在今年的2024年 TGA 游戏大奖上,OtherSide Entertainment 和 Megabit 公布了全新游戏《面面俱盗(Thick As Thieves)》。感谢开发团队的邀请,机核网有幸率先了解了本作的详情,包括鲜活的架空历史世界舞台设定。在整编汇总以后为各位放出。为语义清晰起见,行文有所改动:
《面面俱盗》是一款沉浸式潜行动作多人游戏, 由游戏界资深人士 Warren Spector、Greg LoPiccolo 和 Paul Neurath 领衔开发,《面面俱盗》将带领玩家进入一个20世纪10年代的城市大都会,在每一个暗影中面对全新的挑战——从竞争对手盗贼和警惕的守卫到充满变化的细节丰富的城市,每次盗窃都会带来不同的体验。
本作设定在一个科技与魔法碰撞的另类历史大都会中,将玩家置于一个复杂而细腻的世界中。这里有辉煌的财富、繁盛的犯罪地下世界,还有些许神秘的魔法。在上层社会积累财富与权力、底层民众艰难求生的背景下,玩家将在两个世界间穿梭,以潜行和智慧追逐财宝和荣耀。玩家将体验一场独特的竞争性多人游戏,通过潜入、盗窃和逃脱获得成功。
游戏奖励聪明的战术、精心的计划和灵活的即兴能力。游戏计划于2026年登陆 PC、PlayStation 5 和 Xbox Series X|S 平台。
本作的设定为1910年代的架空历史,同时融合了魔法和科技,这样的背景非常独特。请问游戏背景的灵感来自哪里?有没有参考某些作品或是历史上的节点?
Warren Spector :我们从一开始就决定——更准确来说,是 Paul (Paul Neurath)主导了本作的设定。总体来说还是希望设定一个与现实世界有紧密联系的背景,而不是完全虚构的幻想世界。我们曾讨论过将背景设定在六十年代、二十年代或五十年代等,这些时期在游戏中较少被涉及。最后,我们决定选取一战前的一个另类历史(alternative history)。
那个时代非常有意思,新的技术逐渐进入人们的生活,但“传统的方式”仍然在日常生活中占有一席之地。至于游戏的具体地点,Paul 特别钟爱爱丁堡,虽然我们也不太清楚为什么,就是这么巧。当然,游戏的背景并不是直接设定在爱丁堡,而是一个受爱丁堡及英国北部其他城市启发的城市——而且,还加入了魔法元素!
神偷系列是“沉浸式模拟游戏(immersive sims)”中的经典作品,而这个品类这最近的十年中不乏佳作,想问问在“缺席”了这么长时间之后,你们想带来什么样的来自神偷系列的独特体验?
Warren Spector :《面面俱盗》将为玩家带来一些新的内容,是我们在早期的《神偷》系列中无法提供的。最值得注意的变化是加入了多人模式和持续更新的战役模式。游戏玩法有点像桌面角色扮演游戏,但又不同于以往——现在,玩家们将像一群朋友一样共同讲述故事,而不再是单纯地跟随我们开发者为他们设计的故事。与其完成一款游戏后再转向下一款,他们可以在《面面俱盗》的游戏世界中继续进行多个冒险,直到他们自己决定什么时候结束。
除了沉浸式模拟类游戏外,近些年很多3A作品都将《神偷》与《网络奇兵》在探索何为沉浸式模拟类游戏时做出的设计思路进行了优化与调整,逐渐为玩家带来了更具有沉浸式体验的作品。请问《面面俱盗》与这些3A作品在设计上有什么最大的差异?
Warren Spector :看到越来越多的开发者制作出借鉴我们在 Origin 、Looking Glass、Ion Storm 和 Junction Point 时期的游戏理念的作品,我感到非常欣慰。以前,我们常常会想,为什么没有更多的开发者做出像我们这样的游戏。(没错,那时候我们年轻,稍微有点傲慢!)如今, 玩家赋权 和玩家讲述故事的元素已经随处可见。
在 OtherSide ,我们非常注重我们所谓的“玩家驱动”游戏,或者说,正如我喜欢说的那样,"玩法风格重要"的游戏。《面面俱盗》在多个方面都很与众不同。我之前提到过的多人模式和战役模式就是其中之一,这种组合将给玩家带来全新的体验。我们还将潜行作为…或许可以说是最重要的游戏元素。我们并不想迎合所有人的需求, 而是专注于赋予玩家在特定玩法类型中的最大自由 ,让他们在这一限制内充分发挥。专注和质量有时能带来比完全开放式体验更好的效果。我们非常专注于这一点……
作为一款PVPVE游戏,同时还有大量可探索的秘密与故事等待发掘。在实际游戏中,你们是怎么在沉浸式体验和PVP之间做平衡的?
