笔者通关了王国保卫战·复仇和联盟两部作品,最大的感受就是专注地享受快节奏的思考乐趣。精致的画面,设计独特的塔防单位,加上有动作要素的操作,让笔者乐不释手。
关卡通关基本目标是最多20个敌人通过终点,而关卡为了提高玩家的成就感,添加了星级评价机制,敌人通过终点的数量影响星级的评价,这样不仅保证了普通玩家的基本乐趣,也给玩家提出了更高的挑战乐趣。当然如果不追求满星通关,通关的压力会降低很多。仔细一想,乐此不疲地进行每关不满星就重来的行为,游戏背后的交互循环究竟是怎么样?
笔者水平有限,对数值不熟悉,暂时不分析数值的平衡关系,当然游戏的数值平衡也对游戏有很大的影响。
游戏的机制内容可分为:塔防单位、英雄机制、敌人属性、全局技能、升级树,关卡设计;麻雀虽小,五脏俱全。
笔者认为该游戏的核心交互循环分为三部分:接触、攻击、升级。玩家在关卡开始到结束,始终都是这三者的循环。敌人接触第一个塔防单位,游戏就开始考验玩家的塔防策略。
单纯的这套循环并不会有很多的乐趣,玩家很快就会感觉无聊,因此开发商针对不同部分增加了不少设计拓展了循环的内容。
1) 升级树、敌人和防御塔的克制属性、强化方面加深了策略的宽度和深度;如物抗高的敌人只能靠法术塔快速处理,而魔抗高的敌人只能靠物理塔快速处理。
3) 全局技能弥补前期塔防的伤害不足,防止少数敌人通过的问题出现。
4) 关卡的地图设计强调玩家要集中处理敌人,在拐点处如何快速处理多数的敌人是玩家需要思考的地方。
游戏并非单纯的塔防游戏,玩家放置了塔防单位后,可以操控英雄进行伤害弥补,避免玩家只能等待塔防拦截时的无聊感,加强了玩家正反馈。
而在这两部作品,我感觉游戏防空的优先级问题很大,可以对空的塔因为地面有敌人干扰,有时候会忽略空中的敌人,导致敌人通过。然后,因为真实伤害机制的加入,导致物理属性的克制重要性降低。
笔者设计游戏时会先确定游戏的核心循环是什么,即使核心无聊,也是贯穿整个游戏的核心体验。如动作游戏的基本循环:立回、攻击、受击、闪避、防御。
如何充实核心循环,可以在每个节点添加设计,让循环内容更多,也也方便自己思考该如何添加或者删除设计。如上述的动作的基本循环,可以在立回节点添加设计,如卧龙的化解;受击节点可以添加击飞、击晕等设计;又或者新建一个新循环,与此循环建立联系,拓展玩法。
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