对于泰坦陨落2的新手关拆解分为两个部分,第一部分是操作教学,第二部分是试炼关。操作关卡的分析如下思维导图。
为了塑造沉浸式的教学体验,泰坦陨落2(下称TTF2)复合了文字动作语言三者引导方式。拉斯提摩沙上尉铁驭作为库伯的导师,用贴切的语言告诉玩家如何进行基础操作。上尉的所言是对剧情世界观的补充,以及用口语化方式把屏幕上的文字教程传达给玩家,能加深玩家对于教程的理解。除此之外,教程中穿插着幻影的动作演示,让玩家在视觉上更好地理解当前所做动作的目的与方式。对比文案与文字教学可以发现两者差别,口头语言表达能更好地调动玩家情绪,进行心流状态。
玩家情绪随着教程的深入不断升高,在关卡最后,因为敌人的突袭而被迫停止训练,让玩家错失开泰坦的机会,使得玩家的情绪达到最高,将在下一个关卡的战斗中得到释放。
有一些细节TTF2基础教程处理的很好,思维导图里有阐述,这里先不详细展开。
试炼关遵循了“起承转合”原则。进入试炼后,玩家有三种路可以选择(路线分类规则在整关都适用)。1.(纯新手路线)为纯走地路线,不需要思考可以选用这条路线,同时也是最慢的一条路线。2.玩家首次游玩时幻影演示的路线,多采用跳跃的方式通过,操作上略显笨拙,旨在强化玩家最核心的跳跃的使用方法。3.是进阶路线,是排行榜上排名靠前的幻影(后文将会提及)演示的路线,它会使用了蹬墙跳等高级技巧快速通关。幻影的演示不会展示如何击杀关卡中的AI,要依靠玩家自己领悟。
“起”的第二阶段投放了不会攻击的敌人作为目标,可以注意到敌人的位置分布较为分散,使用枪械击杀的策略的难度会小于近战或者投掷物。这里同样采用1策略,在平台上用枪击杀敌人后沿着楼梯抵达下一关卡。2则是在平台上击杀敌人后用跳跃的方式通过中间的鸿沟。3会在滑墙过程中消灭敌人,然后接一个滑铲抵达下一关卡。
“承”关卡的主题是Ctrl。首先面对的障碍需要下蹲后前行。由于下蹲和滑铲的键位相同,唯一区别是启动前状态不同。下蹲为引子引入后续滑铲教学很自然。1.的策略是跑到敌人面前给他一拳或者用武器击击败,然后在障碍物中穿梭抵达下一能力考察区域。2的策略就是利用滑铲跳维持一定速度的同时击杀沿途敌人。3可以无缝衔接“起”和“承”两个关卡,连贯的滑铲跳加蹬墙跳的同时击杀隐藏在障碍里的敌人。
“转”的第一阶段旨在引导玩家使用投掷物击败敌人, 此处投放了三个集中的敌人,对玩家投掷手雷的时机考验并不严格,只要投掷在红圈范围(大概)都可以全部击杀。当然玩家也可以选择走地使用枪械挨个击杀,这个引导并没有强制性,也没有文字描述的提示。个人看法,每人对投掷物用途的定义不一样,玩家只要在合适的时候丢出雷就行。尊重玩家选择,也是做个好引导的重要一环。
第二阶段投放了三个bot,两个在同一侧,相聚一段距离,另一个远处的对面。经过观察可以发现这里的通路变的更加狭窄。解释一下,TTF2的贴墙跑无法持续进行,维持一段时间后会进入自由落体状态,此时可以进行跳跃行为。由于狭窄通路的缘故,只需一小段跳跃就可触碰到另一侧墙壁,从而开启另一次贴墙跑。这让第一次尝试贴墙跳的玩家熟悉贴墙跳的逻辑,这是一项关键能力,在后续的主线关卡还是PVP都能发挥巨大作用。尽管如此,还是要照顾部分玩家,(比如当时入坑的我)这里依然可以沿着楼梯走地通过该区域,也就是路径1。初次教程的幻影的路线也为1,3中的幻影会直接在两面墙上来回穿梭快速通过。
