在2000年代末,2010年代初的那几年里,AAA级游戏和中等规模的3D游戏在同一年井喷式发布似乎成了玩家们习以为常的事情。各种类型、各种题材、各种玩法的游戏一款又一款出现在玩家面前,人们总能在其中轻易找到适合自己的款式,无需每天翘首以盼新的《塞尔达传说》《使命召唤》或者《FIFA》。
汽车运动类游戏和赛车游戏同样如此,娱乐竞速、Simcade和格斗竞速这三大主流门类都有新作发行,部分产品还允许联机对战;专注单人故事的产品也不乏亮眼之作。面对如此广泛的市场,EA自然也希望通过自己的《极品飞车》这一大型IP稳住自身在竞速游戏行业的关键地位。
除了扩大制作团队规模,邀请Slightly Mad Studios担纲制作《极品飞车》拟真模式正作《变速》(Need for Speed Shift)系列,尝试与《跑车浪漫旅》(Gran Turismo)系列和《极限竞速》(Forza Motorsport)系列竞争之外,EA也开始尝试利用一年一个制作组轮替的方式保持系列作品的产能和多元性。
不过由于系列玩家已经被多达十余代的《极品飞车》产品产品固化了口味和风格,因此Simcade类型的《变速》两作并没有在社群中获得什么口碑。恰逢2011年制作组轮替,由经营系列近十年的老将EA Black Box邀请了好莱坞知名导演和作曲家,带着系列的第十六部正传作品《极品飞车:亡命天涯》(Need for Speed The Run,以下简称“亡命天涯”),尝试与过去完全不一样的姿态展现《极品飞车》这一IP的价值所在。
但这一次尝试,成为了EA Black Box的最后一舞。
EA为寒霜2引擎在2011年初次亮相准备了两款大作:《战地3》(Battlefield 3)和《亡命天涯》。前者凭借在游戏公布后大量的实机演示预告片展现了极具视觉冲击的画面表现力和破坏效果,后者则是在宣发期着墨于有别于其他赛车游戏的氛围营造。
从实际的体验来看,这似乎是一种藏拙的表现。尽管在追尾视角和1080P分辨率下,汽车的质感,周边环境的变换以及美术设计带来的严肃氛围能够为玩家带来相当不错的沉浸感;一旦开始深究建模细节,就会发现各种粗糙的,未经打磨之处。
最影响玩家观感的,自然是游戏发售之后被核心玩家诟病至今的车体建模质量。清晰可见的锋利边缘几乎出现在了每辆玩家可选车辆的轮眉和轮胎上,部分车型的模型也有着比例失调的问题。在一些比较复杂的都市环境下,即使是在1080P分辨率下也能感受到粗糙的贴图质量和简陋的模型质感,以及高对比度下过于生硬的阴影体现。
对于我个人而言,从2011年首发至今,最不能理解的则是游戏内形同虚设的高级画质设置。除了环境光遮蔽和车体反射质量在最低和最高画质下有所区别外,直接用肉眼几乎看不到其他的区别。我还记得12年前我在用配备了i3-2310M和GT520M的华硕A45笔记本电脑就尝试过分别在最高和最低画质下进行游戏,由于游戏强制锁定30帧,因此不仅仅画质上没有区别,连帧数也没有区别——这给当时的我留下了非常深刻的印象。因为除《亡命天涯》外,另一款于2011年发售的游戏《孤岛危机2》(Crysis 2)同样有着高画质和究极画质之间变化不明显的情况。
我在行文之前用现在的配置(AMD 5600X+RTX 3070)验证了我的结论,事实证明我的记忆没有错乱。尽管《亡命天涯》利用寒霜2强化了游戏期望表达的氛围,但在细节打磨上甚至没法与EA自家的头牌IP进行对比。
时至今日,仍然有非常多街机赛车游戏玩家认为《亡命天涯》可能是EA Black Box制作的,手感最怪异的一作。但经过几款《极品飞车》前作和其他半拟真和街机赛车游戏,并将它们横向对比之后,我产生了一些不一样的观点。
我尝试的游戏包括但不限于《火爆狂飙复仇》(Burnout Revenge)《尘埃2》(DiRT 2)《GRID(2019)》《赛车计划3》(Project Cars 3)《争分夺秒》(Split/Second)《极品飞车:卡本峡谷》(Need for Speed Carbon)以及本文的主角《亡命天涯》。在经历过几款游戏的对比之后,我个人认为《亡命天涯》的操控设计意图为整个游戏的叙事服务,因此整体手感在倾向于回归《卡本峡谷》时代的基础之上,强化了每台车子的抓地力和转向不足的特性。即便是游戏中号称最难操控的特别版科迈罗SS,在速度不达标的前提下也有及其严重的推头特性,只有在出弯猛踩油门时才会出现后轮打滑的状态。
