CS2的游戏过程是充满博弈的。在团队层面上,游戏过程中主要围绕AB两个目标点的攻防展开博弈。在此基础上,不同的地图丰富了玩家的体验。作为一个5v5的游戏,团队层面的博弈对于每个玩家个体来说总是不够清晰,对于只玩少数地图的玩家,很多决策基于习惯,而非清晰通用的方法论。本文将会以CS2中的团队博弈为基础,讨论CS中地图设计。
首先我想以dust2这张地图为例,这是一张在二十年前就存在的经典地图,时至今日仍然保留了其基本结构,并活跃在CS电竞比赛的地图池中。
仅从俯视图上来看,dust2的地图结构很像一个变形后的“田”字,目前CS2的所有地图都可以构建一条“外环线”,其可以将T出生点,CT出生点与A、B两点连在一起,某些地图中CT或T的出生点可能看起来在这条外环线的支线上,例如nuke,这其实是地图设计者为了调整双方的控制区域而做出的设计,这部分区域其实并不能通向地图中的其他区域,在地图分析中暂且也不多考虑。但既然提到了,nuke的多层结构导致其外环线并不像Dust2那么清晰,其外环线是CT出生点-A点-管道-B点-铁板-T出生点-外场-CT出生点。
在外环线的设计上,AB两点更靠近作为防守方的CT出生点,使得AB点在游戏开始时就处于CT方控制下。假如游戏地图中只有这条外环线,CT在AB两点间转点要比T更快,防守资源调度的机动性更好,T在隐藏进攻意图时的难度就会很大。
在外环线的基础上,CS中的地图又添加了一条从A到B的较短路线,在dust2上体现为从A点-A小-中路-B1-B2-B点,这是一条长度接近外环线上A-CT出生点-B点的额外一条转点路线。对于进攻方来说,这条路线并没有在开局时就由CT完整控制。在大多数地图上,这条路线还为T提供了进入目标点的额外入口,例如在dust2上,T从外环线上进攻A点只有A大这一条路线,控制额外的转点路线有利于后续在多个位置同步进攻。在本文的后续内容中,我将这条路线称作T转点路线,而CT习惯使用的转点路线称作CT转点路线。
对CT来说,他们已经有更安全且转点耗时接近的CT转点路线了。在游戏中,CT更多时候会试图控制T转点路线的一部分而非控制整条路线,以实现信息收集和干扰T使用这条路线的目的。在回合进入最后30s时,随着时间压缩,T方变更进攻目标的概率越来越低,此时如果CT方人数劣势或者缺乏道具,可能会从压力较少的一端开始尝试控制T转点路线,来为后续的回防环节做准备,此时CT控制这条路线的目的为:收集信息确定T方进攻意图,为下包后的攻守互换后的CT进攻创造额外入口,我把这种动作称为提前回防。
作为T方,因为需要隐藏进攻意图及利用T转点路线进行转点与进攻,需要控制这条路线来为后续进攻创造条件。
CS地图的中路一般会穿过T转点路线,并连通CT转点路线和T转点路线,中路与上文中提到的两条转点路线会形成一个“日”字形结构,双方的激烈的地图控制争夺往往发生在这个结构中。
如果CT在控制中路,这条路线就不能用于T的快速转点,同时也给CT提前回防创造了方便。在大多数对局中,双方都会试图争夺中路的控制权。如果T方放弃控制中路,一般会在回合早期发动一波进攻,这种策略能够有效是因为CT在回合早期没有任何可以用来判断进攻意图的信息。如果CT开局仍然做A、B、中路的默认侦察与控制,一波进攻很有机会能够拿下在setup阶段防守资源分配不多的区域。在如今的电竞赛事中早已发展出了对一波进攻的通用反制策略,但因为和地图设计无关,在此不做展开。此外,很多玩家会认为nuke是一张难以理解的地图,一部分原因是其多层结构,但事实上vertigo也是多层地图,另外的原因是,nuke中在玩家报点中并不存在”中路“,甚至也没有常见的A大A小,让玩家在接触这张地图时难以代入理解其他地图结构时产生的经验。如果用本文提出的分析方法,nuke的中路是T出生点-外场-K1这条路线。
事实上,CS不同地图在细节上的设计差异,结合游戏中的其他系统,让游戏过程中充满了决策。
CS发展至今的所有地图,整体结构都很容易被拆解成文中描述的部分,我认为这也是此类游戏的地图的核心设计思路。在对地图的结构进行拓扑后,更容易理解CS中的宏观策略,在进入一张不熟悉的游戏地图后,也更容易形成清晰的游戏思路。
本文内容源自个人的游戏经验总结,含有大量主观意见,欢迎讨论!
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