“合”则是把前面三关的技巧相结合。可以观察到此时的敌人投放于高台之上,想直接接触到敌人有一定的难度。走地的玩家需要抬头攻击敌人(真的没有一点欲望想在天上穿梭嘛)蓝色圆圈位置有一个收藏品,一定程度上能吸引玩家注意力,激发只走地的玩家思考该如何掌握蹬墙跳。分散的敌人位置可以使用投掷物或者枪械在空中击杀。同样走地鸡可以沿着1路线抵达终点。pro哥自行发挥一直在天上飞。
到达终点后,面板上会显示上一次试炼的相关数据,并给出建议,比如我这里但是被挡住了,大意是告诉我投掷物的灵活使用能降低通关时间。在面板的后面是排行榜,演示的幻影就是其中之一。他会选取比玩家排名高一名的幻想进行演示,这意味着玩家每一次进入试炼都能发现幻象试图超过玩家,直到玩家达到第一的位置。它能激励玩家多次进行挑战,从而精进游戏技巧。值得一提的是,玩家可以带着不同目的进行挑战,可以整局只使用投掷物来训练在空中对投掷物轨迹的把握,也可以全场不开枪,尝试不间断持续跳跃通关,这使得试炼关有更强的可重复游玩性。
说完了新手教程,我还想运用最近学到的理论来分析一个TTF2的引导案例。OODA循环理论
FPS关卡中玩家与敌人的火拼可以看做是双方互相较量谁能更快更好地完成“观察—定位—决策—行动”的循环程序。更快完成进程的一方将获取巨大优势。以下方示意关卡为例
玩家落在平台上后向右边高处看,发现了远处高处的敌人,此时玩家不知道远处敌人的攻击方式。在玩家观察敌人的时候,敌人先完成了OODA循环发起进攻。玩家受到伤害后本能反应规避伤害,此时“观察”状态结束进入“定位状态”。在“定位状态”玩家知道敌人是狙击类敌人并掩体后面定位了敌人的大致位置。玩家临场对当前已知信息进行处理并结合过往经验得出结论前往武器箱寻找合适武器进行反击。运用过往经验来回peak骗开枪趁机前往武器箱。每一次执行动作都是“行动状态”与其他状态交换的过程。最后完成击杀敌人的目的。
总结一下,TTF2的新手引导方式做到了对真正意义上的对新手友好。试炼关仅依靠基本操作也可顺利抵达终点,让学习能力稍弱的玩家也能找到自己的节奏。视听感观上三种引导方式的结合,听觉和视觉上的差异化教学(语言照着文字教学念出来)玩家会将注意力放在体验游戏而非枯燥的教学。在压力释放方面从关卡前期无法射击到靶场自由射击,试炼关到驾驶泰坦把情绪抬到高点留在后续关卡中释放,在释放和积蓄压力中做到了平衡。经过OODA理论分析玩家有多条道路选择,但最佳策略是明显且容易达成的,关卡设计辅助最佳策略,限制劣势策略。
接下来我将运用上述分析得到的方法论,尝试为塔科夫设计一个新手教程,思路仅供参考。
首先,我以商人作为切入点。商人作为塔科夫中不可或缺的核心要素,有很强的RPG性质,很适合作为一个引导者的身份介入新手教程。如果玩家开局选阵营时选BEAR(毛子),则安排俄商对接,选USEC(霉菌)安排美商进行对接,这样符合正常逻辑。由于原作国籍阵营并不会影响后续游戏进程,但是上述提案会,这需要平衡商人出售物品强度和价格以保证不同阵营新手体验不会有太大差异。这里以俄商对接玩家为例。原版俄商的新手任务只有简单的文字描述,可视效果一般,如果在添加商人与玩家的对话解释当前任务状况,效果会改善不少。