我现在还能依稀记得2021年的TGA上,《野狗子》带给我的那股子“兴奋”劲儿。
外山圭一郎是我特别喜欢的制作人,初代的《死魂曲》是我心目中恐怖游戏的“白月光”。当他的《野狗子》在放出第一个预告之后,配合着山冈晃负责的音乐,怎么想我都会觉得它应该会是个“能把我吓得晚上睡不着觉”的恐怖神作。
但结果想必大家也知道了,《野狗子》实际上是一款带了点“恐怖元素”的动作冒险游戏。以至于直到现在仍然有很多玩家觉得这游戏是“预告片欺诈”。当西总布问我要不要去Bokeh工作室采访的时候,我毫不犹豫地答应了下来 ——
为什么《野狗子》是这样一款游戏?它到底好不好玩?以及《死魂曲》是不是还有出新作的可能?除了“追星”以外,我还有太多太多的问题想要得到外山先生的亲自解答。与其在发售前胡思乱想,倒不如真的自己玩一遍才能下判断。
Bokeh 工作室位于东京目黑区的目黑川旁,这里在春天樱花盛开的时候非常漂亮。但是工作室本身却是位于地下室内,这点倒是与我之前预想的不一样 —— 毕竟地下室这种地方,不见光也偏阴冷,感觉并不是一个很好的办公地点。
但当我踏入工作室时,内部宛如酒吧一样的装潢却让我眼前一亮。巨大的《寂静岭 1》发售挂画似乎宣告着开发团队的资历,巨大的两尊《重力异想世界》的雕像看的让我有些眼红,门口的展示柜里面还摆满了各种《死魂曲》中曾经出现的海报、笔记本和工作证以及伊藤润二签名的外传漫画……没想到他们竟然真的把这些游戏中的东西做出来了。
打造成酒吧一样的接待处、休闲区上摆放的老漫画、门口已经设置好的一排《野狗子》的试玩台……让我感觉这里好像不是什么工作室,而是一个休闲网吧。让我紧张的心情一下子就放松了下来,也趁着还没开始试玩游戏之前,能够与外山先生和制作人佐藤一信先生稍微聊上两句。
佐藤先生说,其实他们特别希望能邀请中国媒体来试玩《野狗子》,因为这部作品发生在虚构的香港九龙,所以他们其实很担心游戏中的香港会表现的很奇怪。但无论是墙上挂着的设定图还是游戏中出现的那些海报和招牌,我都能感觉到他们在这一方面所下的功夫。
这让我不由得想起了《死魂曲》 —— 之所以它为什么到现在都这么让人印象深刻,就是因为在细节上的东西做的足够精致,才会让人相信这些东西是真实存在的。
开发团队为这次的试玩准备了《野狗子》的PC版本,而我们也是全球第一波能够玩到这部作品完整序章以及前中期部分的人。游戏自带三种难度,可以在游戏中随时调整。
在点开《野狗子》菜单的一刹那,我就能感觉到一种“外山圭一郎”的味道 —— 诡异、奇妙、又带有一些真实色彩的开头动画,配上有些奇怪却非常带感的粤语歌,扑面而来的真就是一股低成本Cult片的味道。
建模并不细致的角色与细致到让人忍不住停下的场景,形成了一种又真又假的微妙感。至少在我目光所及的地方,我是没看到什么奇怪的“日式粤语”出现。
游戏中,玩家将操作一个失去了记忆的黄色灵魂,只能通过附身到别人身上来苟延残喘下去。附身之后的灵魂可以去触碰画面中的“记忆碎片”,来逐渐唤醒它的使命 —— 去猎杀潜伏在人类中间的怪物“食头鬼”。顾名思义,食头鬼会杀害人类并以大脑为食,是相当凶恶也是相当危险的生物,片头动画中被警察发现的尸体便是遭其所害。
游戏刚开始没多久,食头鬼便会现身来猎杀人类。这时候玩家需要操作灵魂在短时间里找到下一个附身对象,同时也需要用快速多次附身来转移位置,躲避追杀。如果附身对象被杀,会减少一格灵魂的能量,当三格灵魂能量都失去时游戏便会结束,这一开始的流程还是相当紧张刺激的。
当玩家从小巷里逃到大街上之后,熙熙攘攘的人群似乎意味着危险已过。灵魂可以自由附身这些普通人。根据年龄性别的不同,这些人在操作手感上有点微妙的区别。虽然能跑能跳,但玩家可以通过附身特定的人来到铁栅栏的对面或者高处,将实现更便捷的移动。
伴随着故事的推进,灵魂突然感应到食头鬼在追杀一个短发少女,此时可以通过感应食头鬼的视角和气息来判断它所在的位置前往营救。玩到这里我差点没在电脑前乐出声 —— 这不就是《死魂曲》里的经典系统“视界截取”么?
