“失传媒体”(Lost Media)是一些目前在互联网上由于各种原因而难以找寻以至于失传的视频、图片、影像、音乐和游戏等。它们或由于物理载体难以保存的原因而丢失,或由于作品问题被封存,或由于过于小众而未能在网络上留下只言片语,等等。它们失传是由于作品本体失去了与现今的互联网的连结,而寻找它们的过程就是利用现在仅有的已知的蛛丝马迹在线上或线下溯源,以寻找其本体的所在。其本身的神秘性就构成了一种独特的趣味,也无怪乎有人将其形容为“互联网考古学”。
《塞尔达64》指的是《塞尔达传说:时之笛》的Beta版。这是一部好评如潮的动作冒险类游戏,由任天堂于1998年在N64上发行。这也是整个塞尔达系列第一部3D化的游戏。而《塞尔达64》作为为N64磁碟外设[1]开发的专属游戏,在规模和范围上都比最终版游戏更具野心。但转制到卡带上的决定使得游戏内容最终受限于卡带容量大小遭受了大规模的删减和阉割。
《塞尔达64》第一次公开是在1995年初心会[2]的游戏销售展会(即后来的Space World)上,配有一个主角林克与金属骑士战斗的技术演示。这个Demo原本计划作为《塞尔达传说2:林克的冒险》的续作。开发工作于N64磁碟系统(即64DD)上起步。这是一个彼时尚未发售的外设,可以读取存储空间比卡带大得多的磁碟,同时也增强了主机的性能。制作人宫本茂想要利用这种机能设计一个可以留痕的世界:脚印可以保留在沙子上,被打碎的箱子保持破碎的状态,挖出的洞一直保留在那里,直到它被覆盖,等等。
1996年的初心会展示上出现了第二部预告片,展示了流畅的动画,高级的光照效果,还有早期的骷髅战士。《塞尔达64》此时已经开始成型了。
1997年3月,任天堂确认《塞尔达64》将会以卡带形式发行。这必须删掉部分内容以适应更羸弱的机能和更小存储空间的卡带。然而,宫本茂计划在64DD的扩展资料片“里塞尔达”[3]中重新利用这些未实现的想法。但这部游戏最终也被阉割了。其在日本以外被命名为《塞尔达传说:时之笛大师任务》,重新设计了部分迷宫以使其变得更有挑战性。伴随着64DD在其独占的日本地区的失败,任天堂直到《塞尔达传说:风之杖》发售后才给那些预定了《风之杖》的玩家提供了一套《时之笛》和《大师任务》的同捆套装。
《塞尔达64》经过了多次演化,最引人注目的便是UI方面的变化。最初,只有一把剑和一个副道具可以被分别装备在A键和B键上。随后副道具被装备在了C键上,B键则用于浏览文本上下文相关的动作上。在发售前将近一年的时间里,剑都被装备在A键上,直到正式版发行后被转移到了B键上。
角色的设计和整体视觉效果看起来更简单和卡通化,有点像《超级马力欧64》。而《塞尔达64》也从中借用了一些元素。除此之外,角色的动画也更加流畅。不同于正式版游戏,林克可以用手向前跳跃,而他的跳劈也有所不同。在劈砍之前,他的身体会先做一个空翻。他旋转攻击时的轨迹也是红的而不是蓝的。大妖精也有一个不同的设计,她有一个蓝白相间的天使般的外貌,而不是一个更像人类的外貌。
利用64DD的增强机能,一些环境更加辽阔且细致,尽管其他区域还处在开发的早期阶段。海拉尔田野有着更宏大的绵延山丘,河流也有两条支流而不是仅有一条干流。城堡镇的入口有一座大门。海利亚湖也有一个不同设计的建筑,有一张截图显示那里还有一位被粉丝昵称为“Aria”的女角色。卡卡利科村有着更简单的规划,房屋都顺着一条道路排列。德库树长老内部有着更为复杂的陈设,门厅包含一个大的中央塔,房间也更宽敞。Boss瓦尔巴基亚的圆形竞技场的设计也会让人想起古罗马竞技场。还有一个正式版游戏没有的错综复杂的迷宫系统。
徽章作为收集物最初是让林克用相应的徽章施展法术。灵魂徽章让林克化身为他的妖精伴侣娜薇,与他在《塞尔达2》里的妖精技能类似。
游戏的早期剧情简介是:林克在迷宫丛林的成人礼上动身,发现一个身受重伤的妖精,告诉他要阻止盗贼之王加侬偷取丛林之后的神圣的三角力量。
2006年,一个《塞尔达传说:时之笛大师任务》的调试版被转录了出来,其中包含Beta版的测试房间和区域。
2020年7月25日,第二次针对任天堂的数据泄露事件发生。泄露出的数据中包含了一系列只在《塞尔达64》中使用的资源,比如被删除的区域和敌人。
2021年1月19日,游戏文物保护者Forest of Illusion转录了一个来自任天堂前雇员的F-Zero X的开发版卡带,其中包含了Space World 1997版《塞尔达64》的图像和地图数据。粉丝们很快把地图数据转换成了可以在《时之笛》里游玩的格式。
[1] 即后来发售的64DD。大量原定于登陆64DD的游戏被转制到了卡带上,且该外设仅在日本国内以订阅的形式发售,使其成为任天堂最失败的硬件之一。
[2] 由任天堂发起成立的联合工会性质的团体,主要负责任天堂游戏产品的配货销售业务,具有一定的垄断性。PS1和N64发售后由于任天堂游戏分销体系瓦解而宣告解散。
[3]失传媒体社区目前定义的一种概念,意为“目前能否在大众互联网上较为简单地获取该作品”。
[4] 冗余转储的版本,包含不存在于卡带中的冗余数据。
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