这个标题是我们经常被人问起,也经常扪心自问的问题。解读游戏的本源,就是解读人的本源。放弃或继续,是人的选择——然而无论是否被理解和被认可,核心玩家的游戏之路必将永存。
1986年夏天,我在一个黑洞洞的、简陋的小屋子里第一次看到了一个黑色的盒子,它连接到一台7英寸黑白电视上。在电视的屏幕上,一个黑色的小方块正在射出子弹,打碎前进道路上的其他黑色方块。
很久以后,我才知道,那个黑色盒子的学名叫做 Atari 2600 ,那个游戏的名字叫做 Space Invader 。对于当时的成年人而言,它无非是另一个消遣的小玩意,如同麻将、扑克和白酒。但对于当时只有5岁的我来说,它是另一个世界,一个不存在于现实中的、可以带来无尽奇特想象的另一个世界。
30年来,我一直没有放下手柄,其原因之一便是另外的世界的吸引力无穷无尽。那些用智慧与情感缔造的世界,曾是现实之外的寄托,而今仍是不可分割的一部分。每个人在心底都有一种奇特的、不足为外人道的创造情结,做一个手工模型、开一家小吃店、生一个孩子,都是这种情结的表露,而那些我们之中最聪明的人,有幸在这个时代从事或参与最具创造力与想象力的事业——游戏。
在今天,游戏已经成为了一个越发多元、深邃和细分的领域,它更多地承担了我们的参与、亲历、沉浸与梦想,在进入这个空间的同时,更赋予了我们对它进行实时创造与改写的能力。从街机 太空侵略者的HI Score 到今天MGSV深埋在网络中的 天下无核 大结局,每一个有关游戏的故事/传说都在告诉我们:游戏从来不是一门自私的艺术。 无论是FC马里奥时代首次跳关的惊喜,还是魂斗罗水下八关的都市怪谈,或是第四次机战中不管怎样开局都永远走巴尼和克丽丝路线的坚持,都是我在30年游戏史中积淀下的珍贵记忆与游戏观点。我也相信,每一个玩家都会拥有对钟爱游戏刻骨铭心的记忆,甚至比初恋的细节还要记忆犹新。
对于过去和未来而言,游戏的道路都永不会仅由那些创造者与精英来书写,没有玩家的游戏,终将无法成为游戏。而在玩家群体之中,那些能够对想象力保持敬畏之心,并善于发现和想象的人们,对游戏而言更为珍贵。
这并非一项传统美德,却是一种容易被忽视的优秀特质。今天,我更愿意将拥有这种特质的人称作“核心玩家”。
Media arts, as defined by the National Endowment for the Arts, includes screen-based projects presented via film, television, radio, audio, video, the Internet, interactive and mobile technologies, video games, and transmedia storytelling, as well as media-related printed books, catalogues, and journals.
2011年对于游戏而言,也许是个不寻常的年份:2011年5月9日,美国国家艺术基金会正式将电子游戏定义为艺术形式。
同年6月28日,联邦最高法院裁定:加州一项禁止向未成年人出售含有暴力内容视频游戏产品的法律因违宪而无效。令人跌破眼镜的是,著名的司法保守派斗士、宪法原教旨主义代表人物、“愤怒的异议者” 安东宁·斯卡利亚(Antonin Gregory Scalia)大法官 在裁决书中直接宣称电子游戏的艺术属性不可动摇,它应当像书籍、绘画、戏剧或其他艺术形式一样受到宪法第一修正案的保护。 在人类几千年的文明史中,仅仅经历了40多年的电子游戏,仍是一项稚嫩的艺术。然而,不可否认的是,它已经在分工愈加细化、层级愈加丰富的现代社会中,占据了不可动摇的位置。在绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影之后,作为第九艺术的游戏及其文化, 给予了我们在精神体验上最大也最直接的自由 。