当玩家操纵的角色前往食头鬼所在地后,第一场正式的战斗也就随之打响。灵魂附身的普通人只有普通攻击,特殊攻击,回避,格挡这几个招式。而攻击或者防御所使用的武器被称为 “凝血武器”。
顾名思义,这把在制造出来的时候会消耗角色的血量,同时又具有一定的耐久度,格挡会消耗耐久度,耐久度为零之后则需要再制造一把才能继续攻击。另外每个附身的人身上还会拥有特殊能力,比如投掷血液炸弹之类的。有的会消耗灵力,有的会消耗血量。除了决定角色生死以外,《野狗子》中的血量似乎承载了更多的资源属性。
在防御姿态下,敌人的一部分攻击会在画面中显示方向,当敌人攻击到角色的一瞬间该方向指示会发亮,此时只要向对应方向推动右摇杆即可弹反敌人的攻击。弹反能够化解伤害使敌人造成硬直、回复己方灵力、回复凝血武器耐久、甚至可以积累一个特殊能量槽,能量槽满了后还可以进入子弹时间尽情输出。
这种高收益并且玩起来有些乐趣的系统,一下子让我觉得《野狗子》原本看起来有些呆板的战斗有了不少乐趣。在最初的体验中,我其实非常依靠弹反这一系统。因为弹反的收益很大,同时弹反只有在防御中才能触发,相对来说角色自身也比较安全。另外弹反判定的窗口期并不是非常苛刻,只需要稍微练习一些就能够掌握。
不过我会觉得这种“等着敌人”出招的玩法比较影响战斗的节奏,经常会有敌我双方都不出招,大眼瞪小眼的场面出现。佐藤先生解释说其实还是因为来试玩的大家都是游戏高手,所以没能频繁使用这一系统。通过玩家测试,他们发现弹反在实际使用上还是有些门槛,也并不会担心玩家会过于依赖这个系统。
另外,《野狗子》并不鼓励玩家只用一个普通人战斗,而是鼓励玩家连续附身到其他人身上。一来可以快速从敌人身上转移出去减少危险,二来转移到其他人时还可以暂时增加角色的HP上限。就这样前仆后继,只要人够多,葫芦娃也是能救出爷爷的。
可正如我所预料的那样,普通人的攻击操作特别的“硬” —— 攻击方式单调不说,动作的硬直也很大,而且打到敌人身上的反馈也不是很明显,一言蔽之就是“不好用”。这让我在开始的时候适应了好一段时间,直到“奇才”这个角色登场才有了极大地缓解。
在游戏的世界中存在着一些有特殊能力的“奇才”,这些奇才有着不同的特性,同时也肩负了推动剧情的重任。比如游戏一开始解锁的“朱莉”(JULEE)可以利用血爪来对敌人快速造成大量伤害,她自带的特殊技巧和被动能力兼具爆发和远程等多种战斗场景,移动快和高血量也让角色用起来得心应手,只要三下五除二就可以将让普通人陷入苦战的食头鬼轻松地闹成齑粉。
说实话,我觉得附身系统玩起来太像《寄生前夜 第三次生日》了 —— 女主角阿雅同样可以附身到周围的士兵上进行战斗。外山先生在得知了我的疑问之后比较震惊,他解释这一系统其实是《死魂曲 2》中木船郁子的能力“感应视”设计的延伸,最初是想用在《死魂曲3》中。而至于“其他生物视点看角色”这个设计,也是从《死魂曲》中拿过来的。
在结束了序章部分的试玩之后,工作人员帮我开启了游戏前中期的一段战斗内容。这时游戏已经解锁了一定的流程,除了之前登场的“朱莉”以外,还可以使用之前宣传片中骑着摩托戴着头盔的主人公“李佳龙”(ALEX)。玩家可以在菜单中选择听取他们的对话从而触发下一个剧情,也可以给他们升级能力、更改特殊招式、更换服装和面具。
每一个角色都有一段属于他们自己的故事线,有时候在同一时间下,不同的角色会有自己的行动。看着游戏中那有符号感的UI以及角色的正面肖像,我不禁又想起了《死魂曲》 —— 果然,这种多线叙事的剧情结构传递出来的,确实还是那股子熟悉的“外山味儿”。
这段剧情中,奇才们需要去找到一个故事中的关键人物。但当他们赶到这个名为“不夜楼阁”这个地点的时候,发现这里已经遭到食头鬼的入侵,所以玩家需要从楼底开始杀出一条血路,向最上层前进。
如果说游戏的开篇部分是一种“邪典片”的味道,那么在这里就有一股味道更浓的、“血腥片”的感觉了 —— 血淋淋的场景和一地的尸体所弥漫出来的味道蔓延在香港那种狭窄楼道中,拐角处猎头怪的影子又透露出了一种让人背后发毛的感觉。可说实在的,除了诡异以外,我确实没有感觉到任何一点能吓到我的元素。什么心理暗示?什么JUMP SCARE?统统没有,有的就是杀出一条血路的爽快感。
