森林、海洋、高山与怪石,踏出探索的每一步,都有意外的收获。经典复古气息洋溢在《重返未来:1999》游戏的每个角落,它带领着玩家们走过世界,这一次便回到了伦敦。
探索、旅行与奇遇,不仅是我们在生活中得以增长见识的最好途径,也是回顾历史,找寻文化价值的一种意识奇旅的具现。
感受过这一次的2.3版本之后,我对于这部游戏的评价又再次被抬升——长久以来,用艺术的方式来讲述故事,从来都是奢侈的体验,但我们居然可以在此体验到如此饱满、丰富又充满美好的故事,这堪称一种方寸间的极致享受。
30年代的伦敦不能失去烟雾,就像西方不能失去耶路撒冷——今天我们所看到的许多有关英伦故事的记忆,往往都笼罩在一层欲说还休的烟雾里。
无论是柯南·道尔还是阿加莎·克里斯蒂,还是查尔斯·狄更斯,他们的笔下,总会有那样一个人物,从飘动着阴霾的历史中走来。
其实,伦敦被称为“雾都”,并非从20世纪开始的:早在18世纪工业革命之后,伦敦就常年被烟雾笼罩。虽然在19世纪工业大发展的年代,伦敦多次发生致死数百乃至上千人的烟雾事件,但工业革命自身为社会带来的进步,以及平民在制度中的位卑言轻,使得人们总会有意无意地将烟雾与健康之间的关系割离。
另外,当时的人们也极度缺乏卫生知识——现代医学中的细菌、病毒、呼吸道传染病,以及部分病症依托于气溶胶进行空气传播等等先进概念,是到19世纪晚期之后才逐渐成熟的。在那之前,东西方的医学理论都认为“瘴气”是一种影响人生存的可怕之物——而那时候的伦敦人却认为,煤烟是“瘴气”的解毒剂,因此它是有益健康的。
在20世纪前50年里,英国从曾经的世界霸主与“日不落帝国”的位置上逐渐滑落,在多灾多难的数十年中,欧洲经历了两次世界大战,而在战争的间歇期里,英国又历经了长期的大萧条,几乎所有的产业工人都面临着失业、饥饿与死亡的威胁。也即因此,人们希望看到的是更多的烟雾——那才意味着经济的景气与更具希望的未来。
也就是在这种情况下,《重返未来:1999》的舞台再度转回到30年代充满雾霾与悲伤的伦敦街巷。它因那种隐迹渐现的神秘感而吸引人,也为所有玩家带来穿梭于历史光影间的神秘美感。在浓雾之中,我们能够欣赏到的不仅包括街头巷尾的丰富人文景观,还包括那个时代特殊的人文情愫——有关人与服饰的风景线。
有人会将英国20世纪的艺术表达看作“间歇泉”式的喷发,在长久沉寂之后,往往带有出人意料的呈现。一战与二战期间,许多现代艺术家追随着巴黎的脚步,当时在欧洲极具号召力的未来主义表现更是红遍整个西欧,一些先锋艺术家甚至长居巴黎,将最新兴的服饰艺术传回英伦三岛。
然而,与之进行抗衡的便是从战争传递下来的,打破传统贵族与工人阶级服饰壁垒的新古典服饰变体。它带有硬朗的、充满古朴仪式感的尊严,同时又与现代工业中易用、便利和耐久的需求相结合,形成了一种奇特的现代审美风潮。
需要说明的是,这种风潮与60年代因波普艺术流行而形成的“复古流行”的起源又有所不同:30年代对于贵族而言是最后的田园牧歌与雍容典雅——在此之后,第二次世界大战便无情地摧毁了所有能够被称之为“过去的好时光”的记忆。
也正因此,它造就了我们在《重返未来:1999》的“圣火纪行:东区黎明”这一版本中所看到的人物故事,而这些娓娓道来的叙事,仿佛从缥缈的历史中走来,却又通过一些我们耳熟能详的元素演绎着历史中的另一种“真实的可能”:若是神秘学在时代中有所印记,它会为我们留下什么?