而更为重要的一点是:随着人类科学技术的进步与社会形态的不断进化,新的艺术形式必将凌驾于原有形式之上,更快、更高效地攻陷人类的精神世界。这也许就是一贯被视为保守派死硬分子的斯卡利亚大法官慷慨地将艺术的概念送给游戏的原因。
从今天看来,让游戏在社会中得到广泛的肯定甚至是常识级的认知,只不过是时间问题,而且这个时间周期已经临近尾声。但我更在意的是,当游戏的触角伸入到社会的每个角落时,究竟有多少人会愿意耗费精力,进入表象下的本质,去挖掘、寻找和证明游戏之于人的重要意义。
RED老师 在 《为什么游戏重要》 这个演讲中,举出 《史丹利的寓言》 和 《Her Story》 的例子,来阐述游戏引发的互动体验给人们带来的触动。 “游戏不仅让我们脱离现实进入虚拟世界,也可以让我们从前所未有的角度去反思自我与世界的存在。” 不过,更需要说明的是,在电子游戏诞生前的文明史中,人类从未放弃过游戏本身,甚至几乎没有意识到,游戏就是人类天性不可分割的一部分:自由。 “长期以来人被束缚在物质上面,他一向只是让假象为他的目的服务,一直到他承认假象在理想的艺术中有自己的人格为止。而要做到这一点,在人的整个感觉方式中需要发生一场彻底的革命,不然的话,他甚至连通向理想的道路也找不到。”
——On the Aesthetic Education of Man, Johann Christoph Friedrich von Schiller
“游戏这个名词通常说明凡是在主观和客观方面都是偶然而同时不受外在和内在压迫的事物。”
来自古典美学家席勒的 “游戏说” 告诉人类: 不是人创造了游戏,而是游戏创造了人。 在人类文明史中,游戏始终扮演着统一感性冲动与理性冲动的角色。感性冲动的对象是“生活”,形式冲动的对象是“形象”,而游戏冲动的对象则是“活的形象”。 思考——创造——预期——检验,是实现游戏世界的必然过程。如果我们以此为逻辑逆推人类文明,就会发现早期的哲学、神学与世界认识的有关研讨,本身也可纳入游戏的范畴之内。最终,衍生出的科学,作为这场游戏的延续,成为了人类社会的基石。
换言之,连“现实世界”这个概念,也是人类在游戏中产生的。如此一来,我们便不难理解:为什么当我们谈论游戏时,“世界观”“价值观”“文化观”等等来自哲学的名词会如此频繁地出现在对游戏的定义和解读上。
当人在摆脱了物质欲望的束缚和道德必然性的强制之后,正是游戏使人在物质与精神方面都获得了最终的自由。在洛圣都飞车斗狗,在以撒的迷宫中一次又一次地揭开箱子,或者在黑魂与血源令人窒息的氛围中遭受折磨,甚至是在守望先锋的竞技场中紧紧瞄准对方的屁股,都只不过是这种自由需求的延伸。 现代社会中的人们站在游戏的位置向下望去,囊括的不仅是人类曾经拥有的艺术形式,更包含了人类总体价值观与世界观的大成。
先有游戏,而后有世界,对世界的发现本身,就是游戏。刘慈欣先生在 《不能共存的节日》 中悲观地描述文明因虚拟世界的无限体验而陷入流产,但我仍愿意将之视作一种善意的讽喻,只是因为人类对发现不同世界的渴望从来都无穷无尽,就像我们在席德梅尔的文明之后也会尝试卡比之星。 而论及游戏本身,作为一种艺术形式,它必将伴随人类文明一直前行,直到发展出更高阶、更具替代性和覆盖性的艺术形式为止。每一个玩家,每一个游戏的参与者,都是历史的见证者与创造者。
“究竟哪一天我们能在贵刊上见到中国人自己制作的游戏!我从十岁等到二十岁,还要等第二个十年,第三个十年吗?”