当来到楼顶后,玩家需要利用附身去追击敌人,并且击败一个大型BOSS。初见BOSS时还觉得难度不高,但进入二阶段后BOSS的攻击会变得更加频繁,有些时候甚至会使用出连续五六下的攻击,即便是奇才,一着不慎也会被干掉。如果奇才被高伤害的招式打中之后,甚至还会触发“断臂”的DEBUFF,让战斗形式变得愈发危险。
所以此时要么就附身到普通人身上让奇才自己恢复,要么就是吸收打死敌人之后留下的血迹来恢复。当战斗强度上来之后,如果胡乱附身,普通人会被敌人接连打倒导致无身可附;而用吸收血迹来恢复,有些时候在敌人高频率的攻击面前又显的捉襟见肘。玩家需要在即时的动作性和全局战略性中找到平衡,才能够逐渐发现“附身”的乐趣所在。
必须承认的是,预告片中展现出来的那些“看起来不妙”的地方是真实存在的。但通篇玩下来,我却对《野狗子》有了很大的改观 —— 游戏中那些丰富的玩法和一些颇有趣味的小心思,大大减少了这些不妙给我带来的负面感觉。在几个小时的体验后,我仍然可以找到它所蕴藏着的、非常独特的那个味道,并且还会意外地觉得……这游戏,其实还挺有意思。
在结束了试玩之后,Bokeh工作室准备了丰盛的寿司招待我们,还请了我品尝了游戏中登场的啤酒“九龙鞭炮”。这款艾尔酒精度数为5°,入口偏酸,后劲有些辛辣,确实是我未曾感受过的味道。
借着酒劲,我又与外山先生和佐藤先生敞开话匣子聊了很久。几位制作人非常平易近人,完全没有任何架子,让我心里感觉暖暖的。
其实他们自己也知道许多玩家对《野狗子》的预期并不像想象中那样,在一开始预告片公布之后,佐藤先生看到了玩家们的反应后也一直在喊冤“其实我们真的没想给人传递出一种这是一个‘特别恐怖’的作品,”他说:“《野狗子》在一开始就是想做一个动作游戏来着。”
此时再回头看看第一个预告片,好像也确实没最初感觉上那么恐怖了。
我很清楚做恐怖游戏的“困境”,太恐怖的游戏卖不动,减弱恐怖感会遭到玩家的诟病,佐藤先生听到我的意见之后赶忙点头,解释道:“所以我们也不想又再做一个纯恐怖的游戏,毕竟之前也做过了”。而作为游戏开发主心骨的外山先生是一个特别喜欢尝试新东西的人,所以虽然他能够做出《寂静岭 1》和《死魂曲 1、2》,但他也可以做出两部与前者截然不同的《重力异想世界》。
如果真的要把外山视作一个“恐怖游戏大师”的话,似乎就会成为一种刻板印象。想到这里,我竟然会感觉到有一种愧疚,把原本对《死魂曲》续作的期待,强行加载到《野狗子》上并将它视作一种恐怖游戏的代餐,从归根结底上,这个想法就是错误的。
外山先生表示,他们自己其实就是一个小团队而已,没有什么技术积累,也没有太多开发动作游戏的经验 ——游戏中那看似呆板的动作就是最好的证据。而他自己也深刻地知道目前《野狗子》中的那些不足,“没有配音这件事别说海外了,就连日本国内玩家意见也很大”他笑着说道。
可从这次的初步体验来看,我觉得《野狗子》很对我胃口的一点,就是游戏会用一些有趣的小机制,去扬长避短,弥补这些明显是技术上所导致的不足:战斗手感不好?那我就用弹反和附身去增加其他方面的趣味性;角色建模一般?那我就用细致的场景元素去打造独特的氛围感;可操纵角色太少?那我就加入更多的特殊技能丰富角色的特点……
聊天的时候我发现外山先生在不停地捶腰,想到这里其实还是有些心疼:你说都都这么大把年纪了,这些老将们非要从大厂子出来在拼一把,还能整出这么多点子来,到底是图啥呢?
我一直觉得外山先生的作品其实比较需要“对电波”,这部也同样不例外。喜欢的人会特别喜欢,不吃它这一套的人或许也需要面对一点门槛。但我可以说,《野狗子》绝对称不上“烂”,于我而言,大概多半只能用一个“怪”字来形容。
本作将于11月8日在全平台推出,等到正式版推出之后,我再跟大家聊一聊更深层的感受吧。
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