到了苏联驱逐侵略者解放捷克的那天。而在Nazi Party占领之前,他们家顺便收了一堆因战争恐慌而价格狂跌的土地,赌日后战争结束和平时光下的土地升值。
战争结束,西罗泰克家兴致勃勃地重操旧业,也顺便开始了他多年前就计划好的家族城堡的大规模翻修工程。并在1947年新年,他们为米卢举办了一个豪华婚礼的婚礼,弗雷德里克曾常常回忆这个时候,并称为在故乡最让人欢乐的时光,一切如生机勃勃、万物竞发之境。
不过在1948年,因为苏联为争夺在冷战中地缘政治的优势,扶持捷共发动了二月事件,捷共也因此成功上位,贝德里希犹如天打五雷轰一般,因为平日他以高调反苏出了名,而且自己还是老牌地产商。投共不积极、地产投机、捷克斯洛伐克,这三重buff一叠,捷共上位以及苏联很快就盯上了自己,想投共都没门路,安生日子并没过多久呢。
不久后的3月6日,贝德里希召集了一次家庭聚会,现在的情况可以说是十分危险了:边境被关闭,手下所有商业银行账户都被冻结,支票必须由捷共许可企业中任命的“行动委员会”成员共同签署。那咋办,跑吧,再不跑有没有命都不知道啊。
在4月初,贝德里希准备好了前往边境的偷渡方案后不久,周五,他接到朋友的电话,那个朋友是贝德里希认识的一位加入捷共的银行工作人员,朋友通知他下周一黎明时将被列入逮捕名单。
因此,他们迅速离开布拉格,并于4月10日抵达边境的一个村庄,巧合的是,贝德里希与他朋友与弗雷德里克被列车警察认了出来,被带到警局中。而贝德里希的妻子贝德日什卡,因为头上戴了条围巾,正巧躲过一劫。
“我们需要一些地毯,”贝德里希说,“所以我们来看看这里的工厂能打折买到什么。”
“这里的地毯厂已经关闭三年了。”随后警察话锋一转“你有枪吗?”
“哦,警官,有的。”贝德里奇说。他从钱包里拿出许可证,与自己的左轮,递给警察。
“那个许可证,”警察说,“是给点38口径用的。你的枪口径不对啊。
此时弗雷德里克几近窒息。他看到墙上的步枪,想到了最差的可能性。
“有的,”贝德里希从身上掏出了另一把手枪,交给了警察。
贝德里希告知了一家人居住的酒店,警察打了个电话过去,向酒店经理确认情况。
“是的,是的,”警察对着电话说道。“呃……他老婆和女儿也住在那里?嗯嗯……哦,好吧。”
“他们晚上还会回来,我们还按要求杀了只羊给他们做晚餐呢。“实际情况并非如此,经理故意撒谎保护了他们。而警察似乎也不想过多纠缠,他卸下敌意的目光,对贝德里希说:“你的枪我们先没收了,大概一个小时后,这里就有一辆回酒店的火车。你们可以走了。”
平安无事的一家则赶紧来到与蛇头约好的餐厅碰头。天黑后,蛇头组织起一家人,指向对岸说道:“前面磨坊旁边有一条小溪,对岸就是德国。今晚磨坊老板会把你安置起来,明天再把你送到德国难民营。”然后他就离开了。
磨坊主把他们和他们微薄的财产装进一辆马车,然后把他们带到德国的难民营。西罗泰克一家,才算安全下来,虽然他们已一无所有。
不久后,一家人路过美国占领区,在此仍和抵达这的难民都要进过CIA的背景调查。但负责调查贝德里希的CIA不会捷克语,为此他们派了一位翻译进行辅佐。
在调查中,CIA问到了一个问题:“是谁帮助你离开的捷克斯洛伐克?” 翻译向他解释说,CIA需要这个人的名字,以防美占区中出现这人。身经百战的老油条贝德里希只是装傻,说:“我不知道他的名字,”他告诉那位翻译。“当时天又黑,我只知道接应我的那个人很高。”
贝德里希的生活智慧赌赢了,因为这个翻译没多久就突然消失,他们事后才知道这个所谓的翻译是苏联安插在美占区的间谍,假设贝德里希傻乎乎的告知对方名字,帮自己的人早完蛋了。
离开美占区后,一家人辗转反侧,在一个叫Unterjettingen的村子落脚,他们住在村里在二战时捷克斯洛伐克造的简易避难小棚子中,在战后,这些简易小棚被运到德国负责安置灾民。黑色幽默的是,弗雷德里克认出这些小棚是他爸的公司做的,结果现在一家人要窝在这里度日。
难民营的日子并不好过,住的棚子里窝着几十个人,只配有两个简易的洗澡棚,男女分浴。吃的是由国际难民组织(IRO)提供的通心粉,但这些救灾物资的运输和制作中不少人吃了回扣,偷走的面粉作为黑市流通的商品,少的部分就用木屑补上,所以又称木屑通心粉,肉类也是理所当然的没有任何供应。但即使伙食再差,也比二战时的集中营强上千万倍,至少不会饿死。
不过所幸米卢在越过边境几周后,遇见了她的丈夫,因为丈夫的工作(与瑞士的进出口业务),米卢可以能够名正言顺的离开德国,和丈夫来到瑞士生活。有时弗雷德里克会想办法蹭个火车去瑞士边境见她,互相确认平安,顺便拿米卢送来的像腌火腿之类的食物,给家里人补充营养。并且西罗泰克家也希望米卢能运用她与丈夫的关系,帮助一家人移民。而他们也不太愿意留在欧洲,因为生怕再打一次世界大战弄得全家颠沛流离,哪都可以,只要能安生赚钱就行。