长期以来,我一直对于《重返未来:1999》的文本与美术团队亲密无间的配合感到惊奇:为何他们总能将那些极具时代特征、又充满不可知的“真实神秘”讲述得如此灵活又不失优雅?在游戏中的每个角落——无论是重要的主线叙事,还是人物的分支故事,甚至是每个技能的描述里,每一处都具备着信手拈来的巧思。
而这种巧思甚至在人物的衣着打扮中都不曾缺席——譬如这一次我非常喜欢的角色“牙仙”服饰场景“妖精蹈足于晨”,里面便隐藏着巨石阵的传说,以及英国历史起源的故事。
谈及英国历史上充满神秘气息又始终未有定数的历史遗迹,巨石阵必定是其中最为吸引人的那一个。它在历史上的用途众说纷纭,有人说它是神殿、坟墓,也有人说它是祭祀场所,还有人说它是原始的天文台。
无论哪一种说法都有其合理之处——因为从凯尔特神话,到德鲁伊史诗,每一处有关英国历史的传说都蕴藏着有关巨石阵的神秘故事。
现实中的巨石阵遗迹位于伦敦西南,自从公元1130年一位出行的神父偶然发现了它的存在之后,有关巨石传说的起源故事便在英伦半岛中流传不停——不列颠的凯尔特人存在着古朴的自然崇拜,他们认为日月风雨、山林土石,都有其灵性所在:这种自然崇拜走到《重返未来:1999》之中,便是牙仙的故事;而巨石阵的存在,则是另一种方向的折射。
凯尔特人认为,就算本是一块小小的石头,经历了数万年的成长之后,便会具备大地之母的治疗能力,若是绕着石头行走或使用圣石摩擦身体上的患处,就能将疾病转移到石头上从而痊愈。
但巨石阵的奇特之处还不止于此:根据考古,巨石阵成型在公元前2000年左右,那时候的英伦三岛并没有太多原生居民,也不存在发达的生产力与人力资源。但问题是,构成巨石阵的85座庞大岩石,某些单体石块的重量甚至超过了40吨,当时的人们是如何完成如此巨大的工程呢?
从15到19世纪,人们为此争论不休,比较有代表性的是来自十七世纪考古学家的意见:巨石阵本来是罗马统治时期德鲁伊教派的祭祀场所,他们是一批生活在公元前五世纪到一世纪的不列颠凯尔特人信仰的宗教。
流传迄今的文本记载中,德鲁伊教徒们的行止始终与自然亲密无间,他们遵从德鲁伊的教规,将自己化作自然肢体的延展,通过与妖精交流进行语言与占卜——甚至还包括一些生祭的行为等等。关于妖精们的故事里,漫步于清晨或黄昏的舞蹈,自然也成为了重要的历史情境再现环节。
在英国古老的传说文本“圣杯传奇”里,也记载着关于巨石阵与英伦第一巫师或神秘的德鲁伊教徒梅林的故事:传说中梅林为了纪念亚瑟王的家族,特别咏唱了魔法歌谣;巨大的岩石听从了他的召唤,从爱尔兰呼啸而至,一夜之间便在索尔兹伯里平原上建造了巨石阵。
但有关巨石阵的神奇之处还不止于此:对于此地而言,一年之中最重要的两天便是夏至与冬至。当夏至之时,阳光初起,便会从脚踝石(Heel Stone)后方乍现,将第一道曙光投射至巨石阵中央,而冬至时则是正相反。或许漫长而寒冷的英国冬天里,精准出现的阳光就是农人们最大的希望吧。
If winter comes, can spring be far behind?
冬天來了,春天還會遠嗎?
——雪莱
当然,对于一个大版本而言,巨石阵的文化传奇只是其中的一个部分。另一个令我惊喜的内容,便是角色葛天的“入埃及记”。
“观望人世的的灭蒙鸟,经历漫长岁月的识骨者,你最自得其乐的朋友之一。”而这一次有关葛天的埃及故事却为玩家们打开了更多的想像空间:原本我们仅仅认为,葛天只是上古部族“葛天氏”的遗民,以流传下来的八阕乐歌闻名。但这一次,葛天却飘过红海,与埃德夫神殿供奉的鹰头神荷鲁斯身影发生了奇妙的重合。
埃德夫神庙(Temple of Edfu)是尼罗河西岸的一座神庙,跟丹德拉神庙、伊斯纳的克奴姆神庙、考姆翁布神庙及菲莱神庙等神庙一样,埃德夫神庙也是在托勒密王朝期间兴建的。鹰头神荷鲁斯的双眼是太阳与月亮——这也与葛天的形象产生了微妙的重合。
在公元前三千年,赛特取代了荷鲁斯成为法老的守护神。然而当赛特谋杀自己兄弟的传说流传开后,荷鲁斯又重新被替换回来。在荷鲁斯与赛特之间发生了一场持续了长达八十年的战斗。荷鲁斯扯掉了赛特的一粒睾丸与腿,而赛特挖出了荷鲁斯的左眼(从此荷鲁斯被称为“独眼神”)。此时,如果我们再度将目光投向葛天,那澄澈的眼眸里是不是有着特别的意味?
