首先跟大家说明,《黑神话:悟空》并不是这篇内容的主角。只是在游戏发售后,我舅舅突然过来问我:“全全(我刚上大学的侄子)对《黑神话:悟空》很感兴趣,你怎么看?”十分简单的一句话,让我脑子先是过了超多的主站专题节目,从游戏的叙事方法,想到其中的传统雕塑,或是动作设计与音乐设计。但在我反复看了 主站各种专题内容 后,只能用一句“这是一款好游戏,值得玩”来回复他,并一股脑地把 视频与电台内容 转发到了“阖家欢乐”群。 这种情况并不是我第一次遇到了,而且不仅仅出现在我身上。在办公室随便拉着一个人问《荒野大镖客:救赎2》好不好,怎么好。大概会听到从叙事演出镜头语言,一直到狩猎剥皮逛街,游戏中的亮点肯定能一口气全听完。但你要让他们强行把所有体验汇总成一句话,那就是“这游戏牛逼,去玩。”
这不仅出现在《荒野大镖客》上,像《星际拓荒》《死亡搁浅》或《赛博朋克 2077》等游戏都很难用一句话来形容我们的“玩后感”或用简短的内容来进行完整的安利。在进行游戏的时候,它们给了我一种完整的沉浸感。与比较古早的“沉浸模拟类游戏”不同,现在这些作品已经能够包含“沉浸类模拟游戏”所探索的部分设计理念,同时加入了更多内容与元素,让玩家可以更快地沉迷其中。也许沉浸式游戏,这个形容词更适合它们。
如果你对我刚才粗略列举的例子不太熟悉,不妨一起来聊聊,核心玩法几乎可以概括为“送货”的《死亡搁浅》。在游戏推出之前,大家对于小岛的“故弄玄虚”十分不能理解。甚至在游戏的评测阶段,我们在办公室里看bin游玩,也不能看出个所以然,只有游戏体验者本身才能了解小岛想要传达的东西。
我能分享的,也只是游玩的感受。游戏发售至今,我每年总有一段时间要从头再开始玩一遍《死亡搁浅》。我不知道我重新开始游玩的理由是什么,我很难将其定义。但每次来自Low Roar的《Bones》响起的时候,我总会开始专注脚下的路与远处的河流山峰,心情逐渐平静,也许这是属于我的一种坐禅方式。我在每次游戏中,都知道下一步需要送达的货品是什么,但还是会仔细阅读或倾听委托人的陈述。珍惜在《死亡搁浅》世界里,山姆为数不多能与他人交流的机会。也许是日常的社交过于繁重,我更珍惜《死亡搁浅》所营造出的孤独感,让我能在游戏时体验短暂的孤独,从而期待与游戏中不同NPC的每次见面。
如果要列出一款与《死亡搁浅》截然相反的游戏体验,我必须端出《刀塔2》。当然,这两款游戏在玩法上天差地别,但我想跟大家分享的体验,并不仅仅局限在游戏带来的反馈。而是在我们游玩时,与朋友讨论的内容。在游玩《死亡搁浅》时,我们会分享讨论角色的设计,故事的走向与其背后的隐喻。在玩《刀塔2》时,我们会分享不同英雄的出装策略与技巧技术。
在聊《死亡搁浅》时,我们分析的主体是游戏本身,想要获得更完整的游戏体验。而《刀塔2》分析的主体,则是我们各自的技术与策略,想要获得更加精进的能力以击败对手。日常晚间人机局,在我看来并不是在“玩游戏”更像是在进行训练。或者用Bin教练常引用的一句话来说:“Don't be sorry.Be better”。
回到刚才的话题,我们沉浸在哪种游戏中?在我看来,令我们沉浸的这些游戏,往往都在讲述着不同的故事,能够让我们体验到不同的人生与世界。它们也通过不同的镜头语言或尸体叙事来从更多角度进行表达,只为让玩家能够在游戏中获得不同体验。
不知道大家还记不记得第一次玩《荒野大镖客:救赎2》,亚瑟在搜刮战利品的时候他真的是在“翻尸体”。第一场大规模枪战过后我的弹药所剩无几,但在翻了两具尸体后我逐渐烦躁。我不能理解为何R星要在一款电子游戏中, 加入这十分合理且符合现实情况的动作设计 。但在忍住开头继续推进游戏,我开始沉迷于帮派成员之间的故事,在荒野中耐心追踪猎物等,之前看似死板的设计也逐渐让我慢慢走进了19世纪末蛮荒西部的最后黄昏。