但这也不是简单的事,弗雷德里克和另一名难民靠自己工作攒了点钱,跑去巴黎各大使馆想凭着自己1946 年签发的英国护照找机会。但那护照权限不够,仅限前往极少数国家,且有效期只有几个月,1948年早就过期了,所以弗雷德里克和其他难民动了点小心思,他们私刻了一枚公章,伪造了一个新有效期限。但这招并没有起效。
假护照无效,弗雷德里克又跑去斯特拉斯堡咨询一位有捷克血统的警察局长如何办理一个临时的法国签证,以便他们可以再去访问巴黎的大使馆。局长告诉他们,已经是下班时间了。他说,他们有两个选择:一是先返回德国,等第二天早上再来斯特拉斯堡;二是在警察局过夜,熬到第二天就可以完成文书工作。
本来弗雷德里克觉得第二个主意挺不错的,在警局待上一宿就可以搞定,只不过过夜的地方是关醉汉之类的拘留所。又因为弗雷德里克不会法语,这一晚过得十分憋屈。第二天,警长兑现了他的诺言,帮他弄了个临时签证。但和假签证一样,巴黎的各路大使馆理都不理一下。
不过战后加拿大、美国以及澳大利亚开始积极接纳难民,因此西罗泰克家也向加拿大和美国提出了申请。最终,速度更快的加拿大向西罗泰克家进行了回复,批准了西罗泰克家的需求,不过有个条件,这家人不能一起过来,必须在规定的时间分批次前往加拿大。贝德里希作为家中的顶梁柱,在49年3月就可以离开,而另外两人则要等到7月。7月之前,贝德里希必须得有一个工作作为持续收入来源,并且有一个住的地方,这样全家人才能顺利移民。之前提到过,贝德里希曾被盖世太保踢坏过一颗肾,体检的时候因为这事,差点被刷下来,只能说好在当时移民环境下审核宽松。
3月初,贝德里希独自一人坐上运输移民的运兵船,离开了欧洲。到3月5日,他写了封信,告诉家人他到加拿大了,自己很安全,有工作和住所,也盼着全家团圆的时光。直到6月16日,贝德日什卡和弗雷德里克才如愿以偿的接到通知,离开了居住长达一年的难民营,在做好体检后于6月21日离开德国。
7月9日,载着两人的运输船进入圣劳伦斯河,并次日停靠在魁北克市。做好移民手续后,母子俩乘车前往多伦多,与贝德里希会合。一家人在加拿大的第一个家,就位于多伦多布卢尔西街一家商铺后的两个小房间。
回想起这么些年的经历,看着昏暗狭小的房间,谁能想到,这三个身无分文的人在故乡曾拥有一个城堡呢?生活就是如此的奇妙,一家人其乐融融的富裕生活,赖以为生的祖国、以及故乡的记忆,与战争、死亡、离别、困苦、饥饿混在一起,如梦一般,一路颠沛只是回到了起点,但所幸全家团圆。已经没有回头路可走,能做的只有向前看。
两年打拼下来,一家人有了点积累后,四处筹钱,创办了西罗泰克建筑公司,最开始他们做一些居民住宅承包项目。
然后待到时机成熟,父子两和雇佣的建筑工人就开始参与商用项目,像是高速服务站,学校教学楼等。初创企业的工作生活总是极度疲劳的,每天16小时左右的工作强度是家常便饭,但靠着这些积累以及北美战后50年代的经济繁荣时期所带来的红利,西罗泰克家东山再起。
在多年的公司经营中,他们也负责承包了渥太华机场的风洞和加拿大国家研究理事会的直线加速器实验室以及离子实验室等大量海内外建筑项目。
而后在60年代,弗雷德里克接手了家族企业,成为第三代当家,业务也从单纯的建筑开发商扩张到房地产销售等领域。此时不光事业开始上升,弗雷德里克家中也是人丁兴旺,大儿子叫 罗伯特西罗泰克 ,老二叫 诺曼西罗泰克 ,还有个小妹妹叫 琳达西罗泰克 (曾负责过铁血联盟2与巫术8,动物园大亨2等项目的管理与设计工作),几人在日后成为了北美PC游戏业鼻祖Sirtech的创始人以及元老。
所以我为何要对着人家家谱长篇大论,讲一堆和游戏无关的历史背景呢,就是想告诉各位,Sirtech这家公司本身具有很强的家族企业色彩,不少员工都有着亲友关系,例如琳达和负责铁血联盟核心设计师伊恩是夫妻。所以,还请各位谅解这种“离题”。
但各位别急,马上我们就讲到西罗泰克家能进入游戏业的最大伏笔。
像西罗泰克建筑公司这种规模较大的企业,在主业的基础上开展一些副业也是很合理的行为。如果大家看过英文互联网关于巫术史的科普就知道,西罗泰克家之所以进入游戏业是因为:弗雷德里克投资的一个负责生产纪念品的公司,与负责巫术1核心开发的伍德海德他父母的公司有商业往来。
关于这个企业的由来,最初是因为弗雷德里克帮乔治和西尔维娅·冈德森夫妇建一栋房子。乔治是钞票公司的艺术总监和浮雕雕刻师,他有个邻居,叫克拉克·麦克格拉森,以前从事银器生意,后来经营不善,破产了。
有次,这两人突发奇想,他们根据肯尼迪遇刺这件事做了个雕刻。仔细端详过后,他们觉得这种与政治热点相关的纪念雕刻可以缩小弄在汤匙柄上当作纪念品出售。
但由于克拉克破产,他的信用为零。因此想重新做生意,他们得给自己找个担保。那么弗雷德里克愿意投资这个不着调的生意吗?