Warren Spector :这是一个很大的问题。其实,是主设计师 David McDonough 提议将《面面俱盗》做成一款 PVP 游戏。老实说,我原本以为我们会做一款合作模式的游戏——一款盗窃题材的游戏,玩家扮演不同角色,齐心协力完成共同的盗窃目标。
但当 David 和 Greg 向我和 Paul 提出 PVP 的想法时,我们立刻觉得很有吸引力。说实话,这个想法之所以对我有吸引力,其中一个原因是,我根本不知道该怎么实现它。毕竟,潜行游戏本质上是避免互动的,而 PVP 游戏则完全是围绕互动展开的。如何平衡这两者呢?真是需要创新的时刻!David 和 Greg 认为他们能够解决这个问题。如果他们能成功,那我们就能做出一些独特且非常特别的东西。我敢说他们已经找到了解决办法,但我可不打算透露更多。抱歉了。我只想说,玩家们一定会喜欢!
作为一款以PVPVE为主题的沉浸式游戏,我想知道本作中的长线运营模式是怎样的?是否会以季票或者通行证的形式为大家提供新内容呢?
Warren Spector :我应该把这个问题交给游戏总监 Greg LoPiccolo 来回答,顺便提一下,他也是原版《神偷》的游戏总监。我和我的搭档 Paul Neurath 是这个项目的关键人物,提供了核心愿景(我们可是非常看重这一点的!),但整个游戏团队的领导是 Greg 。让他来谈谈长期的计划吧。
Greg LoPiccolo :我们现在还在敲定具体的内容,但我们计划在游戏发售后,通过 DLC 持续更新新角色、新地图、新工具和剧情内容。至于战斗通行证,目前我们并没有计划支持这个功能。
游戏中是否包含单人探索内容,玩家是否会强制被参与到PVP部分的内容中?
Warren Spector :这款游戏设计为四人竞争性的大乱斗。不过,单人游玩(乃至最多四人合作)也是完全可以的,并没有什么限制。并不是说游戏有专门的单人模式之类的,只是由于我们采用了沉浸式游戏的设计,游戏中有很多“E类挑战”(即Environmental challenges,环境挑战),即使你选择独自一人去偷窃,依然有足够的内容和挑战等待你去体验。
在PVPVE的模式下,叙事手法与剧情展开将通过那些方式呈现?
David McDonough :我们通过游戏世界本身及其种种细节来呈现故事。你遇到的人、听到的声音、访问的地方,以及城市周遭的生活,都在讲述这个世界的故事,每次游戏会有所变化,逐步填补这些细节。然后,我们通过一系列任务来推进故事,揭示你作为盗贼公会成员的身份,同时也展现你作为一个有自己目的的个体。
你的个人故事主要在元游戏中展开,但通过完成任务中的特殊目标,最终会不断推动这一进程。这也是我们确保每个任务都特别的方式之一:在每个夜晚,你都有多种达成广大目标的方式——完成公会的任务,为自己偷窃,或者继续推进你个人任务的下一步。你可以选择追求其中任何一条,甚至是全部。如果你完成了任务目标,回到元游戏时,你将获得故事进展和技能奖励。通过这种方式,我们将任务与每个任务中自然发生的游戏玩法紧密结合在一起。
请问在多人模式下,将怎样平衡玩家之间的视野与可见度?如果我藏在暗处是否其他玩家就永远无法发现我?
David McDonough :完全不是!我们非常注重让潜行系统尽可能自然,确保玩家的技巧和注意力成为胜负的关键。阴影会影响 NPC 的视线,但并没有特殊的系统来限制或帮助其他玩家。你是在与对手的“真实”眼睛和耳朵竞争,我们精心设计了环境、光照和角色美术,使得这个过程既有趣又富有挑战性。这意味着你永远不能掉以轻心,但也意味着,如果你足够聪明和警觉,你就能出其不意地抓住其他窃贼。
Warren Spector :每次游戏的时长大约在15分钟到30分钟之间。值得注意的是,游戏的关卡非常具有可重玩性,每次你回到这些地图时,这些内容都会以有趣且重要的方式发生变化。因此,你将有很多不同的游戏实例可以选择!
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