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似乎没有太多征兆,10月31日上午,《少女前线》(以下简称“少前1”)宣布了即将停服的消息。
根据官方公告,2024年12月31日上午10时起,《少前1》国服版“将在中国大陆地区停止游戏服务”,停服的原因指向“与成都数字天空科技有限公司合作协议到期”,以及“基于协议约束的版号相关”。
对应地,官方对《少前1》玩家的主要补偿方向,主要放在了《少女前线2:追放》(以下简称“少前2”)上。
根据公告,玩家在正式停服时间点后在散爆通行证游戏账号中有剩余的已充值但未消耗的付费虚拟货币,可在《少前1》正式停服、同时补偿活动开启后,前往相关活动页面“根据剩余情况领取《少前2》游戏对应档位的礼包”。
这是一个市场和玩家都早有预期、但这个时间点又略显突然的消息。
在《少前2》成为散爆网络的工作中心之后,加上此前遗留的运营合作的遗留问题(正如公告所说),《少前1》的关服实际上只是时间问题;但另一方面,在公告发布前一天的晚上,《少前1》的官方微博甚至仍然发布后续版本更新的消息,最新的活动“牧羊村物语”时间则指向着11月11日至12月25日,再往前一天也还在预热与《暗区突围》的联动合作。
从2016年到现在,《少前1》已经走过了8年有余的时间,玩家对关服的消息的反应也相当复杂。结合《少前2》上线以来的争议现状,不少人都表示,《少前1》一个让人“又爱又恨”的游戏,想“拍手称快”,又承载了自己不少的回忆。
一定意义上,《少前1》确实是国产二游具备着里程碑意义的作品,而它身上连带着续作所背负的争议,与游戏实际运营息息相关,也逃脱不开近年来整个二游环境翻天覆地的变化。
在机核编辑部内部,《少前1》也不乏拥趸,或者说曾经的拥趸。让我们来看看他们是怎么说的——虽然都是匿名,但也应该不难猜到是谁。
已经记不太清什么时候开始玩《少女前线》了,好像是2016年游戏刚出就去玩了。作为《舰队Collection》玩家,当时正愁缺个新的牢坐坐。现在回头看,《少前1》可能是是第一个完全跑通逻辑完全内化的国产“舰C-like”手游。
最开始,游戏吸引我的点是“枪械战术”小队这个概念。我会觉得,用“战术人偶”来包装这个概念会很有意思。
前期,很喜欢李恩菲尔德这把步枪,枪本身和立绘都很喜欢;后来喜欢多元菌画的所有枪(多元是天!);而对我来说,记忆中最后一个加分的点是加了“无后坐力炮”等一批重火力,那时候感觉很对劲。
但在游玩的过程中,我逐渐感觉到,它实际上跟“枪械”这个要素的关系在越来越远,更要命的是,即便以当时的国产二次元手游的水平来论,剧情也很少有读起来很愉快的时候。听说最近这一年剧情反而变好了,这就不知道了。
从纯粹的游玩体验来说,曾经的“舰C式”的冗长的培养曲线和抽取本身就逐渐退环境,越来越玩不动了。有一段时间,我想到要“收远征”都会脑仁疼。
另一方面,属于少女前线本身的系统大部分也玩起来很累。作为一个回合制战棋,《少前1》玩起来节奏很缓慢,而且不是那种令人愉快的缓慢,这一点很致命。反正一点一点就变成不再上线,就看看多元有没有给AK-12或者春田画新图的状态。
对我来说,真正的“退坑时刻”是更换账号系统的时候,当时正好赶上出差和生活里一摊子烂事儿,把整个账号迁移都错过去了,于是缘分就断了。
之后很久有那么一次都说活动剧情很好,于是又用新号打了打,打完对于剧情质量依然不是很满意,从那之后彻底不玩了。
放眼整个市场,整个二次元手游的范式都已经不断向前迭代了,所以“关了就关了”。如果官方所说的“另一种形式”是某种单机版,其实还是会玩的。因为我确实,非常恶臭军宅地希望,有个真正的枪械/射击/现代战争+美少女题材的游戏,即便少女前线其实也没怎么满足这个主题——
第一次接触《少女前线》,是大学给机核兼职做时间轴的时候。
在《少女前线》之前,我只短暂地玩过《FGO》,此外就没玩过任何手游,因此“学习”手游逻辑的过程还有那么一点艰难。举个例子,我甚至经历过“想抽汤哥恶魔猎人皮肤甚至氪了金进去抽完之后,才知道不是一个皮肤池子”的惨剧。