于是三人很快就成立了一个纪念品生产公司,以专人负责其行政事务。1967年,该公司还生产过加拿大建国百年纪念的纪念品勺子,产品赶上了纪念日,再加上当时的加拿大社会很喜欢这种小而精致的东西,因此很受欢迎。
接着来到1970年中期,这个纪念品工厂因为生产的勺子,有一个工业树脂材料制作的图案装饰,但那时由于石油危机,之前合作的一些供应商一直无法稳定地提供材料。不过弗雷德里克很快得知,在纽约州奥格登斯堡一带有一家叫做Resin Sands的工业树脂材料厂,老板是一位叫珍妮斯.伍德海德的人。这家人和西罗泰克家一样,也是移民家庭,但经历比起西罗泰克家来说是很朴实无华了:这家原先住在英国的一个叫皇家藤布里奇韦尔斯的城镇,后来在66年,夫妻俩带着自己的几个孩子一起移民去了加拿大,并在73年再次移居奥格登斯堡,并且在这几年,自家一个孩子也考上了康奈尔大学心理学系,本身家庭看似一切美满,但天有不测风云,家庭最大的顶梁柱,珍妮斯的丈夫在75年辞世了。珍妮斯在丧偶后,必须独自支撑着整个公司和家庭,双重压力使她力不从心。为了保证公司经营,她急需一个合作伙伴,而对于弗雷德里克来说,他也需要一个稳定、便宜的原料来源,就这样两家达成了合作协议。在两家人后来不断的接触下,弗雷德里克开始熟悉起珍妮斯的儿子:罗伯特伍德海德,也就是《巫术》1-4的核心制作者之一。
关于罗伯特伍德海德的个人故事,他曾在22年的KansasFest提到过。
伍德海德初次和编程结缘,是在高中时代。在当地的一所高校中,有一台PDP-8/e计算机,不过要去那个学校,得先走上30英里的路程,这15岁的伍德海德来说是个问题。但伍德海德的母亲,是个很好的人,基本上每个周六,她都会在早上开车把伍德海德送到高中,在晚上接伍德海德回家,而他也是在这段时间中开始接触、学习编程的,对他来说,这是段很美好的回忆。
后来伍德海德因成绩优异,被康奈尔大学录取,学习心理学专业,不过从后面的故事我们可以得知,他选错了专业。伍德海德本人对心理学专业的课程,那是一点兴趣都没有。他更在意的是当时学校里的柏拉图系统电脑。于是他开始荒废专业学业,转而没日没夜的琢磨起硬件、编程、网聊、打游戏和一些原始黑客技术,以及制作一些简易的柏拉图系统游戏。后来伍德海德在Computerland门店兼职,顺便为学校的酒店管理专业制作程序,赚了一笔钱,他拿着这笔钱跑去隔壁购置了TSR-80,从此在网瘾少年的路上越走越远。(顺便一说,因为这事他也被Computerland门店开除了。)
柏拉图系统:60年代由伊利诺伊大学厄巴纳-香槟分校开发的计算机辅助教学系统。
Computerland:美国早期计算机零售连锁卖场,2000年停止运营。
TSR-80:由美国坦迪/睿侠公司于1977年8月生产的微型计算机系统。详细内容推荐观看博主GeekLogic的科普视频:https://www.bilibili.com/video/BV1Q841197ms/?share_source=copy_web&vd_source=b1e6d224dd87fe92a368f2d0dab59b71
作为母亲的珍妮斯看到自己的孩子如此荒废学业,很是操心,不过伍德海德却深得西罗泰克家喜爱,这就要说到一个故事:珍妮斯的工业树脂材料厂的原料之一是沙子,这是种廉价量大的原材料,但问题在于此时正逢石油危机,导致原料成本跟个心电图似的极不稳定,如果是手工账计算会很费时间,所以只能依靠电子记账提高效率。
因此,弗雷德里克想到了珍妮斯平日操心的罗伯特伍德海德。
弗雷德里克看上了伍德海德稀缺的编程技术,再加上一段时间的相处,伍德海德也是个很讨喜的人,脑子活泛,人也踏实。因此,弗雷德里克在和珍妮斯商讨后,双方各掏一半钱买了几台刚发售没多久且价值7000刀的超顶配AppleII系统。不过7000刀可不是白花的,弗雷德里克给伍德海德定了条件,要求他在一定时间内写出两个软件,一个能应用于公司内部记账,另一个则需要用于两个公司与自己和分销商之间的邮件通讯信息管理。完活了,超顶配AppleII你下班后只要不弄坏,随便玩。做不到,那么一切就免谈。当然,这两任务伍德海德不负众望地全都完成了。
任务完成后,弗雷德里克大喜。并立刻意识到了卖软件应该能赚钱这件事,然后拉来伍德海德,问了他一些关于IT软件产业市场前景的东西,伍德海德也说明了一下当时的市场情况,弗雷德里克毕竟是个胆大的老资本家,他决定在刚刚起步的软件行业也试水,那用什么来试呢?作为西罗泰克家在新型产业打响的第一枪,就用之前伍德海德给公司做的两个软件。他们让伍德海德把之前给公司做的邮件软件为蓝本修改一下,做了一个能用于市售的软件,将其命名为 Info-Tree。商定一番后,他们决定让伍德海德带着昂贵的 Apple II 和程序参加 1979 年 4 月的特伦顿计算机节。这时出现了一个问题,伍德海德不会开车,他一个人带着如此贵重的东西出远门,也让人不放心。至于邮寄更是不可能的事情,弗雷德里克不可能舍得把电脑交给快递公司邮寄。于是他叫来自己的儿子诺曼,让他载着伍德海德去参展,不过这正好顺了两个的年轻人的意。
弗雷德里克的二儿子诺曼.西罗泰克,不同于哥哥罗伯特,他极少参与采访和活动,为人低调。在高中毕业后,诺曼在克拉克森学院读工商管理,两年就辍学,之后一直在家中的地产公司里头干活。不过和伍德海德不同,诺曼对计算机不怎么感兴趣,只不过和伍德海德一样,有一些年轻人共有的爱好。因此,两人在这会还比较投缘。
到了目的地,伍德海德在展会里干着公事,诺曼本来也就是想顺路送他一程,再去当地有名的赌场玩。但是,当他走进会场,展会之中光怪陆离的场面令他着迷,各种从没见过的游戏和软件、硬件在展会之中大放异彩。想到父亲对软件行业的热情,相比之下自己要是去赌场,将显得自己毫无前途,所以他改变行程,老老实实的陪伍德海德参展。
