原标题: 『メタファー:リファンタジオ』目黒将司氏による楽曲の制作秘話。現役の住職、合唱団の児童など、意外なようでピッタリ! なボーカリストたちの人選には、どんな狙いがあったのか?
《暗喻幻想:ReFantazio》是《女神异闻录3》、《女神异闻录4》和《女神异闻录5》创作者的们推出的最新RPG游戏。其原声带将于2025年1月15日正式发售。
本文将介绍对作曲家目黑将司的采访内容,《暗喻幻想:ReFantazio》中收录了许多由不同歌手演唱的优秀音乐,其中不乏一些由现任住持所演唱的经文式的歌曲。目黑先生向我们讲述了这些歌曲制作背后的许多秘密故事。在阅读完后,您一定希望在游戏和原声带中再次听到他们。
距离《暗喻幻想:ReFantazio》发行已经过去了大约一个月。目黑先生,您对游戏发布后玩家的反应有何看法?
目黑:这部作品不像《女神异闻录》系列那样有那么多华丽的歌曲,所以我觉得配乐不会有那么大的反响(笑),与其说我想通过配乐来塑造作品的鲜明形象,不如说我更想成为音乐背后的幕后推手。
然而,当我观察人们的反应时,我发现有些人认为这次的音乐很像Atlus的风格,而且颇具侵略性,这让我个人感到有些意外。
在游戏发售前举行的活动中, 本良敬典(長現山妙常寺) 的现场表演吸引了很多人的注意,许多歌曲中都包含了现任住持演奏的佛经般的男声,这也对游戏的配乐产生了很大的影响。
目黑:本良先生除了是一名住持,还是乐队Nam Jazz Experiment的成员,这个乐队的特色就是将诵经和爵士乐融合在了一起,我也是在观看了表演后才找到了他。
目黑先生在曾经的采访中说过:“在游戏中我所关注的是‘宗教音乐’。不过,我们并没有使用任何实际的宗教作为主题,而是从这样一个角度进行了深入研究。”您在《暗喻幻想:ReFantazio》中是如何选用合适的音乐为其搭配的呢?
目黑:当我考虑在作品中加入哪些元素来表现宗教音乐时,我试着想象像诵经一样唱歌,结果感觉上就很合适。虽然我知道请一位真正的僧人来唱是很困难的,但我一直在寻找符合这一形象的人,后来我找到了本良先生的一段视频。
我把网址给了Atlas,让他们找一个能唱得像那样的人,但后来得出的结论是,最好一开始就请本良先生来唱,因此我们决定请他来做。
本良敬典先生的歌声听起来像是诵经,但这并非真正的宗教,对吗?
目黑:这是和游戏背景相关的,他唱的是《暗喻幻想:ReFantazio》中世界的语言。
此外,我还可以告诉你一些创作背后的故事。歌词是我们在世界语的基础上,融入了《暗喻幻想:ReFantazio》的语言。我为每首歌准备了类似 “什么是旅程 ”和 “什么是英雄 ”等主题的句子,由本良先生以说唱的节奏朗读出来。
所以说是你先作了曲,然后再让本良先生按照歌曲的音阶和节奏演唱,这对他来说应该算是一个很特别的要求吧。
目黑:可能是这样(笑)。我们也准备了能发出诵经声音的电子合成器,不过要相当快的速度去配合它的节奏才能一口气念完,这真的相当辛苦……。承蒙尽力,非常有力量的乐曲诞生了。
关于本作的配乐,我想列举一些开发者和自己(作为《Fami通》编辑以及粉丝)个人推荐的乐曲,我很想听您讲一下创作背后的秘闻。
首先是游戏开始时演奏的“ 英雄譚序曲”。角色设计师副岛成记先生说这首歌是他最喜欢的。这首曲子也是本作品首次公布的第一支预告片的BGM。
目黑: 实际上,作品中并没有使用完整版的这首曲子,所以能听到完整版的只有日后发售的原声带。Atlus要求我们先完成开场音乐,并告诉我们这首歌也将作为第一支预告片的背景音乐。
其实不仅是《暗喻幻想:ReFantazio》,其他游戏也是如此,如果从象征作品的歌曲(如开场音乐)开始创作,以后的游戏音乐创作就会变得更加容易。不过,在创作后续各种歌曲的过程中,我们有时候会感受到独特的东西,因此我们就会在后期调整最先创作的歌曲。
导演桥野桂先生说他最喜欢的歌曲是《猛き者たちよ》,这首激昂的战斗歌曲会被用于对敌人发动先手攻击时,这也是早期创作的歌曲吗?