R星将很多过于现实的情况做到了电子游戏中,不仅仅是翻尸体的动作。其实你仔细看游戏中亚瑟拾取东西的动作都显得特别“慢”。毕竟我们以前捡东西都是看着那个物品,点击拾取,它就直接进到你的背包里了。但亚瑟捡东西不仅会有十分自然的拾取动作,还会根据正在移动的速度和角度在拾取物品时进行微调。大量的拟真细节我就不一一展开了,现在大家在短视频平台依旧能时不时刷到《救赎2》“令人震惊的细节”或者支线小故事短片。
虽然部分内容进行了适当简化,但尽量还原拟真的场景角色行动与世界细节,令《救赎2》足以提供一种以假乱真的沉浸体验。如果说《荒野大镖客:救赎2》用各种细节与尽量简洁的UI来为玩家带来了狂野西部的沉浸感,在我看来《赛博朋克 2077》则用各种UI上的设计与演出让玩家确信,我现在就身处夜之城。
很多游戏的UI往往是让大家在游玩时,最容易感到出戏的一部分。但在2077中,我们对于未来HUD显示技术的幻想与呈现方式,似乎被实现了。当我们在开头被德克斯特背叛一枪打“黑屏”后进入“我心如火”任务时,不少同事与玩家都遇到了一直黑屏并伴随时不时“花屏”的Bug。
我第一次遇到这个Bug时,以为是刚才那一枪打坏了我的赛博义眼让成像出现了问题,顶着黑屏玩了半天。后来才发现这似乎是个Bug,但不少人包括办公室的同事们的第一反应都以为是CDPR故意这么设计的。当我们出现这个反应时,可以说大家已经沉浸在《赛博朋克 2077》中,接受了赛博器官的设定。
除了以上开发组为玩家的体验做出的特殊设计外,其实玩家自己在游戏中的选择,也是沉浸式游戏的重要一环。当我在高中跟朋友疯狂联机打怪猎P3的时候,他突然有一天跟我说, “感觉我打了这么多怪又救了村子,但这个村子没啥改变啊?要是能有些变化就好了。” 其实他想要的是玩家在游戏中做出选择后,游戏的世界根据我们的选择做出了一些回应。让我们体验到,玩家在游戏中的行为是会影响到游戏世界的走向。
在沉浸式游戏中,我们往往是通过一个固定角色的视角或自创的角色来了解并体验一个全新的世界。如果游戏的情感传递不是很优秀,我们十分容易感觉自己就是游戏中的一个摄像头,以一个旁观者的身份和角度去俯瞰整个故事的展开。所以为了避免这种情况的产生,很多游戏会在演出中加入玩家的互动QTE或通过一些抉择,让我们控制的角色去按照我们的意愿改变一些故事或环境的未来发展与走向。
《博得之门3》中丰富的玩家自由度在我看来就是最好的例子,我一开始用原创角色捏了一个神似《龙腾世纪:审判》中灰卫墙叔的圣武士矮人。整体的游戏流程中,我一直在犹豫“要不要对它使用:至!圣!斩!”。在作出选择时,往往会拷打自己的内心。不过二周目我直接走邪念,需要考虑的少了但《博德之门3》又给到我想要肆意释放冲动与恶意的各种选择与可能性。更别说前几个月官方还带来了邪念的更多内容更新,只为了让玩家可以在游戏中可以充分看到自己的选择都将带来哪些后果。
除了《博得之门3》中,明显选项式的玩家交互方式外。最近我在《潜行者2:切尔诺贝利之心》中也不由自主地作出了选择。考虑到游戏发售不久,为了不剧透我仅仅举一个支线任务的小例子。当我在某个据点闲逛时,看到两个酒鬼边喝酒边喋喋不休,似乎需要有人帮他们跑个腿,我便上前搭讪。边喝边聊得知他俩要为一个朋友送点东西,为了报酬我就答应下来。我根据PDA的指引连续跑了两个危险的储藏点后,终于见到了那两个醉鬼口中的朋友。
几番攀谈才发现,这人雇佣的两个醉鬼根本没和我说实。原事主交代的任务十分重要,可以关乎到一个人在禁区内的生死。说道这里,想起我一路上塞补给的艰辛瞬间上头。心想:你自己看错人还把这么重要的事情交给他们,要不是我你早晚死在禁区里。我直接恶向胆边生,掏枪打死了他。虽然任务失败,但他身上的战利品已经成为了我的奖励。既然你自己不在禁区里重视自己的安危,我又何必帮你擦屁股呢。