待到展会结束后,诺曼问伍德海德:“我们要不合伙,我跟我父亲他们谈妥,我们出钱、负责经营与销售,你负责产品开发,搞个新公司,干脆正式进入这个行业。”(根据事实改编对话),伍德海德想:首先,自己因为成绩问题,已经被康奈尔大学给停学。另外,西罗泰克家对于伍德海德一家来说也算是关系不错的生意伙伴,两边互相认识,也愿意提供个平台给自己发展。所以两人一合计,谈妥了。
诺曼去向父亲弗雷德里克画饼,希望他出资开一家软件公司,低投入,高回报的话术让弗雷德里克极为心动。上文曾提到说,弗雷德里克本身也早有意向进入软件行业。通过展会,哪怕是自己这样的传统行业资本家,只要思想不滑坡,有相关人才也愿意为你工作,自己也可以进入这个领域内。再加上考虑到自己的几个小孩和伍德海德家的孩子,都没有任何社会经验,正好以此提供给年轻人一个学习平台。在这两个理由的驱动下,由弗雷德里克出资并作为总裁,膝下三位子女作为联合创始人,初创员工皆为西罗泰克家以及伍德海德家亲友团的Sir-tech的前身Sirotech诞生了,(这其中也有在后世崭露头角的布伦达罗梅罗)两个公司名称均为“Sirotek”这一家族名称的谐音,明示其作为家族企业的身份。待到后来诺曼的哥哥罗伯特加入了Sirtech。他之前一直在一家大公司担任计算机程序员,然后因为“厌倦了官僚主义”,他回到家中继承产业。罗伯特的在当时的Sirtech中,主要负责企业产品的宣发推广销售工作。在后来也负责企业领导以及采访主要发言人这些工作。
在《Softalk》1982 年 8 月关于 Sir-tech 的专题报道,弗雷德里克说:“孩子们对这事挺认真的。对我而言,当时我觉得电脑是只是商业办公机器。跟娱乐没什么关系。我居然没有意识到,很大一批人购买电脑的主要原因是为了娱乐。”
那么诺曼的画饼是毫无依据的吗,其实不然,低投入高回报确实不假。
因为不久就有个叫理查德加里奥特(创世纪系列创始人,著名游戏制作人。世界上第六位太空游客)的人,能凭借个人独立制作,工期极短,甚至发行商都是随便找的作品《Akalabeth》赚上15w美元,拿下自己的创业资金,这是什么概念?暴利!而且在当时,游戏可以说是正儿八经的轻奢商品,因为玩家玩游戏前提就是,得有一台游戏机或者能玩游戏的电脑,因此,消费群体也集中在大小资产阶级以及富裕无产阶级。
而这一套画饼不仅让弗雷德里克下定决心涉足此时还是充满未知要素的软件与游戏行业。我们作为后人,在回顾《巫术》对于RPG的巨大发展作用以及《铁血联盟》对SLG游戏设计做出的突破这些历史的时候,会发现如此重要的事件居然是在机缘巧合中萌芽的。
在Siro-tech发售Info-Tree不久之后,伍德海德便继续开发一个叫做《银河攻击》(Galactic Attack)的策略游戏。
(说到这我得承认,自己并没有玩过Galactic Attack,并且碍于篇幅以及其历史地位,我注定不会对这游戏像《巫术》那样给他进行大段篇幅的说明,因此我只能根据网上现有内容来对这段时间的Sirtech进行简单介绍。)
关于Galactic Attack,目前比较可信的说法是这款游戏是伍德海德在79年末基于一款名叫《帝国》( Silas Warner和John Daleske于1973年共同开发的多人联机“Shoot 'em up”游戏)的PLATO游戏使用Pascal 语言“借鉴”开发的,只不过是从Plato系统搬运到了Apple II上。游戏的整体玩法没太多变化,只不过因为Apple II无法像Plato那样进行联机对战,所以游戏只有单人模式。所以往好听了说,整个游戏也算是没有授权的移植,开发者的名字改成了伍德海德自己。至于抄袭一说,这在商业领域也算是一个正常现象,尤其现今各行业很多的巨头,多多少少都干过这类事,例如Nike和鬼冢虎,因此大伙也不需要太过纠结这件事。
至于《银河攻击》的游戏内容本身,出于严谨性考量,不对此进行过多介绍,这里给出一个博客链接,供大家扩展阅读:https://zeitgame.net/archives/6485
虽然游戏是做好了,但这游戏在发行环节上却掉了链子,因为这款游戏是用Pascal编写的,但这些软件或者游戏要在Apple II启动有一个前提,那就是用户的Apple II得安装Apple Pascal。可是当时Apple Pascal才刚出没多久,绝大部分Apple II里头的BASIC以及Apple DOS也不兼容Pascal软件。所以你就只能等苹果做出解决方案了,这一等,就是好几个月。
不过Siro-tech背靠大树好乘凉,更何况它还是弗雷德里克给年轻人练手用的,所以经营这方面不用太操心,反正没事做,先找点灵感为下一个作品做好准备。
现在我们将视线转移到78年的康奈尔大学,当时的康奈尔大学有一个名叫“WARG” (Wizardry Advanced Research Group)的D&D社团,不过这和同样喜欢玩D&D的伍德海德没啥关系。社团里头有个叫做 安德鲁·格林伯格 (《巫术》1-4的另一位核心制作者)的计算机专业学生。伍德海德曾回忆,安德鲁在学校的时候,也是个很有知名度的人物,曾担任过助教,并负责制作过一个阻止学生在课堂上利用电脑打游戏的软件。不过那个软件有个小后门,只有到夜间的时候,它才会开放权限,让学生们玩藏在文件中的游戏。也因此,两人虽然在人生中是关系很好的朋友,可是初见合作其实不算特别看顺眼对方,主要也是上文他和安德鲁之间有些观念上的分歧,之前也说了,安德鲁更注重柏拉图系统在教育方面的作用。不过呢,不知是因为同学鼓舞,还是自身的意愿,他自己其实也有在私下开发着自己的独立游戏。这个游戏就是《巫术》的前身。伍德海德也在这事上开过格林伯格的玩笑,你一个浓眉大眼的助教,还阻止学生打游戏,要他们好好学习,怎么你自己都叛变,跑去开发游戏了。