在局外接任务的时候来段CG商人给玩家介绍当前处境和目标,暗示搜打撤与养成的玩法。在局内通过耳机这一物品与玩家进行无线电交流,指导玩家面对不同情况做出的反应。这种设计会降低局内压力(特别是单人游玩四周死寂带来的压力),同时商人的声音会影响玩家听脚步。这里我选择让玩家随时能关闭或打开商人的通话,即便玩家静音了商人对话错过教程,只要玩家处于该行为的教程状态,商人会循环该区域教程配置的语音。(不会很频繁,当检测到玩家行为和教程大相径庭时再次播放教程语音)同理,局内按键的文本框教程也由玩家决定是否打开,给没有FPS基础的玩家有路可循。接下来我将在局内演示的具体流程。
这里重点强调一下如何引导玩家抵达任务点。由于塔科夫是没有地图的,强行使用以玩家为中心的引导方式很容易让玩家陷入迷路状态。举个例子,现实生活中使用导航时,传达的信息是左拐500m然后右拐这种零碎信息,如果突然走神了忽略前面的信息,就容易陷入迷路状态,没有地图的状况下会让情况变的更糟糕。我的想法是运用“中心区”地图中的地标建筑,比如地图上部的两栋楼顶闪红光的大厦。还有地图中的指路牌。商人语音指导只会说出地标在地图中的位置,给玩家一个大概的地图认知,而非告诉玩家任务点在玩家的哪一边。
自我反省:之前的教程有股教玩家玩游戏的味道,这不好。数不清玩家的游戏经历比我丰富,用不着我瞎指挥。作为策划应该把更多的选择权交给玩家,让玩家选择自己需要的教程方式。
下方引用部分是初稿的部分,思考不周全,表达不清晰,当废案放在下面了。
由于塔科夫的出生地随机刷新在固定点且和撤离点刷新逻辑挂钩,玩家的路径是可预判的,从地图的一侧抵达另一侧的撤离点。由于新手不熟悉地图,我的目的是设计出一个流程,新手在遵循本能的情况下,抵达任务点,完成任务,成功撤退。老手熟悉图可以直接无视引导直接完成任务,相当于一个基于玩家水平的动态设计。实现逻辑:获取玩家在地图中的位置,判断玩家位置是否在任务点所在建筑。若不在,则以距离玩家最近的任务点为起点(A),玩家位置(B)为终点作线段AB,延长线段AB至C,C点为投放敌对NPC对战的地点。以C点为圆心的圆为NPC对战时候声音传播范围。当玩家位置脱离圆C后,过几秒时候再次循环上述判定,直到玩家抵达任务点所在建筑。设计思路:新手期的懵懂阶段,听到枪声的第一反应是避战,会往反方向逃跑,循环往复会离任务点越来越近。由于任务点存在于建筑物内,而建筑物又是最优的避战场景,会被优先选取作为落脚点。如果玩家选择当好奇宝宝前往查看枪声来源,可能会被SCAV发现并击败或者目睹到和任务点一样的场景,详情如下段。
如果玩家位置在任务点附近,则在任务点所在地投放一个场景类似SCAV处决PMC,向玩家展示阵营之间的冲突,让玩家有充分的理由攻击SCAV。在玩家抵达任务点时候,会观察到SCAV正在搜索PMC身上的物资,同样的这旨在告诉玩家也可以击败SCAV获取其身上物资。至于一些详细的人机交互功能比如检查弹药剩余数目等操作留给玩家自行探索,在教程关卡里,在安全状态下玩家掏出主武器的时候自动播放一次完整的检查武器流程,加深玩家对于该操作的印象,让玩家在设置菜单里自行学习其操作方式。撤退点的引导方式也同上,只是把任务点替换成了撤离点。
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