——熏风(刘文雨). 乌鸦·乌鸦 叫. 电子游戏软件. 1995.04(9): 1-2
从某种意义上来说,我们没有等三十年,却也等了不止三十年。人类的精神需求永远要与生产力发展水平匹配,从这个角度而言,我们当年的痛苦,只是因为在太低的位置看到了高到遥不可及的美好。
我无意去追求一种宏大叙事的场景感,但用一句老话讲,就是形势比人强。幸运的是,今天的中国走过了工业化进程,伴随着巨大市场的呈现,简体中文也终于开始成为游戏语言适配的选项——然而对于有关游戏的创造力这一话题,无论是中国的玩家还是游戏制作者,仍然不过是刚刚有资格站在这个舞台上。
三十年后,我们的抱怨也许已经从当年的“我们何时才能看到中国人自己制作的游戏”变成了“我们何时才能玩上中国人制作的好游戏”,抱怨的程度依旧,但其本质发生了变化。这是因为今天的中国游戏,更是处在一个特殊的时间分界线上,展现出独特的矛盾感。一方面,在游戏产业规模上是不折不扣的强,而在游戏素质上又不能称之为强;另一方面,国内的玩家土壤已经足够丰厚,却还没有产生能够推动产业变革的力量。
只有商业动机、没有文化根源的一切人文表达,都是无根之水。在资本的触角伸入每个行业的今天,认知、购买、消费、抛弃的节奏越来越快,快到每个人都无法适应。游戏制作者、媒体与玩家拥有不同的立场,身不由己的境遇却无比相似。 但即使仅仅作为玩家,在游戏的旅途上,我们仍应拥有停留、观想与采掘的权力。
对于游戏或游戏产业而言,核心玩家都是不折不扣的进步力量。我们曾经历过仙剑的辉煌,也品尝过血狮的苦涩,这是事物发展的客观规律在宏观层面下带给我们的微观体验。时至今日,中国的玩家基数已经足够巨大,但仍然缺少关键的因素:将核心玩家团结起来,形成足以左右全局的力量。
“不止是游戏”,是机核对于游戏和游戏玩家的观点。我们无法想象一种艺术形式难以衍生出对应的文化,好比影评人、乐评人大行其道,难道对游戏的深度评论与阐释就不能获得同等的地位吗?正在这里阅读这篇文章的你,也许或多或少都会对X民星空、游X网之类的泛用型游戏媒体平台产生厌倦与反感——这并非他们的罪过,而是玩家本身在马斯洛需求的层级上更进一步,无法在彼方获得满足感与充实感而已。
核心玩家渴求的,其实是建筑在游戏产品本身之上的高度认同,它是人类社会性的最高需求层级:自我超越需求(Self-Transcendence needs)。当这种建立在群体认知基础上的超越最终成为现实,就会形成全新的人文思潮与社会倾向,正如印象派、摇滚乐和新浪潮。
今天的中国是一个巨大的经济实体,而在文化层级上却远无法与她的经济体量匹配。原有的话语体系被拆解与破除时,游戏作为全新的艺术形式,必将承担文化思潮呈现、传递和解构的重任。从这一点上来说,每一个核心玩家对游戏的参与和贡献,都将成为未来的基石。
然而世事无常。比如历经18年后,《电子游戏软件》倒下了,一方面是由于纸媒在新时代中的沦落与被淘汰不可避免,另一方面则是因为它已无法再承担树立游戏文化旗帜的责任。为之伤感的人很多,然而人总是要向前看的。对于核心玩家而言,收拾心情,去尝试下一个游戏,就是迈出下一步。
假如将今天的机核视作新时代的游戏文化旗帜,希望聚集在这面旗帜下的人越来越多。要发展出属于中国玩家自己的游戏文化力量,需要所有人的共同努力。
我的女儿出生于2015年。今天,不到7个月的她,已经对手机和平板电脑展现出异乎寻常的兴趣。对她而言,这些科技设备将理所当然地存在,仿佛天生本该如此。
如果将游戏玩家的世代做一个简单分类,一种方式是从资讯传播的方式入手:
70年代是广播世代;80年代是电视世代;90年代是电脑世代;00年代是互联网世代;10年代则是移动互联网世代。
下一个世代是什么样子?我们或许可以形成模糊的预测,叫它VR世代或其他什么名字。但不可否认的是,每一个世代所呈现的特征,与出生在这一世代的人的观念都有本质的不同。一些在本世代人看来司空见惯甚至习以为常的行为,在上一代人眼中可能如同不可逾越的鸿沟。同时,上一个世代的人要想得到对等的价值,不被社会抛弃,就必须努力学习下一个世代接受资讯的方式与行为习惯,开足马力提升效率。
而游戏本身,将永远属于下一个世代。 集人类智慧与科技成果之大成,游戏的进化就是人类文明的进化。对游戏的热衷与追逐,可以是消磨时间、寻求简单的满足,也可以是满足无限的好奇心、探索欲与创造力。
正视游戏,就是正视我们自己,这一态度终将成为人类社会对待游戏的态度。而回到本文开头的标题时,我们更需要一个超越 乔治·马洛里 的回答: 你为什么玩游戏?
不是因为游戏在那里,而是因为人在那里。
以游戏的观点重构世界,并将现实视作游戏的一部分,我们就会发现,站在顶峰的人,必定是那些对世界有更深入、更独到和更锐利观点的核心玩家。而对于我们而言,每一次按动开始,对自身的认知就更进一步。
Press Start Again,以游戏的名义,核心玩家永不满足。
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