《巫术1》最早是74年安德鲁用BASIC所开发的“小品”游戏,之后断断续续做了几年,才开始有了个游戏的样。但问题来了,你想的是小品级,可真做出来就不一定是小品了。随着制作进度的推移,到了80年,游戏内容像滚雪山似的越滚越多,而BASIC这样的高级语言根本无法榨干Apple II的性能以支持这样的的制作,整个制作直接搁浅在“爆内存”上。
(这里说一下,虽然一些文章认为《巫术1》的最早开发时间是78年,但据伍德海德的一次采访,其实《巫术1》的最初版本最早在74年就有了,而他个人也留有游戏数据。所以《巫术》最开始只是安德鲁以做着图一乐为目的制作的,而此时他也并非全职游戏开发者,在制作过程中因为各种各样的原因废弃或搁浅,都是在所难免的。)
现在摆在安德鲁面前的就两个选择,一个是摆烂,另一个是找人帮忙。但摆烂吧,整了这么多年,就这样烂尾也说不过去。所以说是两条路,但其实没得选啊,找人算了。
后来安德鲁通过学校关系牵线搭桥联系上伍德海德,一日,伍德海德邀安德鲁前往一个酒吧就项目合作一事开始交流。当时伍德海德在构思一个叫做圣骑士的RPG,玩法就伍德海德本人所述,其实还是复制当时学校里头比较火的那几个柏拉图游戏。但对方能掏出来一个优秀的游戏原型,还有着极大意愿进行合作,天赐的良机啊,两人很轻松的就达成了共识。
之后,两人迅速的交接了工作并且讨论出一套设计方案,并组织起了分工,伍德海德负责游戏大部分的编程和技术工作,安德鲁负责游戏地图、数值、流程等设计工作。确认了方向之后,整个《巫术1》的开发进度也异常顺利,到80年9月,两人完成了巫术1的第一个完整原型版本。两个月后,Siro-tech在纽约个人电脑博览会上首次向公众展示这款游戏,并获得了极高评价。但是发售日得在一年后了,还是那句话,在苹果没有搞定系统问题前,巫术1这样的大制作就只能接着压箱底,没法变现。
但也是因祸得福,这段时间安德鲁招了一群朋友和D&D 粉丝对游戏进行测试,其中不乏罗.亚当斯三世这些资深玩家与创作者。于是这一改就一直持续到81年发售前,超过了游戏开发的时长。在这段时间里,由于伍德海德和安德鲁能够获得实际的游玩数据和体验,原先出展版的bug、地图、经验、怪物、宝藏等内容也按照实际经验进行了大幅度修改。可以说,巫术1能获得如此巨大的成功,这几个月的测试功不可没。
可能有观众就要问了,不就是测试吗?这不就是很常见的东西。的确,测试在现如今的游戏界是必不可少的质检环节,但在当时的开发速度和思路下,不是谁都会有这个意识的。
现在我们再次有请加里奥特,看看他在创作《创世纪1》时吧:
主持人:…在这一点上,你在当时对游戏测试有什么概念吗?…
理查德·加里奥特:…当时我们没有任何测试流程,比如说’这东西就要发售了,让我们来确保没有游戏恶性BUG并完成测试过程吧。’,没有这种事,做完直接就发售了。
节选自沃伦-斯佩克特与理查德加里奥特的讲座:https://www.youtube.com/watch?v=JBjUdnAt1GM
到这里也顺便说说同期在开发之外的一些有趣小故事。当时的pc游戏包装清一色采用硬卡纸作外包装,说明书和软盘以及其他附件塞进包装,外面再覆上一层塑料膜,就是这样简单。包括Siro-tech也是这样做的,那会Siro-tech负责制作发行的场地是借用弗雷德里克纪念品工厂的房间,到80年年末,《Info-Tree》和《Galactic Attack》都是当时由诺曼负责软盘复制和包装,再通过杂志广告订购出售给客户。
但像Info-Tree这样的办公软件,因为它面向的目标用户不是那种非常专业的计算机工作人士,再加上当时信息不如现在这般流通。因此电话或者邮件咨询是很常见的解决问题的方法。但总有那么几个顾客他电话咨询的思路却总是另辟蹊径,他们看到“Siro-tech”与“Siroteks”这一姓氏非常接近,然后他们就顺着这个姓氏查电话簿,并打电话联系到西罗泰克家,有一次还给你在凌晨四点左右,一发电话打到人家里头。自此,在强令下,Siro-tech去掉了'o',变成了'Sir-tech',并在之后的作品中,确保公司的电话号码在手册和包装的显眼位置,以避免这个现象再次发生。
之后,为宣传巫术1,Sir-tech 将游戏带到了 1981 年 6 月在波士顿举行的 AppleFest。顺便还提前销售游戏的试玩版,仅包括前三层地牢。当时展会接待异常热闹。慢慢地,巫术1开始在形成了一定的知名度。但这知名度红利还美吃上呢,当时发售D&D的TSR公司就给人来了记铁拳。
原因是什么呢,其实和名字有关,巫术1最开始的全称叫做 《巫术 绝望地牢》但是呢,当时TSR就觉得我这也有一个叫《绝望地牢》的模组啊,美国喜欢D&D的人这么多,你搞这个名字,是不是有意蹭我们的品牌价值,这不就妥妥的侵权行为吗。于是直接一发律师函寄到Sirtech。Sirtech,你们也不想被诉棍缠上吧。因此为避免纠纷,这游戏的全称才改为《巫术 狂王的试炼场》。
在1981年夏季结束前,Sir-tech终于正式完成了历时一年半开发的《巫术1》。而在发售前,弗雷德里克提出了两点很好的意见:
第一:以他本人常年经商的经验,他是知道顾客的水平都是参差不齐的,因此,一个专业的形象对于品牌形象的包装以及建立顾客经营者的信任是很重要的。而Info-Tree在说明书对于不同类型客户群体的有效度是不足的。而且,《巫术1》通过宣传已经把名声打出去了,到时肯定会有像他这样对PC一窍不通的消费者购买。因此他坚持要求 Sir-tech 以“没有计算机使用经验的人也可以阅读”这一前提,去制作一个实用,易懂的游戏说明书。