但类似事情并没有让我的游玩热情打折,每天下课都很投入地去推剧情——现在想想当时就是在瞎玩,阵容、建造一概不会,技能、策略一概不懂,只是很单纯地咬着牙打关卡,然后开开心心看剧情。
中间虽然多多少少也有些疲惫,不过被那几年围绕 M16、忤逆小队、安洁的故事,还有多元给“忤逆小队”设计的那几套神级皮肤很精妙地钓着,就这么一直玩了下去。
说到多元菌,我受《少女前线》影响最深的,可能就是因为它接触并且喜欢上了海猫、音符、多元的设计和美术风格,这种影响一直持续到了今天,而且从目前的情况看短期内应该是戒不掉了。也是因为这点,2019年4月30日,我看了一个叫《明日方舟》的新游戏官网一眼,就在两天后下载了人生第三款手游。
不过,可能正是因为同时玩两款手游,也可能是大巴他们经常说的“因为上班了”,玩《少女前线》感觉越来越累,平常刷不动,活动推得艰难,建造觉得烦,皮肤抽不出,突然有一天就断签了,然后就是经典的“断签、打开次数减少、平常不刷、活动不打、游戏不开”一条龙。
如果没记错的话,在打通“静风点”之后,有一个月都没登游戏,之后的某一天,就默默地把游戏删了。
当时还打算“虽然游戏删了,但剧情还是要看的,到时候就B站启动!”现在看也只是自己骗自己,哪怕后续有那么多重量级剧情关键故事,我也没找来看。
不过今早看到这条新闻,还是挺感慨的。这两年眼见着他们跟“热门”已经不太搭得上边,但怎么也没想到会结束得这么突然,而且当天宣布当天就停止下载,两个月后就结束。简直就像湮灭一样。但说到底,是因为《少女前线》我才正式入门了手游这个门类,虽然不好说是好事还是坏事吧,不过因为它建立的风格喜好和习惯经验,还是挺宝贵的。
公元2024年10月31日,也就是《少女前线》官宣即将停服的这一天,我正准备上厕所,遇到我司“催稿机器”柏亚舟老师,他问我道:“老登,你的二次元游戏要关服啦,要写点什么吗?”
我说“啊?”他便正告我:“老登,还是写一点罢!毕竟你也是开服玩家。”
这我是知道的,毕竟机核当年还在后永康胡同办公的时候,就请来制作人羽中,做过一期有关《少女前线》的播客节目。彼时二次元赛道还是草长莺飞、花红柳绿、勃勃生机、万物竞发的状态,一切虽然充满草台气息,但也拥有无限的希望。谁知道今日也将迎来这样的时刻呢?
但我实在无话可说。《少女前线》的停服缘由,坊间众说纷纭,但历经多年捶打的玩家们对此也已经习惯了,不仅如呼吸视听般熟视无睹,而且也早已将服务型游戏的生老病死看成了完整的自然生态链的一部分。
从今日的角度来回望《少女前线》的诞生与之后的系列故事,无论评价如何都不能否认的是:它是国内同类服务型游戏的一种极有勇气的抢先尝试。羽中、云母组或散爆网络,作为率先吃螃蟹的人,有过很多具备价值的探索,同样也犯过许多错误,其中的一些还很致命。
但我始终欣赏的是当时从“同人作品转正”的路径上,《少女前线》保留的那些“不那么商业化”的部分,不管是长线叙事与主角小队形象的塑造,还是并不太适合移动端的硬核操作玩法——不会拉阵型和敌前撤退以及单人刷级的少前玩家不是合格的FPS选手,以及带着相当的早期互联网二次元理想主义色彩的,大批画师共同创作出来的角色池与设计。
事物的新鲜感总会过去,涉及到长期运营的问题,人的理念便难免产生冲突——于是《少女前线》里的大批参与者们最终离开了散爆网络,在自己想要实现价值的地方继续深耕。
先行者的路线能够带给后人启迪,但他们的决策也并不是总是正确——甚至有时候问题的影响力大到超出了边际。于是,《追放》《云图计划》《面包房行动》等几个游戏虽然陆续面市,但其间总是充满波折。
我退坑许久,但始终未能忘记《少女前线》最初带给游戏玩家群体的震动与鼓励。
毕竟,时间永是流逝,大家还是要玩游戏的,而一个普通游戏的生命周期走向终点,最多不过是些谈资或茶余饭后的闲聊材料。中国游戏的历史正如煤的形成,当时用大量的木材,结果只是一小块,而《少女前线》确在其中,燃烧过,释放过。
根据官方公告,《少女前线》以后还会以其他形式再度与玩家见面,但对那个时代仍留存有美好印象的人们尚有多少?我不好说。无论如何,还是祝所有的游戏开发者一切顺利。
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