目黑: 事实上,那首歌是这部作品在完成前我创作的最后一首歌,战斗歌曲是玩家最常听到的,也是游戏音乐中的明星,因此我们需要时间仔细考虑。
当然,越是拖得晚,就越容易创作出符合游戏概念的音乐,所以说实话,如果可以的话,我是不希望战斗音乐被提前创作出来的(笑)。 不过,《猛き者たちよ》之所以排在最后,还有一个原因:《戦う者たちよ》这首歌才是原本计划中的战斗歌曲。
《戦う者たちよ》在目前正式发售的游戏中,是被敌人先手攻击时进入战斗的背景音乐
目黑:我们创作《戦う者たちよ》时,游戏开发过程中的气氛是相对严肃的。但随着开发的深入,在剧情中的游戏角色们开始变得更加勇敢和睿智,因此我们决定创作与角色相匹配的战斗歌曲。
此外,Atlas还想添加一个功能,就是当玩家占据上风时,游戏的背景歌曲也会随之改变。
说到这个,当玩家探索迷宫时,有敌人靠近,背景音乐就会加入类似鼓声的声音,这是音乐的一部分,还是只是一种音效?
目黑:严格来说,在玩家探索迷宫的过程中,有一个单独的鼓音轨与背景音乐同步,当敌人靠近时,这个音轨就会被启用。顺便提一下,我们曾考虑过在原声带中加入鼓的版本,但在与Atlus协商后,我们决定不将其加入原声带,因为它只是游戏的一种表现形式。
另一个有趣的 “设定 ”是,在《暗喻幻想:ReFantazio》中,音乐是加莉卡在主角的脑海中播放的,在创作音乐时是否也考虑到了这一点?
目黑:在我的脑海中会时刻记起这个设定,但我觉得如果过于拘泥于它,就会限制我的创作,所以我决定尽可能得去符合这一设定。因此,在开发初期,我的工作方向是尽可能不使用任何电子设备去为一个奇幻的世界配乐。
但后来,随着游戏的氛围越来越接近现在的样子,人们也需要更华丽、更朗朗上口的歌曲,因此我们逐渐摆脱了设定上束缚。这也让我们几乎完善了早期制作的所有歌曲(笑)。
至于Boss战的歌曲,例如传达与人类战斗的恐怖感觉的《其の名はニンゲン》,以及强敌对抗时的《強敵との対峙》等。就我个人而言,也许是因为我经常在迷宫中面对强敌卡关,《死線の果て》这首歌也深深地烙在了我的脑海里……甚至在我的梦中也播放过这首歌。
目黑:(笑)Boss战的歌曲并不是一开始就决定好的,但我们被要求创作出一些真正具有威慑力的歌曲,或者能给予人勇气的歌曲,还有一些其他方向的歌曲。 在歌曲完成后,是Atlas为我们分配了歌曲的播放场景。
您在创作音乐时也会使用概念艺术等视觉效果作为世界观的参考吗?
目黑:不,我们基本上只考虑游戏的场景和效果,这不仅适用于战斗歌曲,也适用于其他音乐。 如果你在创作音乐时只考虑视觉效果,最终可能会与游戏的主题拉开距离。我试图在创作音乐的同时,以声音的方式面对游戏的本质,这样就不会在视觉和声音之间变为主从关系。
关于战斗歌曲,我还想问一件事。游戏中几乎所有的歌曲都会在战斗的前几秒给人留下深刻的印象,这是否与游戏中击晕削弱敌人然后再进入战斗的机制相关。
目黑:我明白了,实际上我们并没有想到这个机制......游戏是一种互动媒介,所以音乐何时变化由玩家决定。 在这种情况下,作曲家只能控制歌曲的开头,即前奏。
在这款游戏中,无论探索过程中的音乐在哪里结束,战斗歌曲总是在战斗开始时开始,因此我们会特别注意前奏部分,这样无论歌曲何时变化,都不会产生不协调感。
桥野桂先生也对《自由の翼》这首歌大加赞赏,目黑先生也说这首歌是他最好的歌曲之一。这首歌是在故事后半段铁甲战车起飞时播放的,无疑是一首杰作。
目黑:非常感谢,这首歌是我请创作歌手片桐舞子女士演唱的。虽然旋律是西洋风格的,但她演唱的歌词却是日本民谣的风格。
片桐小姐是一位将流行音乐和摇滚乐等各种音乐元素融为一体的活跃歌手,她的父母是片桐民谣流派的掌门人,因此她本人也精通民谣。除了《自由の翼》,片桐小姐还演唱了原声带中的其他几首歌,希望大家会喜欢。
进入阿卡德梅时播放的歌曲《英雄たちに捧ぐ詩》也给我留下了深刻的印象。 这个地方的音乐就像 《女神异闻录》系列中的 “天鹅绒房间 ”一样好,您对这首音乐有什么看法?