第二:其实也是考虑到开发周期,弗雷德里克希望这个大作能让人从里到外都觉得是一个值得花大钱购买,也值得长久收藏保存的精品。因此,巫术1的包装废弃了原先塑料膜硬卡纸的思路。所呈现出的效果如图所示:
外盒采用荔枝纹纹理以还原皮革质感,以黑作底色彰显其厚重、龙纹简约并契合游戏主题与包装的风格,并由烫金工艺凸显其尊贵感。游戏说明书为告知顾客作品在当时的独一无二,Sir-tech在说明书第一页中的文章《Welcome to the world of Wizardry》的开头介绍道:
【Wizardry 与您在 Apple II 电脑上玩过的任何游戏都不同。利用 Pascal 语言的强大功能,我们创造出了个人电脑上最具挑战性的魔幻战斗游戏。
Wizardry 是一个庞大的程序——它由14000 行代码构成,可能是有史以来最大的电脑游戏。整个《巫术》游戏系统,包括用于创建庞大的《巫术》数据库的程序,由近 25,000 行代码组成,是我们一年多紧张工作的结果。
这是一款用 BASIC 编写不出的游戏。Wizardry 有如此多的选项和如此大的灵活性,游戏的唯一限制就是你的想象力和聪明才智。】
整本说明书的写作策略遵循弗雷德里克的思路,并附上曾负责D&D杂志与《D&D大师规则》插画的威尔·麦克莱恩(Will McLean)绘制的插图,威尔幽默且传神的插图配合详细的文字进一步加强了说明书的易懂性,甚至还由大量内容教你游戏出现BUG时该怎么解决,修复。
在后世,罗伯特接受采访仍不忘自豪的说到:“就我所知,在同行中,我们是第一个如此包装游戏的公司。”(关于这点还有待讨论)
这一发组合拳下来,《巫术1》简直和银河舰队一样。从81年9月底到82年6月,6个月的时间里巫术1累计销售24000套,把同类竞品《创世纪1》杀下,当时能在销量上超过《巫术1》的游戏,上市时长都是《巫术1》的两倍多。但等到82年年底,突破10万份销量大关的巫术1依旧把这些对手斩下,在83年发售2年后累计销量更是突破了恐怖的20万套。如果《VideoGames & Computer Entertainment(电子游戏与电脑娱乐)》杂志在89年对于巫术1销量远远超过50万份的说明属实,那么算上日本的各种引进版本的销量,巫术1全版本合计销量我主观推测在80万套到100万套区间。
在社会声誉上,巫术1在82年获得softalk奖,并接连在《Computer Gaming World's(电脑游戏世界)》玩家评价多年拿下游戏评分最高的游戏。直至1990年,这游戏居然还能斩获第九高的票数。
而在日本,FC1代所带来的商业成功更是掀起巫术热潮,使得81年发售的巫术1能在被《勇者斗恶龙》所统治的日本本土RPG市场收获一批玩家,并拥有极高忠诚度。并且仅凭《巫术1》一作的成功,就刺激了一些厂商加入对欧美电脑RPG在FC平台进行引进改造这条赛道,但它们都因为各种原因水土不服。
欸,说到日本,那我接下来给你讲一个81年的美国游戏在87年日本翻火的故事。不过ASCII和日本制作的巫术作品不是本期重点,有时间,可能会单开一个外传来讲讲这里头的故事:
我们再简单介绍一下ASCII公司吧:1977年5月,郡司明郎、西和彦及冢本庆一郎共同成立“ASCII出版公司”(株式会社アスキー出版)。接着在1979年,西和彦与比尔盖茨达成协议,建立微软第一家海外销售办公室“ASCII Microsoft”。但在之后,因西和彦想让公司参与半导体产业,因此与公司其余高层人员发生争执,从而离职。
然后在86年,ASCII Microsoft解散,一系列变故下, ASCII开始扩张业务,寻求转型机会。而FC版本的巫术1也是在这个背景下诞生的。
在FC巫术1发售前,ASCII公司就已经在本土的PC平台上发售过巫术系列作品了,只不过在海外,尤其是日本这样的市场,PC相对于游戏机来说,一直不算什么主流的游玩平台。游戏机不光手柄的操作更方便,游戏与主机比当时的日本PC游戏更便宜。
我们依旧是拿巫术举例子,87年FC巫术1售价5800日元,而PC88、PC98版则卖到恐怖的9800日元。而且FC版是完全把游戏给重制的版本,其精细度不是PC88、PC98版这种单纯将翻译DOS版本翻译成日文的东西能比的
那为什么ASCII领导层突然有了这个想法呢?关于这个内容,网上内容一直很少。但感谢日本玩家jzunkodj4y给予的帮助,让我厘清了很多事情:
在86年,《勇者斗恶龙1》那超百万的销量轰动全国(日本),其功劳离不开各种宣传渠道,而造就这款国民RPG的众多功臣之一就有《周刊少年JUMP》的宣传,背靠集英社等出版社、媒体单位,这宣发渠道有多强大,大家应该有概念了。
不过在《勇者斗恶龙1》发售前的一年(1985年),集英社在《周刊少年JUMP》上连载过一个叫《ファミコン神拳》的栏目,专门以漫画配合文字解说的方式去专门介绍FC上的流行游戏。这个栏目最开始是由 鸟岛和彦 (日本漫画编辑、白泉社代表取缔役社长。是鸟山明、堀井雄二、佐久间晃等人的伯乐 )主导,由“ ゆう帝 ”( 堀井雄二 )、“ ミヤ王 ”( 宫冈宽 ,代表作品重装机兵系列)、“ キム皇 ”( 木村初 ,这位在国内到没另外两人有名气,代表作有ジャングルウォーズ等)三名专业作家负责文章内容创作,土居孝幸负责栏目的漫画内容,在后期加入另外三名作者,最终在89年停止连载。
有些离题了,总之《勇者斗恶龙》那银河战舰般的团队先介绍到这。堀井雄二在《ファミコン神拳》上也分享过一些关于《勇者斗恶龙》创作过程中的小故事,尤其是给当时尚不了解RPG这一品类的FC玩家,多次科普这一品类。
