我们正在筹备成立一家将成为我们未来数十年工作场所的公司。梦想很简单:创造游戏,打破边界,并将我们艺术劳动的成果重新投入到更多艺术创作中,这是我们活在这个世界上的意义。然而,制作这些劳动密集型的艺术作品,我们需要大量的资本。私人资本(有时以“艺术赞助人”的名义)一直是资助艺术中高风险的捷径。但资本始终优先考虑利润,而非可持续性和艺术表达,这导致了预算和创意上的各种冲突。因此,组织管理问题实际上是如何在这场危险的舞蹈中平衡权力的问题。
没有解决方案。在资本主义下创作的种种束缚被彻底消除、艺术公社能够自主组织且无需担忧财政压力之前,工人们将被迫不断探索应对之道——这些方法往往仅是部分有效的,有时甚至相互矛盾。它们描绘出仿佛来自异世界的梦幻般不可能的结构。以此方式,作为一种社会形式的资本主义实际上超越了自身的局限——它通过对我们的束缚,激发出我们社会解放的潜能。以下是我对这种解放的尝试——构建一种结构,既让我们有喘息的空间,同时还能在游戏开发的自由市场毒海里沉浮。
我们的计划是在2025年4月1日(希望不是愚蠢的差事)成立一家股份公司。这个过程需要时间,因为公司——位于克罗地亚萨格勒布的Summer Eternal d.d.——的股份将由四个不同的实体组成,具体的性质和运作方式将在下文详细说明。这四个实体将在大会上拥有代表,并将尝试根据自身利益方向(创意愿景、工人权利、公司利润和玩家利益)引导公司的发展。
日常管理将由董事会负责,董事会成员通过大会以简单多数(50%以上)选出。但更大的决策,如改变公司基本结构或修改公司章程,将需要66%或75%的超级多数,这样能确保大多数利益相关者参与到这些重要决策中。接下来是对这四个实体的具体解释。
全职从事游戏创作的创意团队应始终保有对创作手段的控制权。与其将股份个人化(可以出售、继承或非法获取),不如通过合作社以民主方式决定我们的发展路线和速度。该合作社将占有50%的股份,所有成员平等管理。随着时间的推移,离开的合作者将退出,新成员将被吸纳,因此当前的创意团队始终保持对公司事务的控制权。
对于那些不属于全职创作团队的工人,我们正在设计第二个合作社。这个复杂的结构将接纳所有角色的合作者(无论是创意类还是支持类),并考虑他们的任期(短期或长期)和工作形式(兼职、自由职业者、外包人员)。该合作社将谨慎地从25%的股份起步,采用类似于现有员工持股计划的方式。与第一个合作社不同,这个合作社将具有“间接的个人化结构”,成员仍然不会个人持有股份(结构去商品化),但通过个人资本账户系统享有资本回报的权利。
为了实施这两个合作社,我们邀请了斯洛文尼亚经济民主研究所的帮助,他们已经成功创建了许多基于这一模式的合作社。尽管斯洛文尼亚的合作社法律是最先进的之一,但我们很可能采用“欧洲合作社协会”(SCE)的形式,因为我们的工人将来自欧洲各地,甚至可能超出欧洲。两个合作社都将以这样的方式设立:离开的成员会被支付股份回报,而新员工则会被吸纳进来。
我们将设立一家有限责任公司,持有20%的股份,并通过这家公司吸引投资者。投资者投入的资金将通过合同约定专门用于资助游戏开发,这与开发者和发行商为游戏开发融资的标准投资协议类似。同样地,当游戏发布时,该实体也将采用收入分成的模式,以确保投资者获得回报。
最后5%的股份将由一个非营利组织持有,成员资格将授予购买我们游戏的玩家。虽然5%的比例较小,但它足以让玩家群体召集一次大会讨论某个话题。这个非营利组织将成为玩家的“声音”,通过一种实验性的方式正式化社区在游戏开发中的决策参与。该非营利组织可以使用游戏收入组织活动、支持工会工作,或者其大会(由所有成员组成)决定的其他事项。
为设立这个组织,我们将采用广泛接受的“公平股份”模式,包含工人、投资者、各类合作者和更广泛的社区作为利益相关者。
目前,我们仍处于这项计划的最初阶段。在接下来的几个月中,公司结构将逐步建立。在这一敏感时期,我们非常欢迎社区的反馈。在我们这边,我们会以透明和细致的方式记录这一过程,以便我们的努力能够帮助那些有类似雄心的人。
最后,我想强调一个非常重要的观点,关于我们目标的范围。个人主义最成功的骗局,就是让我们相信我们应该成为自己希望在世界中看到的改变。如果我们想让自我组织的艺术公社成为游戏开发的主流模式,难道只需要从建立一个开始吗?千百个破碎梦想的旅程,往往从这样一个陷阱起步。不,实际上我们应该清醒地认识到,当我们忙于自我组织时,真正的剥削却无处不在地发生着。
我们无法帮助那些被AAA公司裁员的众多工人。即使我们把所有的财务成功都投入到干扰行业,雇佣一千人(这绝对不是我们的计划),我们设计得再好或再差的工作实践,在招聘海洋中也不过是沧海一粟。
我们可以支持这些大型公司中的工会化和集体争取权利的斗争,但自我组织不能由外部强加。即使它可以被推动,这也应由工会及其社区组织者来完成,这是一套与我们的技能完全不同的技能。
我们也无法拆除数字平台对所有开发者游戏收入抽取30%费用的垄断。只有通过大量开发者集体抵制,转向一个玩家友好的集体所有平台,才能实现这种改变。我们可以欢迎并优先考虑这种平台的崛起,并积极鼓励其创建,作为我们摆脱剥削的工具之一,但作为一个独立的工作室,我们无能为力。
那么,我们在建立什么?最好的情况下,我们建立的是一个象征,一种不同组织方式的指引,可能会激励其他人。最坏的情况下,我们只是建立了一个庇护所,帮助我们在被迫忍受资本主义时免受其最恶劣影响。然而,尽管逃避主义可以抚慰心灵,我们不应自欺欺人,以为它就是最终的解脱。
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