也许我在刚才的任务里有些极端,但大家在游玩时都可以按照自己的意愿来进行游戏并做出选择。毕竟大家在不同游戏与角色上带入的心情也都不一样,这也刚好给开发者空间,为不同的玩家打造不一样的选项,通过这些可能性的汇总,创造出了每个玩家不同的沉浸式体验。
在1998年,宫本茂先生在接受采访时谈论了很多有关游戏设计的想法与对未来的期望。他在采访中聊到, “希望玩家能通过显示器和手柄,自由探索人生的不同体验” 。同时,宫本茂在当时认为理想中的游戏,是 “我从未拥有过的体验” 。这与后来世界上其他开发者不约而同的创作方向出现了重合。
正如《死亡循环》或更早的《耻辱》系列,这些游戏极大地满足了我的好奇心,无论是剧情的方向或在地图中寻找线索的谜题,我都拥有了能够“自由探索人生的不同体验”。而这些又再次印证了宫本茂在当时采访中的另一句话 “你总能听到人们说,电子游戏只是用来打发时间的,但如果游戏仅仅如此,不可能流行这么久。电子游戏之所以长盛不衰至今,是因为它们提供的沉浸感”。
而在《死亡搁浅》发售之前,小岛秀夫于2017年的采访中也提到,“ 电影产业已在进行超越传统电影的实验,我想要在游戏产业内部进行同样的实验” 。他谈到已经有许多成名导演开始投身虚拟现实领域进行创作,如凯瑟琳·毕格罗在2017年的翠贝卡电影节上首发了一支虚拟现实短片,亚利桑德罗·冈萨雷斯·伊纳里多也在戛纳供应了虚拟现实短片。他认为虚拟现实技术是一项独特的技术实例,将游戏与电影从捆缚它们的框架中解放出来。不论通过模拟技术创造,亦或经由数字技术点缀,在脱离屏幕限制之前,电影与游戏都会受到框架的限制。
而且小岛秀夫特别提到了虚拟现实纪录片,通过这种技术可以让观众可以无与伦比的真实感体验事件和故事。他们再也无需透过一个框架去观看人物、战场和事件,而是可以沉浸在与这些人面对面的氛围中,直接进入事件发生的地点。对于说出 “我的身体70%由电影组成” 的小岛来说,他也希望能将电影行业的试验,带到游戏行业中。之后我们就见到了《死亡搁浅》这款极具试验性质的作品。
而在其他的采访内容,小岛也提到了他对于电影和游戏给玩家带来独特体验与沉浸感的想法: “自电影诞生已经过去将近120年的时间了,游戏诞生也有59年了。我们依然沉浸在洪水般以击败敌人为着眼点的作品之中。电子游戏是时候实现自己的《敦刻尔克》和《胜利大逃亡》了。我们需要一款可以保有这个媒介独有魅力与乐趣,同时亦能提供一种全新形态体验的游戏。此外,电子游戏的互动特质也意味着这种体验将比电影或任何其他媒介所能提供的更深刻。”
电影或电子游戏的发展往往都伴随着科技的进步亦或是这两种娱乐形式反过来推进了科技的发展。在08年刚上高中才初次知道英伟达GeForce产品线与CUDA时,我只是在盘算怎么说服爸妈给家里买个台式机能让我偷偷玩《魔兽世界》。并未想到英伟达在CUDA上的投入,助力了AI行业的蓬勃发展。
但在最近的英特尔活动上,我似乎看到了AI对于未来游戏的可能性。以《无畏契约》展示的AI教练为例,它仅仅使用英特尔NPU与部分CPU算力,即可实时在游戏画面上生成覆盖式的AI教练,可针对不同角色和技能进行点位训练。这只是一个产品形态,这种游戏内覆盖式的产品完全可以用于更多的沉浸式游戏中。比如在《荒野大镖客:救赎2》里可以覆盖一个AI助手,回答我的某个突然好奇:“现在亚瑟他们在哪座山上?”或是“达奇口中的大溪地在当时是什么样的?”。
随着AI技术的不断成熟,也许只存在于技术分享上的大饼和我们的脑海中的幻想终有一天将成为屏幕前的现实。
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