在当时,RPG是只属于小部分PC玩家的冷门游戏类型,很多日本主流玩家并没有接触过。首先,欧美RPG的发源地是在PC平台,并且在很长一段时间内,它是和主机市场绝缘的,当时第一波受到欧美RPG影响和负责欧美RPG引进的日本公司也顺应了着重PC玩家市场的这条路线。而平台的差异导致了两种消费群体操作习惯和作品交互策略的不同。除去PC游戏无法像主机游戏那样“即插即玩”,需要按照操作步骤与提示插入更换软盘外。最能体现这种差异的就是:“输入”。键盘和手柄,决定了他们的不同。
我需要向各位再一次声明,当时的PC游戏和现在的区别是很大的。我们可以看向下图,这是Apple II 之后PC端通行的巫术1-5 UI界面。
假设我们使用FC的手柄进行游玩,是怎么样的呢?有点阅历的玩家应该知道,十字键移动,A键确定指令,B键取消指令,START、SELECT二键负责游戏选项的操作。
当时PC游戏的通用交互设计方案之一,叫“热键”。和现在的快捷键是一个意思,为什么很多游戏的地图键是“M”呢,因为和“Map”这个单词有关,取M这一字母,作为操作热键。其他选项也是如此,选单词首位的字母,作为确认该选项的按键。这种方案是在当时没有条件的情况下符合英文圈的语言和操作习惯的。如图,CAMP(菜单)选项按C,STATUS按S。非常的直观。
但问题在于,一个游戏会有大量的选项,因为热键的设计思路,每一个单词选项必然对应一个热键,甚至这些选项之间会存在同开头字母单词彼此冲突。
例如上图,一个F键和P键对应多种选项,不同的选项界面按键也不同,不光单个游戏内容如此。而且碍于行业发展和创作思路,当时的PC游戏,哪怕是同属一个类型,其操作都是彼此互不相干的。可以说是与简易一词绝缘了。
另一点则是文化差异问题。D&D和例如《魔戒》这样的西幻题材作品为欧美RPG的游戏系统和背景提供了大量的素材、现成的游戏系统以及坚实的群众基础。可这些西幻题材的桌游与文学作品在日本并没有成为流行文化,哪怕是后世高度本土化的异世界西幻,其实也更贴近于自家JRPG的那套设定玩法。
因此我们了解了这两个历史前提后,也能理解堀井雄二创作《勇者斗恶龙》时所需要解决的困难有多大了。如果不对之前的RPG的交互模式以及游戏系统进行大刀阔斧的改动以及精简化背景设定,并通过媒体宣传等手段让玩家了解RPG这一类型,那么RPG是推不起来的。当然,历史结果我们都知道,《勇者斗恶龙》进行了非常成功的大众化革命,让RPG成为了在日本游戏市场成为了一大流行品类。
在《勇者斗恶龙》成功后,堀井雄二也通过媒体向公众介绍过游戏的两大灵感来源:《巫术》与《创世纪》。提供了大众对于陌生的PCRPG的认知。因此,一些游戏公司打算借着这股东风,将欧美RPG本土化移植在FC平台上,ASCII就是其中之一。不过他们并不算第一口吃到海外RPG在本国主流平台进行本土化改造这只螃蟹的公司,在FC《巫术1》发售前两个月,创世纪系列就在10月推出了系列首部登陆FC平台,面向大众RPG玩家的作品《ウルティマ ~恐怖のエクソダス~》(《创世纪 3: Exodus》的移植)。
不过该作在市场并没有掀起什么动静。详细介绍大家可以前往这个网站进行查阅:https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/1820.html
此外,相比于其他欧美RPG,巫术有着很多的“日本元素”在(但更确切的说,是一种东方主义的日本印象),不光在8职业中有侍(Samurai)和忍者(Ninja)两个职业名称取自日本、游戏中的最强武器直接叫“MURAMASA BLADE!”(这个感叹号不是我加的,而是武器本身就叫这名)。所以,日本玩家可能会因为这些元素而产生亲切感。
游戏之所以有着如此之多的“日本元素”,和伍德海德在70、80年代看的日本文化作品有着很深关系:
主持人:有一个稍稍离题的问题,我觉得《巫术》有一种独特的日本风味,就像游戏里面有忍者和侍从这些职业,还有一种名为 “村正”的武器。您(伍德海德)为什么决定加入日本元素?
罗伯特·伍德海德:当时三船敏郎出演了一部片,叫《幕府将军》,非常受欢迎。我看了真觉得 “日本这些东西怎么这么酷啊”!。所以,我在做《巫术》的时候,就把片子里头那些特别帅气的元素加进了游戏里。
堀井雄二:我想起以前捏“忍者”的时光了,真的费了我一番心血。还有当时用着村正那种所向披靡的感觉,“好刀啊!”(笑)。
罗伯特·伍德海德:是啊(笑),游戏里头的日本刀就是这么强。就我感觉,在各种 RPG 游戏中,日本刀基本和最强装备绑定了, “因为它们是日本刀啊”(笑)。
主持人:从您的角度来看,武士和忍者出现在一个西幻题材的世界里,当时感觉很新颖吗?
堀井雄二:是啊。非常新鲜,感觉存在本身很强,武士和忍者出现在那个世界观中,我特别高兴,因此对培养这些高阶职业的热情特别足。….
罗伯特·伍德海德:和《勇者斗恶龙》成功构筑了在日本玩家中不太熟悉的西幻世界,制造出异国情调的疏离感一样,《巫术》也加入了当时美国不太熟悉的日本元素,产生了独特的疏离感。(笑)
另外,我认为还是上文提到的,因为公司领导层与经营路线的变动,导致ASCII处于一种四处探索的状态,向商业主机RPG这一方向发展也在意料之内,更何况ASCII代理巫术本来就有一段时间了,手上就有个质量优秀的现成素材。
因此,ASCII领导层找来远藤雅伸谈话,组织上已经研究决定了,就由你来当FC版巫术的制作人。远藤雅伸说另请高明吧!我实在不是谦虚,我一个以前在南梦宫做铁板阵的怎么到ASCII来负责主机巫术了?更何况PC巫术什么德行,你看看人家勇者斗恶龙那个UI操作逻辑,你再看看这个画面。
都不说画面,咱游戏连个响都没有。这要是单纯小修小改,那就是去送死的。你让他去打那些FC主机游戏,他能打吗?
