感谢 Deck Nine Games 的邀请,机核网有幸提前试玩了《奇异人生:双重曝光》。根据试玩的体验,我们以邮件采访的形式就游戏的剧情设定以及技术挑战与游戏总监 Jonathan Stauder 、特约撰稿人 Aysha Farah 进行了沟通。采访实录如下:
起初,我们面临了许多技术上的挑战。由于玩家需要同时追踪两条世界线,这意味着每个关卡需要两个版本,而且必须能够同时瞬间加载两条世界线中NPC的动向。于是,我们制定了关于场景设计的方针,以确保游戏在任何场景中都能顺利运行。例如,在大型场景中减少关键的分歧,而在小型场景中则加入更多独特的选项。此外,还必须在两条世界线之间平衡NPC的数量。例如,鳄龟酒吧这个场景中的40个角色就需要分成25人在萨菲活着的世界,15人在萨菲死去的世界,否则帧率就会大幅下降。
在游戏设计方面,最初我们设计成玩家能够在任何地方穿梭到另一个世界。但这样可能会导致玩家在穿梭时移动到场景的某一部分而卡住,或者不小心重叠到其他角色上。因此,我们开发了穿梭点来管理玩家在时间线之间的移动。这让我们可以专注于将游戏中最有趣的部分放在玩家会出现的地方附近。通过这种方式,我们就不用追踪并修正因玩家移动到预料之外的地方而出现的无数游戏问题,將更多时间专注于解决其他技术问题。
在《奇异人生:双重曝光》的初期阶段,玩家可以选择过去牺牲了歌露儿还是阿卡迪亚湾。选择牺牲阿卡迪亚湾的玩家,将在游玩过程中更加深入地了解歌露儿在那之后的故事。
由于本作是在《奇异人生》推出近10年后发售,因此玩家应该也有人是第一次接触本系列,或没玩过第一部《奇异人生》。所以我们需要确保玩家仅游玩《奇异人生:双重曝光》也能理解麦珂茜的背景故事,不仅要交代她过去的种种细节,也要描写她情感的深度。幸运的是,这对系列作的老玩家来说也有好处,可以让他们了解麦珂茜这些年来的变化。
本作会出现许多谜题以及和其他角色的互动场景,这些都是以主角会在两条世界线移动为前提设计的。玩家如何处理与这两条世界线中各个角色的关系,将会影响游戏的结局。至于麦珂茜的新能力的特性以及它在结局中所发挥的作用,由于涉及剧透,所以不方便回答。
麦珂茜可以在游戏中某些地方拍照。这些照片会自动发布到社交媒体平台,而其他角色则会在照片下面留言。此外,对麦珂茜的社交媒体帖子的反应也会随着故事的推进而更新,借此反映玩家的选择及这些选择对其他角色的影响。
《奇异人生:双重曝光》的开发是在制作《奇异人生:本色》的后半阶段开始的。制作这系列作品时,我们会从探究各式各样的超自然能力或主角的角色成长曲线开始,情况有点类似于“先有鸡还是先有蛋”。实际上,能力和性格哪个优先并不是重点,而是将两者结合起来才能找到开发的起点。
这次我们构思了让玩家能够在两个不同世界线之间来回穿梭的能力。如此一来,玩家可以仔细比较艰难决择的两种结果。此外,我们也意识到这个设置非常适合探究麦克斯在首部作品结束数年后的人生,并成为了引出游戏乐趣的绝妙好点子。 在《奇异人生:双重曝光》的初期阶段,玩家可以选择过去牺牲了歌露儿还是阿卡迪亚湾。选择牺牲阿卡迪亚湾的玩家,将在游玩过程中更加深入地了解歌露儿在那之后的故事。
我们一直很喜欢平行世界这个概念,因为平行世界能看到同一个人在不同情况会采取什么行动,或产生什么不同的感受。“奇异人生”系列一直注重于着墨人类有多复杂,这个原则能让我们一次展现出一个人的不同面向。麦珂茜在作中将会发现,有些时间线之间的差异正如她所料(例如摩西和雅斯敏在萨菲已死的时间线为萨菲哀悼,在萨菲还活着的时间线中则十分高兴),有些则完全超出她的意料范围,这种差异可能与游戏的谜团有关。
在《奇异人生:双重曝光》的初期阶段,玩家可以选择过去牺牲了歌露儿还是阿卡迪亚湾。选择牺牲阿卡迪亚湾的玩家,将在游玩过程中更加深入地了解歌露儿在那之后的故事。 麦珂茜逃避阿卡迪亚湾的创伤已经好几年了,萨菲的死则让这个问题浮上台面。
这是本作故事的核心之一,也是我们想讲述麦珂茜的故事的原因。 麦珂茜的新能力让她能穿梭在两条时间线之间,她还可以发出波动来强化她的感应能力,使用波动时,会出现一个模糊的窗口显示另一条时间线的状况,让她不用亲自穿越过去。这个窗口还能让麦珂茜听到其他角色在说什么,这样她就能偷听到一些她原本不能听的对话。形形色色的角色在卡利登的校园里过着自己的人生,我们推荐玩家可以尽情探索和倾听其他角色的想法。
麦珂茜也很想知道自己的能力怎么会演变成这样,而她是否还拥有其他能力,以及她原本倒转时间的能力是否发生变化,这些问题玩家都可以在游戏过程中和麦珂茜一起找到答案!
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