10月18日,漫威争锋开启国服技术测试,笔者也是第一时间和小伙伴们参与了测试试玩。漫威争锋是一款网易游戏、漫威联合推出的6v6的第三人称团队射击游戏。与老前辈ow相同,漫威争锋将“英雄”与“射击”作为主要卖点,贯穿游戏始终,这对应了游戏的两大元素:MOBA与TPS——通过“英雄”产生的英雄技能、英雄之间的连携来强调MOBA的团队配合,漫威争锋中的每个英雄都有清晰的角色定位,如输出、支援、重装等,这种差异化的设计使得每个英雄都拥有独特的玩法和战术价值,重装英雄奇异博士以其强大的防御能力和团队转点能力著称,而输出英雄冬兵则以其精准的枪法和强大的爆发力成为战场上的杀手,这种设计让玩家可以根据自己的喜好和游戏需求选择合适的英雄,增加了游戏的可玩性和多样性;通过射击(或者是说角色的攻击,包括技能的释放,大部分都需要进行瞄准)来强调TPS与竞技,射击这一动作是为了削弱敌人血量,造成敌方团队的减员,从宏观方面看,射击的作用是团队配合部署的产物,而团队配合的目的是竞技。
所以,就重要程度而言,竞技是游戏的第一目标,玩家如何在竞技中取胜,靠的是团队配合,而团队配合落到实处则是考验枪法反应,因此,漫威争锋是以团队配合竞技为主的第三人称射击游戏。这里解答了各种社区论坛经常拿出来说的问题——英雄类射击游戏(包括漫威争锋、守望先锋、军团要塞这样的游戏,MOBA加上射击游戏)到底先是MOBA游戏还是先是射击游戏。
让我们回到漫威争锋游戏本身,游戏的完成度很高,与漫威英雄相符合技能设计、独特精美的游戏画风与爽快自由的玩法让它成为一款玩起来有意思,又具有一定竞技深度的游戏。但是在优秀的大框架中,仍有一些细节部分做的不是很到位,这篇文章的下半部分主要讲述的就是这部分的内容,漫威争锋在细节上还有哪些做的不好的地方。
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漫威争锋的美术是独一档的画面精美特别,但是它在UI方面的表现却是灾难级别的表现。相信很多朋友在初入坑的时候总是因为没有注意到自身的资源情况(血量、技能CD、子弹数量)而导致失误死亡,这个问题很大程度上来自于游戏的UI放置不合理,在漫威争锋中,玩家的子弹数量被放置在左下角,血条放在界面的底栏最中间,而技能CD被放置在界面的右下角,这样看着似乎每一处都有条有理,玩家在游戏中也能根据自己的情况查看不同部分的资源状况,可是一旦进入激烈的对局部分,玩家的视觉压力就会变大:首先玩家要注意游戏的主体部分——即画面中间的战斗情况,玩家需要辨认队友与敌人的位置、场景破坏的情况,大招充能情况以及双方的阵容选择情况等,其次,玩家需要注意画面顶部的推车占点进度条、时间,还有画面底部的三类UI——血量、子弹、技能,在玩家专注对枪的时候,玩家还要分别用余光去扫射画面的顶栏以及底栏的左中右部分,正常人是很难兼顾去做到这些,对于眼睛的压力是一件很大的事情,所以很多新手玩家会在对战时因为没注意子弹、血量和技能CD的问题失误暴毙,这也和我们所接受的UI布局有关,绝大多数射击类游戏的UI布局都是采用左下角血量,右下角弹药数量的布局,像老前辈ow则是将技能与弹药数量一起放置在右下角,终极技能居中放大显示,所以像漫威争锋将血条居中,弹药数量放在左下角是不太符合大部分射击游戏玩家的使用习惯的。
首先还是角色动作问题,部分角色的换弹动作太过于“直白”,这里直白的意思是角色所做的动作表达的程度不足。很多玩家会难以判断角色是否进入换弹状态,最主要的原因是换弹与射击的动作幅度没有区分开来。与FPS游戏相比,TPS游戏的动作表现会存在天生的差异,TPS游戏由于背对着玩家的视角的关系,玩家会更难去辨认角色是否进入换弹动作,因此更需要夸张的动作和特效去表现人物。这里举一个设计较好的例子,星爵的射击与换弹动作的区别,在射击时,星爵会将手向人物前方伸展,而换弹时则将手向人物头部的方向伸展,这一较大的肢体动作能够很好地区分开人物的不同动作从而更好地告诉玩家,操纵的角色在做什么。
但在漫威争锋这样一款特效繁多的游戏中,除了动作表现,还应该加入一些特效来表达角色动作,同样是双枪速度型角色,ow的猎空有着与星爵差不多的动作模组——射击时手臂前伸,换弹时手臂上举来区分不同动作,在换弹的时候,猎空手中的双枪会出下蓝色漩涡特效来加强这一动作的体现,玩家也能够进一步的简单辨识其动作背后所要表达的东西。除了角色动作外,游戏在其他方面的视效也存在缺陷,最影响玩家游戏的部分是角色受伤时缺失视效提醒。一般来说,玩家掉血都会有出血特效来提醒玩家有人攻击并且会指明攻击方向,在角色处于较低血量时,游戏会通过屏幕变暗,屏幕边角出现红色血迹等方式来告知玩家,但在漫威争锋中,玩家处于低血量时没有任何的提示(或者是提醒力度较轻,我没感觉出来),甚至于血量健康值颜色变化(残血时血条变红提醒玩家)都没有设计,玩家在战斗中很难得知自己的生命值是否健康,剩下大概多少血,这些疑问只有在玩家低头看向游戏底栏中间的白色血量条才能得到解答。在游玩毒液这一角色时,我时刻要盯着自己的血条来确认自己是否处于低血量的状态来考虑是否要开启护盾。
其次还有游戏音效设计方面的缺失,最明显能感受到的是游戏在对局进入末尾或者加时阶段时并没有给予玩家足够的反馈,导致玩家并不能在激烈游戏中明白对局目前所处于的阶段,上文中提到的低血量的音效设计也是游戏缺少的部分。
由于游戏视效、音效的缺失,导致玩家很多时候在游戏对局中只能依靠自己的眼睛去找寻自己想要的信息,从而使玩家没能够把更多的注意力放在对枪本身上面。在游戏中,视效、音效作为一种语言引导着玩家进行游戏,有了它们的帮助,玩家在游玩过程中可以减少很多信息检索的时间,从而能够更好地投入到游戏最主要的对战部分。
本文章写于10月19号,也就是测试刚开始的第二天,文章写完的时间是10月28号,也就是测试结束当天,通过十天的试玩,尽管很多缺陷在试玩的过程中通过用爱包容已经变得无伤大雅,但我仍然认为这些缺陷对于没有基础的玩家来说,这会对他们对于游戏的学习产生阻碍。
但是它只是一次国服测试,还有时间去慢慢打磨这些细节部分。通过漫威争锋,我仿佛回到了16年的那个夏天,那时候游戏中没有戾气和压力,大家都满心期待地游玩一个又一个的新角色,玩游戏的初心是为了玩还是竞技,我想很多人都迷失在虚无的名分之中了。
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