PC端巫术,太老了。如果移植,要解决的地方太多了。首先就是你的交互逻辑,以前的PCRPG都是热键操作,到FC满打满算8个按键谁给你搞热键,到时候全都得改成选项。接着的游戏画面、音乐,这些最表象的特征该怎么做,怎么修改、原有的自动存档要不要改成手动、而且游戏要想在FC平台达到,甚至超越原先PC版那种稳定流畅的运行,你又得把底层代码重写了。FC采用理光制造的8位2A03 NMOS处理器,与AppleII是同CPU,性能一致,但是要加进游戏的内容却大幅增加。这都不是在做移植了,是把整个巫术1给重做了。
不过ASCII领导倒是大方,愿意提供资金以及宣发等资源为《巫术1》FC版保驾护航。
后来的巫术Online发布会(巫术复兴计划的产物,结果这个复兴计划带来的影响力还不如铁血联盟3一根毛)中,也有FC巫术1项目管理远藤雅伸的一些访谈对话:
主持人:远藤先生,跟我们说说大流行的FC版《巫术》背后的故事吧。
远藤雅伸:这故事是这样的,当时我们正筹备将巫术移植到FC上。当我把这件事告知给Sirtech时,他们立即告诉我这是不可能的。我们团队一位程序员听到这句话,他说:“两台机器性能势均力敌,这怎么不可以移植!”(而且FC是依靠卡带提供储存以及各种附加功能的,机器本身只负责启动和提供基本性能)然后非常固执的,开始进行移植工作。
远藤雅伸:嘿嘿,实话跟你说,它可比Appleii版强多了。当我们把成品寄给他们时,Sir-tech的人看到了,就立即派人赶到了日本,握着我们程序员的手,一开口就说:"干得好!"。当时我就想:“看吧!”
节选自:《裏話満載、濃度30年分の超・濃ゆい「Wizardry」トークがここに! Wizardry Onlineクローズドβテストの情報も公開》日媒“ねとらぼ”2011年05月23日报道
这一版本中,怪物原画全部更换,由日本插画师末弥纯负责。首次在《巫术》正作加入音乐(原版《巫术》1-6没有配乐),由负责过《超时空要塞》、《宇宙战舰大和号》的羽田健太郎作曲。为适应手柄操作,UI和操作逻辑完全更改、地牢第六到第八层完全重新设计,并在第一层到第四层加入引导。所有道具、武器为了适应日本RPG玩家习惯,从“长剑+1”这种起名方式更改为“SWORD of SLICING きりさきのけん”这类叫法。并对游戏平衡进行了进一步的修改,保留自动存档机制,以及加入英日语切换,以及图像线画地牢切换。真正的让《巫术1》从81年的外表粗糙,内在细致的游戏蜕变成为由内到外的精致游戏。
瞧瞧这个怪物点阵图,真的是当时行业的一流水准了,可见,ASCII真的是在认真对待着这次移植以及重制。
最终在87年,FC《巫术1》一经发售,便获得市场广泛好评,累计销量30万份,表现优秀。商业成绩上仍与同期的国民级游戏《勇者斗恶龙2》差距甚远。这其实也直接说明了一点,虽然FC《巫术1》将游戏本身打磨至一个非常优秀的水准,但相较于《勇者斗恶龙》这些更为本土化的RPG,《巫术1》很多来自于D&D的概念,以及试错的地图设计思路其上手门槛对于主流的RPG玩家来说,还是过高了。因此我更认为《巫术1》在FC最大的意义在于填补了当时市场的空白,给玩家提供了一种更为刺激的游戏体验的选择。
(不过说到这我就想吐槽一下,虽然巫术1有着很好的民间评价,怎么87年Fami通就给一个最佳移植奖项,这是你金主的游戏呀)
而也是由此开始,有一种民间观点认为:自FC《巫术1》开始,欧美RPG在日本开始积累了一些主流玩家受众,并开始融入进日本游戏市场之中,直到《巫术6》在市场遇冷。而这个民间观点也是我们讨论的话题之一。目前我们作为伏笔,如果日后我们的文章会继续更新的话,我们会对这个话题再次深入。
就这样,耗时多年开发,Sirtech这个新公司在游戏领域的第二部作品在市场获得了前所未有的商业胜利与极好的用户口碑,并多年夺得美国主流众多主流电子游戏杂志年度最佳游戏的称号。此战过后,弗雷德里克对Sirtech彻底放下心来,给予晚辈更多的空间,而自己则专心经营老本行建筑和房地产产业。续作的开发也理所当然的被提上日程。
伍德海德与安德鲁也确实有继续开发续作的想法,这个就得说到他们的开发思路了。实际上,《巫术1》在两人的构思中,只是《巫术》这个系统的第一个剧本,而之后的《巫术2》,《巫术3》,他们只需要按照原先的系统,再此基础上制作新的地图和怪物以及事件,作为新的剧本。而玩家的游玩存档也能在未来发售的作品制作继承,并且随意传送。你瞧,这开发工期不仅能节约一大段,而且还能做捆绑销售。这多是一件美事啊!。眼下,《巫术1》销量喜人,社会影响也打出来了,这难道不是一个好兆头吗。
Sirtech传 Wizardry1志 历史篇 完
《裏話満載、濃度30年分の超・濃ゆい「Wizardry」トークがここに! Wizardry Onlineクローズドβテストの情報も公開》ねとらぼ
YOUTUBE博主Matt Barton对罗伯特伍德海德、罗伯特西罗泰克、布伦达罗梅罗的采访视频:https://www.youtube.com/@MattBarton/videos
The Digital Antiquarian博客《The Roots of Sir-tech》JIMMY MAHER
The Digital Antiquarian博客《Making Wizardry》JIMMY MAHER
《Sir-tech Software Shuts Down》IGN
《Sir-tech's Last Words》IGN
The Ottawa Journal from Ottawa, Ontario, Canada • Tuesday 11 July 1961
《One Percent luck》Francie Healy
《RPG Codex Retrospective Interview: Robert Woodhead on Wizardry》RPG Codex
《Computer Gaming World》Vol. 2, no. 5. September–October 1982. p. 2.
《Video Games & Computer Entertainment》 Issue 11 ( December 1989)
《SS/PS版《巫术》1、2、3合集简明攻略》旧国的骑士
《《巫术1:狂王的试炼场》电子RPG的鼻祖赏析》旧国的骑士
《【解说】资深《巫术》玩家手把手教你玩《巫术1》铁人模式【完结】,自动记录,SFC实机+正版游戏卡带+OSSC+采集卡》旧国的骑士
以及所有在文章草稿阶段,提供各种帮助的朋友,感谢各位的支持!
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