本文是我第一篇去做游戏拆解的文章,最初目的为练手,通过模仿他人的游戏机制拆解文章来锻炼,没有什么经验,仅作为引玉的板砖。如果写的不好,轻点喷,希望能得到大佬们的指点。
目前看来,《鸣潮》为库洛经典作品《战双》的延伸,是扩大用户群体、参与二游市场竞争的重点作品。就产品定位而言,重角色塑造,重个体单位战斗体验,同时大世界类型不可避免的内容臃肿和长期更新缓慢。
在“动作游戏”的框架上,《鸣潮》的战斗玩法围绕【前后台切换——协奏——变奏与合奏】的循环展开。具体包括:角色前台行为、角色后台行为、变奏与合奏、属性、以及怪物行为。
在游戏的动作性上,鸣潮主打的是高速战斗,闪避刀和弹刀等经典动作游戏机制也一应俱全,并且使用切人合奏来完成战斗循环,配合相当精彩的boss战,在视觉体验上相当出彩。但是在角色与怪物的战斗过程中存在一定设计上的参差。角色具有复杂且眼花缭乱的出招,但是怪物缺乏相应的受击反馈以及对应的应对措施,容易给人一种“在华丽地打一个木桩子”的感觉,缺少见招拆招的格斗感。但是基于游戏的主要目标群体,这个问题我认为是制作组经过自己的考量并最终选择保留的。
鸣潮作为二次元游戏,需要满足玩家获得角色和使用角色的欲望,于是在动作游戏的基础玩法上加入了角色组队,并通过前后台可切换的方式让玩家在能够一次战斗中上场多名角色。相当于将动作游戏中的一整个战斗循环拆分为多个环节,加入到角色的基础模板中,将战斗循环区块化模组化,同时加入特殊机制“协奏”作为各个模组组合间隔中的润滑剂。
但与单人成军类型的动作游戏相比,组队需要去考量各个角色之间的契合程度,在不具备强导向型的选项时,需要通过一定的暗示或者更显眼的指标来引导玩家组建队伍。例如“协奏”所延伸出来的“变奏与延奏”,通过角色独有的“延奏”技能带来的增益效果,指向其他角色的属性伤害与类型伤害,例如“散华”这名角色的“延奏”效果是:赋予变奏入场的角色一个“普攻伤害”加深乘区,就是在引导玩家将“散华”加入到以“普攻伤害”为主要伤害的队伍中。
但这里存在一个目前战斗系统上简陋之处:为了提高上述提到的这种指向的丰富度,引入了属性伤害这一机制,将各个队伍通过“主要属性伤害”和“主要类型伤害”来划分,并延伸出更多的配队组合。但是相比于类型伤害,角色的属性在游戏的战斗系统中显得相当刻意,角色目前无法从属性中获得独属于这个属性的特殊加成;属性附带的“属性效应”机制既不明显,也没有对应的数值乘区可以使其从中获益;不同的属性之间也没有对应的combo。使得玩家配队在“属性”这一个指标上的选择几乎只会依靠怪物的属性和延奏赋予的buff来进行,虽然通过在延奏上加入“加深”这个特殊独立乘区来强化“属性”在队伍组合中的重视程度,但是并没有在属性上给予相应的反馈,形成玩法的循环链,使得组队成为一个相当不稳定的系统,一旦一个角色能够提供更多的正面增益来弥补延奏所带来的buff效果,上述提到的这种配队指向就难以起效。
相比于市面上的类似定位的产品《原神》,《鸣潮》的角色的战斗体验会更像是玩家操作的一个角色的部分技能组,我们可以简单的将整个游戏战斗过程比喻成一个英雄,各个角色的定位划分为我们操作的这个英雄的不同战斗方式或者不同目的指向的技能。生存位代表这个英雄防守方面的技能或者战斗招式;辅助代表上buff的过程;主c或者副c代表攻击向。这一点在《原神》中便显得格外明显,通过指定输出终端的方式,配队的逻辑也变为“主c与适配的三个队友”,辅助的意义更多是解决主c本身存在的问题。
而《鸣潮》显然是不甘心于此的,最明显的一点就是;《鸣潮》将大量的增益效果赋予过程,隐藏进了角色的战斗过程,同时将团队类的增益效果基本交予生存位。角色个体的战斗循环更加独立,不需要其他角色赋予某种能力才能发挥作用。同时角色的切换cd设置为独立计算,前后台切换不损失已被赋予的状态,已被赋予的状态具有较长的可存续时间,配合“协奏”的触发条件为前后台切换,鼓励玩家频繁切换队伍中的角色。
我们可以看到的一点,许多角色的输出方式固定,而过程可以被多步拆分。例如长离想要打出强化重击,可以通过多种方式获得心眼,心眼存在时间永久;今汐强化e多个阶段可以随意插入释放。整体的战斗循环变为通过叠加不同角色的输出流程,尽力将三个角色的总流程缩短,同时强化视觉效果,给予玩家高速战斗感。
Ps:这部分写的有点勉强,断断续续的。希望有大佬教教怎么分析。
第一次正式写完,也是写的磕磕绊绊的,主题啊逻辑啊什么的都不算通畅。不过也算是纪念一下自己的第一次。
评论区
共 条评论热门最新