如果将去年此时的《重返未来:1999》与当下进行一个比较,仅在玩法方面或许就足以给人以翻天覆地的变化之感。曾几何时,大批玩家对于游戏本身的意见比较戏谑的传达是近似于“什么都好,就是不太好玩”,但进入2.3版本之后,常驻活动的丰富多彩与内容构建的复杂,已经使游戏自身几乎完全脱离了一个“副游”的状态。
本次2.3版本加入的全新常驻试炼玩法“雨中悬想”,既是对游戏运营至今的玩法内容的综述总结,对于追求强度的玩家来说,也是一次完整的考试。在“雨中悬想”里,我们可以与协战首领们共同挑战不同的关卡和玩法:
“迷思海”需要逐层下潜挑战危险的意识遗迹,通关后即可快速扫荡获得资源;“回声屿”完成试炼即可提升协战首领的等级,获得更强大的力量;“翻覆之舟”为限时挑战,合理分配人员与协战首领挑战更高难度的关卡,也可获取积分解锁更多奖励。常驻活动不仅能减轻玩家在资源方面的挑战压力,也更为轻松地去除了玩家对于限时挑战的焦虑情绪。
另外,关于新出角色强度对旧有阵容的挑战,这一次的2.3版本里特别给出了全新的解决方案,这就是角色增幅系统“狂想”。部分角色在达到特定等级后,将解锁“狂想”系统,激活和升级"咒语格律"会提升角色原有的属性,也会给角色带来全新的战斗力增幅“闪念”,将闪念加入格律序列后,角色自有的神秘术就将得到强化,甚至获得更多效果,但同时间仅能触发其中的一种。
当然,对于许多念旧的老玩家来说,“狂想”最重要的目标,是让那些曾经伴随我们走过许多故事的角色们,重新回到每日所见的战斗序列之中:第一批增幅的角色包括苏芙比、槲寄生、鬃毛沙砾、温妮弗雷德、红弩箭、新巴别塔、柏林以东。
当他们以全新的身姿与能力重新活跃在1999的舞台上时,那种曾经患难与共的欣慰,或充满遐想的故事,又会重新带来似曾相识的温度,给老玩家们带来多重快乐。
当然,对于玩家们而言,在玩法方面能够提升与满足的内容绝不仅仅于此:策略阵容构筑玩法“和平角斗场”,以及充满经典气息的黄昏音序、趋光性研究、鬃毛邮报、尖峰聚焦等等,每一种玩法都能给玩家带来丰富而多元的体感。今日对于《重返未来:1999》的评价里,玩法的综合评价指数应当已经是一个极具备竞争力的选项。
在工作劳碌之后,当我打开《重返未来:1999》的主界面时,往往不是为了“打卡”或完成每日任务,而是希望获得一种近似于传统阅读的快乐。恰如这一次英伦纪行中的文本所提及的:“耳畔弥留的、目光所及的、心所向往的”,每一部故事里都有极其清晰的主轴与令人喜爱的角色。
与2.3版本的新系统、新风格及我们在前面所谈及的30年代英伦风格审美相匹配的,则是更具特点的“东区黎明”。
随着创作团队对于文本与美术驾轻就熟的进化,以及叙事能力的提升,我们往往能看到,每个人物的小传都是一部电影,标记着人物成长的轨迹——尤其是一些令人嗟叹的、充满戏剧冲突或人格张力的角色,她们的故事往往并非简单的叙事与场景转换,而是饱含着情感的悸动。如同这一季里的“残疾运动员”与“小叫醒工”的时代细节,更为丰富的画面与故事之间的配合,完全可以让玩家为之击节赞叹,或是一洒同情之泪。
当然,对于一部手游而言,要做到如此坚持叙事的优先级,甚至不能用“偏执”来形容——因为本次“东区黎明”板块之中,丰富的主线与交错的线索,为玩家带来的甚至是一种“电影级”的体验,玩家完全可以通过自己的交互与探索推进,游弋在伦敦的每个角落,用自己的双眼去发现线索,还原真相,或是体验一种阿加莎·克里斯蒂式的阅读感受。而这种品质的阅读体验,在当今的二次元游戏市场之中,不仅非常缺乏,甚至越发值得珍惜。
这就是在体验过2.3版本的《重返未来:1999》后,从蕴藏的感受中发掘的最深的价值:那些旧有的话语,无论何时进入重温,都有着深邃、动人的力量;而全新的故事版本,在每一种时代风格的加持下,都能做到既新奇动人,又不背离旧有的理念。这亦是始终令我动容的一点:对叙事性的持久追求,如同一种难得的平实的真诚,永远是能够打动玩家的最为有力的武器。
历经近半年多的游玩之后,我在面对《重返未来:1999》之时,总会体验到一种复杂的情感:在快速消费、极限解构各种文化内容与价值的现代,费心费力地构建一套从文化到视觉,涵盖历史、文学、哲学、音乐等等方方面面的观念,看似是一种完全与商业逻辑违背的方法,甚至会显得笨拙。
但这就是文化作品的价值,亦是内容创作者寻求建构,寻求时代的全新叙事方法的不懈努力。《1999》里每一个我们所看到的故事,都饱含了真诚与审美层级上的高度自我要求。它的路途并不是平直而毫无障碍的,但创作者们总会用自己的方式克服那些看似难以逾越、彼此冲突的要求——既包括创作上的、也包括商业上的,在重重考验后,寻求到叙事与审美、故事与现实的平衡。
这很难做到,但《重返未来:1999》已经通过自己的方式证明:一旦能够实现,它便如同雾霾中亮起的火花,为玩家、为这个世代的我们,带来最好的享受。
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