目黑:不出所料,制作一首大家都耳熟能详的歌曲的压力真的很大, 在《英雄たちに捧ぐ詩》中,我们邀请了杉并儿童合唱团来演唱。
Atlus曾要求在这首歌中加入人声,于是我提出想加入孩子们优美的女高音,结果他们找到了一位非常擅长演唱的孩子,她真的拥有天使般的嗓音。
这首歌还有点学术性的感觉。就我个人而言,我也非常喜欢《ビルガ島》,这首歌是关于在岛上遇到我最喜欢的角色尤法的,它传达了一种民族或跨文化的感觉。
目黑:《ビルガ島》的灵感来自一种南印度传统的声乐打击乐,我是在寻找一种能够让人感受到真正独特文化的歌唱方法时接触到它的。因此,在咨询了Atl之后,我请他们寻找一位这方面的歌唱家,最终我们请到了塔布拉(一种来自印度的打击乐器)演奏家池田綾子来演唱。
严格来说,最后完成的歌曲与南印度传统的声乐打击乐风格不同,但池田綾子女士还是很好地诠释了我想要的感觉,塑造了一种氛围感。
你已经在各个领域找到了音乐上的合作伙伴,包括池田綾子女士、本良敬典先生、片桐舞子女士等。
目黑:这主要归功于Atlus的合作。即使在我自己很难找到合适的合作对象时,我也能通过Atlus来寻找这些人脉,这对我帮助很大。我认为,在我担任自由职业者期间,客户给予我这种支持的例子并不多(笑)。
你们关系还是一如既往地好(笑)。游戏中以天后形象出现的朱娜演唱的歌曲《満ちよ、惺りよ》和《輝ける矢》也分别出现在故事的关键场景中。这两首歌曲是由为朱娜配音的南条爱乃亲自演唱的。
目黑:对于这两首歌曲,我们在接到要求时就已经有了歌词和设定,所以我们也据此创作了歌曲。 在《満ちよ、惺りよ》中,我使用了游戏中圣教吟唱的感觉。
至于《輝ける矢》,我们接到的指示是不要在背景中演奏太过复杂的乐器,而是要让人声成为焦点,因此我们只使用了人声和钢琴伴奏。
游戏中朱娜在歌剧院唱的那首《輝ける矢》,再加上这里发生的剧情,给我留下了深刻的印象。游戏还在这里添加了一段动画来进行表现。
目黑:是的,所以我们必须规定动画的秒数,比如在动画进行到多少秒时会发生这样的事情,所以请把音乐的高潮部分放在这里,这在制作动画伴奏时很常见。但如果长度稍有变化,音乐也需要调整,所以这次我们也必须进行磨合(笑)。
到目前为止,我们已经讨论了许多的歌曲,但是如果目黑先生必须选择他最喜欢的歌曲,那会是什么?
目黑:第一时间想到的就是《海洋都市ブライハーヴェン-夜-》,这首歌的旋律与白天版本的相差不大。
但我是以“ 晚上的祭典过后,我们两个人独自回家”的意象进行创作的,在歌曲的某些部分使用了鼓敲击边缘的 “咔嗒 ”声。我没有把声音弄得太大,但只要仔细听就能听到。这是我个人最爱的歌曲之一。
我从游戏的员工名册中发现,Atlus音效组的成员们也参与了这款游戏的音效制作。
目黑:他们负责了部分音乐,例如开发后期的动画伴奏,以及主角与支持者握手时播放的音乐。 说实话,我在试玩版游戏时第一次听到其中的一些歌曲,感到非常惊讶。
所以从一开始就有Atlus音效组创作的歌曲需要的场景吗?
目黑:在很多的部分都有很好的音乐安排,我并没有监督他们创作的歌曲,但我认为玩家在听这些歌曲时完全不会感觉突兀,一些歌曲可能会有不同于其他歌曲的氛围。
最后,请给所有关注你的,包括《暗喻幻想:ReFantazio》的玩家们留言。
目黑:目前,我以自由职业者的身份专注于制作游戏,当然我还没有变老,我希望能够以多种方式更加出色地创作音乐,也会尽力为大家带来新音乐和新游戏,希望大家继续期待!
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