游戏玩法设计的早期原型阶段,最关键的往往是几个核心元素,我从Richard的《妙趣横生的游戏制作之旅》中得到了不少启发。Richard提到在原型阶段,游戏设计的关键在于三个“C”:Camera(镜头)、Control(操控)和 Character(角色)。我也在开发中对这三点有了深刻的思考:
这里岔开一句:其实相对于大制作,独立游戏、尤其是gamejam作品对于3C的取舍显得更为重要。且不说3A游戏逐年同质化,大部分3A游戏对于3C功能几乎无法取舍:你能想象没有敌人的《荒野大镖客》续作,或者没有输入控制的《塞尔达传说》续作吗?
但独立游戏、尤其是gamejam作品,是有这个自由的:平台跳跃相比横版过关,可以删去除了玩家角色以外的character;固定关卡的平台跳跃相比卷轴式的,又可以简化镜头的运动(不运动)。
在我之前的gamejam项目里很多时候就是犯了这个错误:把3C中的每一个元素视作理所应当,导致最终游戏在一个非常庞大的基础上发展,注定导致项目过于冗杂。事实上反过来说,如果3C里的元素不进行精简,游戏也很难精简到一个合适的体量。
出人意料的是,迷宫球的操控自由度(DoF,Degrees of Freedom)比一般3D 3A游戏要多得多,甚至可以达到13个之多,我们先来看看3A游戏通常有多少操作自由度:
所以,一个3D 3A游戏通常只有5个控制自由度。 而迷宫球的情况要复杂得多(尤其是考虑到它是这么精简的一款游戏)。经过我对迷宫球在现实世界的分析:
显然,玩家不可能同时处理这么多复杂的自由度(可能是我们不够鱿型)。在我的观察中,即使是经验丰富的玩家,操作的同时也只会使用少数几个控制输入。
我还专门观察了我的对象玩游戏时的操作习惯,她在使用键盘时,通常每次只会按下1~2个按键,和我差异还挺大(进一步说明了游戏设计师不能以自己的操作习惯带入玩家)。
于是,我开始对自由度进行精简。经过一轮深入观察和思考,我决定去掉以下几个自由度:
在确定了基本的操作框架后,我开始对操作感进行优化。起初,迷宫球的手感显得非常沉重,尤其是在旋转迷宫时,球的惯性显得不自然。为了改善这一问题,我尝试调整物理参数,例如降低加速度和调整扭矩,但依然无法彻底解决问题。
直到某天,我对象提出了一个非常有趣的问题: “你的游戏里的迷宫是什么尺寸的?” 说真的我愣了一下,才意识到自己游戏中的迷宫和球的尺寸过大(1米的球和1.2米宽的迷宫,倒也不是故意的,只是UE默认的球体就是1米直径)。而现实世界玩的迷宫球玩具,小球的直径只有0.5厘米左右。
受到启发,我将迷宫和球的比例缩小到了1/10,即10厘米的球体。结果让我非常惊喜:球体的运动变得更加自然,迷宫旋转时的响应也更加灵敏。经过进一步分析,我发现这是因为球体变小后,质量和力矩也相应减小,导致球受到的力变小,重力效果更为显著。这样一来,球的反应就更加贴合预期。
随着操作系统的优化,我接下来的重点将是完善以下几个方面:
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