因此,面对《亡命天涯》中超过一半的高速赛道和密集车流,熟悉街机游戏的玩家不太能凭借长期游玩练就的本能在高速状态下自如穿梭,而是必须计算好画面前方数十米的车辆,对自己的行车路线进行规划,否则,游戏中被放大的转向不足特性带来的极高代价足以让人气到砸烂手柄——反过来,如果能够精确操控车辆,在混乱的街道赛环境中突出重围,配合激昂的背景音乐,带来的满足感自然也是大多数街机赛车游戏所不能比拟的。
为了服务于剧本,又或是在邀请了大牌导演和作曲家之后节省成本,《亡命天涯》的比赛设计完全可以用“极端”来形容。游戏从头到尾完完全全只有一种玩法:冲刺赛,没有圈速赛、飘移赛、特别活动这些和游戏主线故事完全无关的内容。《亡命天涯》的冲刺赛有且只有三种经典变体:常规竞速/单挑、检查点、追击战/淘汰赛。
《亡命天涯》的游戏系统也非常“极端”:车辆拥有氮气加速系统和可视化的尾流提示;玩家可以通过比赛获得经验值,用于升级、解锁车辆和徽章;没了。游戏的故事模式在一开始甚至都没有什么引导,只在最开始告诉玩家“油门”“刹车”“转向”“氮气加速”这几个按键之后就完全放手,把玩家扔进了长达两个半小时的夺命之旅中。
然而,这甚至完全不妨碍《亡命天涯》的多人模式还有着不少独占车辆和赛道。尽管现在的玩家可以通过各种手段在单人模式下强制解锁车辆,但许多全新的赛道和赛程就只能在PS3版和在线模式上体验了。在多人模式中,玩家除了能够游玩更多赛事,解锁更多车辆,还可以解锁其他周边奖励。今年,《亡命天涯》的私有服务器开始在爱好者群体里流传,感兴趣的玩家可以找一找相关教程和爱好者群体,以联机方式体验《亡命天涯》独有的竞速氛围。
虽然《亡命天涯》有着上述这样那样的问题,但它的游戏体验,尤其是故事模式的体验,即便是今天也配得上“摄人心魄”四个字。从游戏的故事编排到玩法设计,《亡命天涯》的故事模式几乎完全由迈克尔·贝掌控。从洛杉矶一路狂飙到纽约,除了不同的章节复用了赛道之外,完全没有回头路,只有不断向前的冲刺。
更不必赘述的是,故事模式中还穿插了当时很流行的QTE系统,加深玩家的代入感。
《亡命天涯》正式发售之前,在玩家群体中掀起巨大讨论的便是官方发布的雪崩单挑玩法短片。玩家在雪山中行驶时会遭遇雪崩,夸张的视觉效果、不断改变的道路结构和紧张感十足的背景音乐让每个看过该短片的人都能清楚地感知到“这一代《极品飞车》不一样”。在实际游玩过程中,这种刺激覆盖了一半左右的游戏流程,在面对强敌、雪崩、密集车流和纽约最终决战时,游戏的氛围总能被拉至最高点。
脚本化的AI也增加了这种戏剧张力。游戏在较低难度下,AI倾向于脚本化的演出,玩家只要不做出稀奇古怪的操作,拿下比赛还是比较容易的。但脚本化AI会在玩家超车后偶尔实现反超,营造出激发肾上腺素的追逐感。以及在一些逃脱关卡中,玩家即便选择了大马力车辆且不论开的多快,敌对车辆都能以极高的速度紧追不舍,这种结合故事脉络和脚本化的设计,配合上述提到的推头手感,进一步凸显了游戏的特质,和玩家在游戏中的沉浸感。
当然,这种沉浸感的加成,不可能不包含音乐。《亡命天涯》和多数《极品飞车》作品不同,游戏不仅提供了电台音乐,也邀请了知名音乐家制作故事模式下的背景音乐。许多人不知道的是,《亡命天涯》的作曲家不仅仅有大名鼎鼎的Brian Tyler,还有曾为重启的《毁灭战士》(DOOM)系列作曲的Mick Gordon。许多人心心念念的“争取时间”模式的一段背景音乐就是出自Mick Gordon之手。
由于我并没有体验过《亡命天涯》的多人模式,只是通关了故事模式,并且完成了特别版的额外竞赛,因此我对这款游戏的印象并不完整,但也八九不离十。在服务型游戏市场过剩的2024年,畅玩一款完全电影化的,以纯粹冲刺为玩法的街机赛车游戏,某种程度上给我带来了一段十分难得的心流体验。尽管游戏在技术层面有着这样那样的问题,甚至还有一些被喜欢《亡命天涯》的社区称为“遗憾”的设计,但能够放下多余的周边框架,在控制好成本的前提下以“极端”的方式打造一部AAA规格的单人和多人体验,似乎已经成为了时代变迁中,特定历史背景下的独特产物了。
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